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Magic 2012 - Xbox Live Arcade - Testartikel

Autor
Tobias Greiser - HEADCRASH
Erstellt am
12.07.11
Streetdate
15.06.2011
Spielgenre
Strategiespiel
Entwickler/Publisher
Wizards of the Coast / Microsoft
Kommentare
10
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Machen die Sammelkarten erneut süchtig?

Virtuell Karten zu kloppen ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Erst recht bei Sammelkartenspielen, wo natürlich der gerade so aufregende Aspekt des Sammelns und Tauschens wegfällt. Sollte man aber trotzdem auf der Xbox 360 spielen wollen, bleibt im Grunde nur der Griff zu Magic The Gathering. Zwar gibt es noch Yu-Gi-Oh! 5Ds Decade Duels als Alternative, allerdings in einer wenig ansprechenden Aufmachung und mit einer kaum erwähnenswerten Kampagne. Magic hingegen hat auch auf virtueller Basis viele Fans gefunden, denen jetzt mit Magic 2012 eine durchweg verbesserte Version präsentiert werden soll. Ob das auch geklappt hat, haben wir selbstverständlich für euch unter die Lupe genommen. Stundenlang um genau zu sein – wir konnten einfach nicht mehr aufhören.

Ein erläuternder Anfang

Von den Regeln her ist natürlich alles beim Alten geblieben. Kenner finden sich demnach sofort zurecht und Neulinge müssen erst einmal die recht komplexen Spielabläufe lernen. Zum Glück greift euch Magic 2012 kräftig unter die Arme und erklärt euch alle wichtigen Schritte. Profis können die Hinweise auf Wunsch deaktivieren, eine perfekte Lösung für alle Spielertypen. Auch am Komfort wurde nicht gespart. Zu fast jederzeit könnt ihr die Duelle unterbrechen und euch erst einmal einen Überblick über das Geschehen verschaffen und unbekannte Karten vergrößern. Auf Knopfdruck lässt sich zu jeder der zahlreichen Fähigkeiten ein erläuternder Text anzeigen, der euch alles Wissenswerte über die jeweilige Karte auflistet.

Aller Anfang ist schwer

Neulinge haben es anfangs trotz aller Hilfen recht schwer die ersten Partien für sich zu entscheiden. Selbst auf dem untersten der drei Schwierigkeitsgrade ist die KI nicht ohne und da eure Kartenhand vom Glück abhängig ist, werdet ihr öfters neu starten müssen. Mit der Zeit verinnerlicht ihr dann aber die Spielabläufe, lernt die Kreaturen besser kennen und schaltet immer mehr Karten und Decks frei. Für jedes der zehn Decks gibt es 16 Karten freizuschalten, die ihr dann im Deckeditor eurem Kartenstapel hinzufügen könnt. Ausreichend Freiraum wird euch bei der Umgestaltung aber leider nicht gelassen. So könnt ihr keine Karten zwischen verschiedenen Decks hin- und hertauschen oder komplett eigene kreieren – sehr schade.

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