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Arcania: Gothic 4 - Testartikel

Autor
Daniel Flege - Quentara
Erstellt am
02.11.10
Streetdate
12.10.2010
Spielgenre
Rollenspiel
Entwickler/Publisher
Spellbound / JoWooD
Kommentare
8
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Arcania: Gothic 4 - Review

Wenn man euch fragen würde, welche Spielegenres „typisch Deutsch“ seien, dann dürften die häufigsten Antworten auf die bekannten Wirtschafts- und Aufbausimulationen der hiesigen Entwickler hinweisen. Dass es aber auch gute Rollenspiele „made in Germany“ gibt, bewies vor langen Jahren das Team von Piranha Bytes. Mit ihrer Gothic-Serie konnten die Jungs aus dem Ruhrgebiet zahlreiche RPG-Fans in den Bann ziehen und Unmengen an Auszeichnungen einheimsen. Nach dem komplett verbuggten dritten Teil der Saga wurde es ruhig um das Land Myrtana. Publisher JoWooD gelobte Besserung für einen möglichen Nachfolger und legte Gothic 4 in die Hände eines anderen Entwicklerstudios. Nun, drei Jahre später, dürfen alle Liebhaber des deutschen Rollenspielklassikers wieder die Schwerter wetzen. Mit Arcania: Gothic 4 erscheint zudem der erste Ableger für die Xbox 360. Grund genug, dass wir uns für euch ins Kettenhemd geschmissen und die beschwerliche Reise nach Argaan angetreten haben, um den wiederauferstandenen Klassiker unter die Lupe zu nehmen. Kann Arcania an alte Erfolge anknüpfen oder trägt das Entwicklerteam Spellbound die Gothic-Reihe endgültig zu Grabe? Erfahrt es direkt hier in unserem Testbericht.
Krieg im Namen des Friedens
Die Welt ist im Wandel. König Rhobar III., der namenlose Held des dritten Teils, hat unter seinem Banner das zerstörte Königreich Myrtana geeint und seinem Volk Frieden und Wohlstand gebracht. Doch Rhobar will mehr. Mit einer ganzen Armee aus Kriegsschiffen setzt der König auf die südlich gelegenen Inselreiche über, um diese ebenfalls unter seine Kontrolle zu bringen. Auf dem Meer geschehen mysteriöse Dinge mit dem noblen Monarchen. Seine Gedanken verfinstern sich, sein Körper wird schwächer und schwächer. Auf der Insel Argaan angekommen ist Rhobar nur noch ein Schatten seiner selbst. Seine Generäle übernehmen die Herrschaft über die Armee und schlagen blutig jeden Widerstand nieder. Die einst noblen Absichten des Königs sind brutalen Eroberungsplänen gewichen. Er bleibt nur noch für sich und verstößt seine engsten Berater ins Exil. Doch welche dunkle Kraft benebelt den Verstand des Herrschers und wer steckt hinter diesem Zauber?
Wie gewonnen, so zerronnen
Von all diesen Vorkommnissen ahnt euer Held noch nichts. Ihr beginnt eure Reise als Schafhirte auf der Insel Feshyr, einem kleinen Eiland in der Nähe von Argaan. Mit dem Krieg habt ihr hier nicht viel am Hut und seid eher damit beschäftigt, eurer Freundin einen Heiratsantrag zu machen. Ganz so einfach möchte es euch euer Schwiegervater in spe jedoch nicht machen und erlegt euch drei Prüfungen auf, die ihr zuvor erledigen müsste. Diese Proben eurer Tapferkeit nutzen die Entwickler, um euch langsam an die Steuerung heranzuführen.

Es gilt, euch einen Dolch aus einer Grabkammer zu beschaffen, auf deren Weg ihr jedoch auf einigen Widerstand in Form von kleinen Nagetieren trefft. So erlernt ihr anhand von leichten Gegnern die Fertigkeit, zu kämpfen. Habt ihr den Dolch im Dorf abgeliefert, sollt ihr als zweite Probe das Geweih einiger Hirsche besorgen, um euch im Umgang mit Pfeil und Bogen zu schulen. Die dritte und letzte Hürde macht euch mit eurem geheimen Mentor Diego bekannt, einem Schmuggler, den ihr laut eures Schwiegervaters von der Insel vertreiben sollt. Diego hat euch hingegen bereits seit Längerem im Verborgenen Unterricht gegeben und wollte die Insel sowieso gerade verlassen. Da ihr euren Freund unbedingt auf seiner Reise begleiten möchtet, sollt ihr für ihn zuvor eine alte Hexe im Dunkelwald aufsuchen. Was sich nach einer einfachen Aufgabe anhört, läuft aus dem Ruder. König Rhobars Männer überfallen während eures Besuchs die Insel und töten alles und jeden. Getrieben von Rache schließt ihr euch Diego an und macht euch auf den Weg nach Argaan.

Habt ihr euch erst einmal durch die recht simplen Einführungsmissionen gekämpft, erschließt sich euch nach eurer Ankunft auf dem Festland die wahre Freiheit Arcanias. Ihr könnt nun selbst das Land erkunden und trefft in Wirtshäusern, Räuberdörfern, dunklen Höhlen und befestigten Burgen auf zahlreiche Charaktere, die euch bei euren Racheplänen unter die Arme greifen können. Die zur Hauptgeschichte gehörenden Aufgaben sind abwechslungsreich gestaltet und bieten euch meist verschiedene Lösungsansätze. So erfahrt ihr beispielsweise in der Klippenstadt Steewark, dass der Baron der Festung von seinen Geschwistern verraten wurde und diese nun nach seinem Leben trachten. Auf eurer Suche nach den Rebellen machen sich leise Zweifel in euch breit, ob es nicht in Wahrheit der Baron ist, der hier Böses im Schilde führt. Hört ihr euch die Geschichte der Geschwister an oder glaubt ihr den Worten des Barons und bringt die lästige Verwandtschaft, ohne mit der Wimper zu zucken, um die Ecke? Es sind eure freien Entscheidungen, die euch ein ums andere Mal mit eurem Verstand und eurem Herzen ringen lassen.

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