Fallout und kein Ende. Auch nach fast einem Jahr nach Release ist New Vegas in aller Munde. Glühende Anhänger des Rollenspiel-Franchise bekamen mit den beiden Erweiterungen Dead Money und Honest Hearts bereits zwei gut geschnürte Überlebenspakete, die den spielerischen Nachschub im Ödland sicherten und noch dazu recht ordentlich umgesetzt waren. Wem von euch dies aber immer noch nicht reicht, der kann seine hart verdienten Microsoft Points nun für einen weiteren Trip in die Mojave Wüste auf den Spieltisch knallen. Und der hat es vom Schwierigkeitsgrad her diesmal in sich. Ob Old World Blues auch in anderen Belangen seine 800 Points wert ist, oder eher als Platzpatrone denn als Kracher daherkommt, erfahrt ihr in unserem Testbericht.
Neulich im Autokino
Benebelt öffnet ihr eure Augen. Was ist passiert? Da war dieses gleißend blaue Licht, die piependen Signaltöne des Satelliten und dieses große Auge. Das Auge, mit seinem kranken, durchdringenden Blick, den zuckenden Augenlidern, das ist alles, woran ihr euch erinnern könnt. Nun schweift euer Blick über das große Meer aus bunten Lichtern, welches ihr nach eurem Erwachen auf diesem mysteriösen Turm erblickt habt. Rohre, Pumpen und Fabrikgebäude füllen den Krater aus, in dessen Mitte ihr euch befindet. Gott, diese Kopfschmerzen! Mit zittrigen Fingern tastet ihr eure Schläfen entlang. Plötzlich zuckt eure Hand zurück. Ihr fühlt Nähte, frische Narben. Jemand hat an euch herumexperimentiert, euch aufgeschnitten wie eine Käfigratte. Aber wer? Und wieso? Mit geballten Fäusten stoßt ihr eine Tür zum Turm auf, fest entschlossen nach Antworten zu suchen.
Willkommen in Old World Blues, der nächsten Erweiterung für Obsidians Rollenspiel Hit Fallout: New Vegas. In der mittlerweile dritten herunterladbaren Episode des Epos verschlägt es euch diesmal in den Big Mountain, eine geheime Forschungseinrichtung aus Vorkriegszeiten. Vor der großen Zerstörung arbeiteten dort die besten Wissenschaftler der Staaten in der sogenannten Denkfabrik an geheimen Waffen und Rüstungen, um den Krieg siegreich zu gestalten. Doch der Stolz und Glanz der großen Kuppel ist nach dem Fall der Bomben längst verblasst und Big Mountain in Vergessenheit geraten. Nun liegt es an euch, die Geheimnisse der Forschungslabore zu erkunden und einen Ausweg aus dem Krater zu finden, der sie umgibt.
Ein Held ohne Herz, Hirn und Rückgrat
Wie bereits in den Vorgängern Dead Money und Honest Hearts macht euch das Spiel durch eine kurze Textmitteilung auf die Installation des neuen Download Contents aufmerksam. So schnappt ihr durch eine Radioübertragung die Ankündigung einer Mitternachtsvorstellung im Autokino von Nipton auf. Im Süden der Wüste angekommen, entdeckt ihr vor der großen Leinwand einen abgestürzten amerikanischen Satelliten, der bei Mitternacht die Projektion eines großen, zuckenden Auges auf die Leinwand zaubert. Bei genauerem Betrachten der Blechbüchse werdet ihr von einem Teleporter erfasst und in den Big Mountain transferiert.
Doch "Big MT", wie er nun genannt wird, ist nicht das, was er einmal war. Die einstigen Wunderfabriken wurden zerstört, ihre geistigen Errungenschaften machen nun das Innere des Kraters unsicher und die Elite der Wissenschaftler hat sich selbst in schwebende Roboter transferiert. Wäre dies nicht schon Chaos genug, tobt zudem noch ein erbitterter Krieg zwischen den Wissenschaftlern der Denkfabrik und ihrem Erzfeind Dr. Möbius, welcher Big MT mit seinen Roboterskorpionen heimsucht.
Nach einem Gespräch mit den Wissenschaftlern bietet ihr im Kampf gegen Dr. Möbius eure Hilfe an und erhaltet von den Blech-Doktoren die ersten Missionen. Nun ist es an euch, in verschiedenen Einrichtungen des Big Mountain nach Vorkriegsartefakten zu suchen, um dem durchgeknallten Wissenschaftler das Handwerk zu legen. Ganz uneigennützig nehmt ihr die Herausforderung gegen das verrückte Superhirn nicht an. Möbius zu besiegen scheint nämlich die einzige Möglichkeit zu sein, wieder nach New Vegas zurückzukehren. Solltet ihr scheitern, werdet ihr wohl oder übel den Rest eures Daseins in der Enge der Denkfabrik verbringen müssen. Hinzu kommen einige körperliche Probleme, denn eure Operationsnarben sind nicht zufälliger Natur. Die virtuellen Doktoren haben euer Herz, euer Hirn und euer Rückgrat entfernt. Während die alte Pumpe und eure Wirbelsäule sich sicher in den Tanks der Denkfabrik befinden, hat sich Möbius eures Gehirns bedient. Ein weiterer Grund dem Wissenschaftler den Garaus zu machen.
Eure Aufträge gestalten sich hierbei nicht immer abwechslungsreich. Vor allem zu Beginn beschränkt sich die Handlung der neuesten Fallout-Episode auf die schon in Honest Hearts bemängelten Botengänge oder das Suchen und Finden von Artefakten. So wollen beispielsweise eine Senderantenne von einer Schüssel oder diverse Speicherchips für wissenschaftliche Geräte geborgen werden. Doch auch wenn eure Missionen nicht die Kreativsten sind, so sind diese in Hülle und Fülle vorhanden, was euch zahlreiche zusätzliche Stunden an Spielspaß bringt. Natürlich wimmelt es bei diesen heiklen Aufgaben ringsherum von Feinden, die euch nach dem virtuellen Leben trachten.
Eine Warnung der Entwickler
Bei der Kreation eurer Widersacher hat das Team von Obsidian voll ins Schwarze getroffen. Die sich euch in den Weg stellenden Kreaturen passen zur technologisch geprägten Atmosphäre der Episode, und erweitern das Spektrum des Fallout-Universums um einige kreative neue Feinde. Symbolisch hierfür ist der ebenso innovative wie morbide Traumaharnisch, dessen Träger bereits zu Skeletten zerfallen sind. Der Harnisch selbst „lebt“ jedoch weiter und besitzt immer noch genug Funktionen, um euch das Leben schwer zu machen. In den Weiten der Forschungseinrichtungen wollen euch zudem Cyberhunde ans Leder, welche menschliche Gehirne in Glaskuppeln auf dem Kopf tragen und mit Impulskanonen ausgestattet sind. Die dazugehörigen, jetzt hirnlosen Menschen werden von den Forschern Lobotomiten genannt und sind aufgrund ihrer beschränkten geistigen Fähigkeiten zwar gefährliche, aber dennoch leichte Gegner. Nicht vergessen werden dürfen natürlich Doktor Möbius Lieblinge, die Roboskorpione. Der diabolische Kauz lässt quasi keine Gelegenheit aus, um die in einer rotgelb gefärbten Kampfpanzerung auftretenden Schalentiere auf euch zu hetzen.
Beim Kampf gegen die wilden Horden ist nicht nur Ausdauer, sondern auch einiges an Erfahrung gefragt. Denn bevor ihr euch das erste Mal in die große Leere wagt, weist euch New Vegas darauf hin, dass ihr mindestens Level 15 erreicht haben solltet, um in Old World Blues bestehen zu können. Für alle Gelegenheitsspieler unter euch ist dies nicht nur ein gut gemeinter Ratschlag, sondern eine ernsthafte Warnung. Denn wer in seiner Charakterentwicklung noch in den Kinderschuhen steckt und nicht über gut ausgestattete Rüstungen und durchschlagskräftige Waffen verfügt, der wird im Big MT wenig Freude haben. Die neueste Fallout-Erweiterung präsentiert sich nämlich nicht nur zäher, was die Feinde angeht, sondern zeigt sich auch actionlastiger als seine Vorgänger. Konntet ihr im Hauptspiel oder den anderen Zusatzinhalten noch längere Zeit die Gegend ohne Feindkontakt erkunden, so stürmen in Old World Blues ein ums andere Mal fünf bis sechs Feinde gleichzeitig auf euch ein. Für erfahrene Ödländer präsentiert sich die Erweiterung jenseits von Level 15 zwar knackig, dürfte euch aber vor keine unlösbaren Probleme stellen.
Gameplaytechnisch profitiert das Spiel natürlich auch weiterhin vom Hauptspiel New Vegas. Das V.A.T.S.-Kampfsystem ist natürlich ebenso mit von der Partie, wie die zahlreichen Charakterfertigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten. Einen Vorteil bietet zudem die Entfernung eurer inneren Organe durch die Wissenschaftler. Die Eingriffe machen euch resistenter gegen Schaden und lassen euch zudem schneller heilen. Wer kein Herz mehr hat, der ist eben auch schwerer um die Ecke zu bringen.
Viel Geschichte, wenig Witz
Konnte Honest Hearts aus der bereits in die Jahre gekommenen Grafikengine durch malerische Schluchten und Sandsteinberge noch das letzte Potenzial herauskitzeln, so ist Old World Blues in dieser Hinsicht eindeutig ein kleiner Rückschritt. Die einstigen Forschungslabore gleichen eher einer Müllhalde und sind weder schön anzuschauen, noch sonderlich beeindruckend inszeniert. Bei genauerer Betrachtung der Texturen findet ihr, wie bereits im Hauptspiel kritisiert, schwammige und grobpixelige Texturen vor. Dafür bleibt die Framerate durchgängig stabil, was ein flüssiges Spielvergnügen ermöglicht.
Licht und Schatten zeigt sich im Design der Dungeons. Einige Forschungskomplexe wirken wie mit einem Zufallsgenerator zusammengewürfelt und unterscheiden sich von der grafischen Gestaltung kaum von anderen Bunkern oder technischen Einrichtungen aus anderen Fallout-Kapiteln. Die Texturen wiederholen sich zu schnell und können die Atmosphäre einer hoch technisierten wissenschaftlichen Basis nicht erzeugen. Andere Gebäude, wie beispielsweise die X-8 Forschungsanlage, sorgen hier für weit mehr Abwechslung. Einer der Doktoren scheint sich in der Schule nämlich so gemobbt gefühlt zu haben, dass er seine Lehreinrichtung als Schießübungsplatz nachbauen lies. Ihr streift somit durch alte Klassenzimmer und die Bibliothek, was für frischen Wind in der ansonsten recht kargen Anlage sorgt.
Mit den Textpassagen, die die Story um die verrückten Wissenschaftler vorantreiben sollen, hat man es im Hause Obsidian allerdings etwas übertrieben. Der erste Dialog mit den operationswütigen Doktoren hat in unserem Test ganze 10 Minuten gedauert, ehe wir uns auf den Weg zur ersten Aufgabe machen konnten. Die Charaktere fallen sich hierbei ständig ins Wort und geben dabei Dinge von sich, die weder zur Atmosphäre, noch zur Story beitragen. Und so werdet ihr euch nach ein paar Minuten dabei erwischen, das Gesagte schleunigst zu überspringen und dabei hoffentlich nichts Wichtiges zu verpassen. Gleiches gilt für den Humor. Dieser erscheint durch flache Witze und unpassende Kommentare so oberflächlich und konstruiert, dass er das Spielerlebnis eher stört, denn aufheitert. Wenn Dr. Klein eure Finger und Zehen durchgängig als Penisse bezeichnet, dann lockt dies beim ersten Mal vielleicht dem ein oder anderen unter euch einen Lacher hervor. Nach der fünften Erwähnung ist es dann aber auch genug.
Leider können auch die deutschen Synchronsprecher nicht überzeugen. Sie geben sich zwar redlich Mühe, die vorgegebenen Texte mit Leben zu füllen, betonen jedoch viele Ausdrücke an der falschen Stelle oder überzeichnen die Verrücktheit der Professoren gerne. Gewinner ist hingegen wieder einmal die musikalische Untermalung. Nicht nur der orchestrale Teil des Soundtracks trägt einiges zur Atmosphäre der Episode bei. Auch die eingespielten Bluesstücke aus der Vorkriegszeit bringen euch in ruhigen Phasen des Titels sprichwörtlich zum Swingen.
Überzeugen kann Old World Blues durch die Konstruktion der Hintergrundgeschichte. Überall in der großen Leere des Kraters finden sich Hinweise auf die Tage, als der Big Mountain noch die Zukunft Amerikas war. Ihr erfahrt, wie eure Gegner erschaffen wurden, und findet zahlreiche Anekdoten zu fehlgeschlagenen Experimenten in den Forschungseinrichtungen. So fanden die Professoren das erste Mal heraus, dass ein Traumaharnisch auch ohne lebenden Träger funktioniert, als sich ein gewisser Mr. Harris im Harnisch an einer Erdnuss verschluckte und erstickte. Diese und viele andere Geschichten sorgen dafür, dass sich Big MT mit Leben füllt und ihr euch in einer atmenden, aber sterbenden Welt wiederfindet.
Anhebung der Levelgrenze, auch ohne Obama
Die beinharten Fallout-Anhänger unter euch dürften bereits jetzt schon auf den Download-Button gedrückt und sich die neueste New Vegas Erweiterung auf die Festplatte geladen haben. Aber auch die Gamescoresammler dürften auf ihre Kosten kommen. Mit insgesamt fünf neuen Erfolgen und 125 Gamescorepunkten werdet ihr für das Durchspielen von Old World Blues belohnt. Habt ihr dank Dead Money und Honest Hearts bereits die Levelgrenze von 40 erreicht, so könnt ihr euch über eine weitere Erhöhung auf Level 45 freuen. Doch nicht nur das Hochleveln, auch die zahlreichen Missionen schrauben die Spielzeit noch einmal kräftig nach oben, sodass ihr in der großen Leere gut sechs bis acht Stunden unterwegs sein werdet.
Fazit
Mit Old World Blues bietet Obsidian wieder neuen Stoff für nimmersatte Fallout-Fans. Für 800 Microsoft Points bekommt ihr zusätzlich sechs bis acht Stunden Spielspaß geboten und somit für kleines Geld mehr, als für so manchen Vollpreistitel. Zahlreiche Missionen warten darauf, von euch absolviert zu werden, um dem fiesen Dr. Möbius das Handwerk zu legen und aus dem Big MT zu entkommen. Innovativ gestalten sich die Missionsziele durch häufiges Suchen und Finden nicht, es macht aber einfach Spaß die Weiten des Kraters zu entdecken und sich den zahlreichen verrückten Entwicklungen der Professoren in den Weg zu stellen. Die angestaubte Grafik merkt man dem Titel zwar nun deutlich an, was die neueste Erweiterung für New Vegas jedoch durch die detailliert konstruierte Hintergrundgeschichte und die kreativen neuen Gegner wettmachen kann. Zwar wirken die Dialoge recht überzogen, haben im Spiel selbst jedoch sowieso eher Seltenheitswert. Einzig und allein der Schwierigkeitsgrad macht Old World Blues erst einmal nicht massentauglich. Die Empfehlung der Entwickler, erst ab Level 15 in die Episode einzusteigen, sollten vor allem Neulinge im Fallout Universum beherzigen. Erfahrene Ödländer können diesen Schritt hingehen bedenkenlos wagen oder die Herausforderung zum schnellen Hochleveln ihres Charakters nutzen. Für Fans des Franchise ist Old World Blues auf jeden Fall ein Pflichtkauf.
„Verrückt und kreativ. Old World Blues vereint Charme und Spielspaß.“