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Halo: Reach



Autor:Henry Lai - MadD4mon
Streetdate: 14.09.2010
Spielgenre: Ego-Shooter
Entwickler: Bungie
Publisher: Microsoft
Hits:6043


Es ist das wohl größte Ereignis des Jahres 2010 für jeden Halo-Fan. Eines, das nicht nur Millionen Veteranen des Halo-Universums anlockt, sondern auch all diejenigen, die bisher nichts mit dem erfolgreichsten Shooter-Serie auf der Xbox 360 zu tun gehabt haben. Beide Fraktionen stürzen sich mit Begeisterung auf die begehrten Zugangscodes und nehmen an unzähligen Gewinnspielen teil, um schlussendlich doch noch einen zu ergattern. Wovon hier die Rede ist? Natürlich von der Mehrspieler-Beta zu Bungies Halo: Reach, dem endgültig letzten Teil der legendären Halo-Serie. Millionenfach herbeigewünscht von den Fans, in Dutzenden Trailervideos immer wieder schmackhaft gemacht und endlich ist sie da. Sicher, im Grunde ist sie nicht mehr als eine kurze Demo, ein flüchtiger Einblick auf die hitzigen Gefechte, die Bungie seit Halo 3 gründlich überarbeitet und verbessert haben will. Xboxdynasty hat sich bereits seit Freitag einen Einblick über den neuen Mehrspielermodus verschaffen können und kehrt jetzt aus den unendlichen Weiten des Weltalls zu euch zurück, um die gewonnen Eindrücke mit euch zu teilen.
Der Beginn einer Legende
Zugegeben, die Jungs und Mädels bei Bungie haben es nicht gerade einfach noch Platz zum Verbessern ihrer erfolgreich erprobten Mehrspielerrezeptur zu finden. Schon bereits das erste Spiel der Serie besaß alle Eigenschaften eines echten Champions. Halos Kämpfe, ob gegen die KI in der fesselnden Kampagne oder gegen menschliche Gegner während der Mehrspielergefechte, hatten schon immer dieses gewisse Etwas. Das fing beim großen Waffenarsenal an, die neben genretypischen Vertretern auch Exoten wie die Nagelkanone oder die Haftgranaten aufweisen konnte. Weiter ging es mit einer Vielzahl fahrbarer und in erster Linie tödlicher Vehikel – der berühmte Warthog und sein Frontspoiler lassen grüßen. Bei den Spielmodi leistete sich Halo ebenfalls keine Fehler und bot in erster Linie zielorientierte Modi wie etwa Capture the Flag, King of the Hill oder Oddball an. Gepaart mit der hohen Geschwindigkeit der Schlachten und der intuitiven und präzisen Steuerung stellte Halo damals die Crème de la Crème des Shooter-Genres dar.

Trotz ihres Erfolges mit dem Halo-Erstling ließ es sich Bungie nicht nehmen, noch weiter an ihm herumzuschrauben. In Halo 2 gab es dann die Möglichkeit Spiellisten nach geeigneten Partien zu durchsuchen oder einfach Matches mit ganz eigenen Regeln zu erstellen. Außerdem kam dort zum ersten Mal das TrueSkill-System zum Einsatz, das euch mit steigender Spielerfahrung ein Level nach dem anderen aufsteigen ließ. Die Jagd bis zum Level 50, der bis dato höchsten Stufe, ergänzte den Mehrspielermodus um einen weiteren Reiz, der immer mehr Spieler anlockte. Halo 3 bereicherte die Onlinekomponente um die Schmiede, einem mächtigen Karteneditor, und trat damit eine wahre Flut selbstgemachter Arenen los. Der bisher letzte Titel, Halo 3: ODST, fügte zu guter Letzt noch „Feuergefecht“ zu dem Sammelsurium der verfügbaren Spielarten hinzu. Doch auch das reichte Bungie nicht, denn es wurden radikale Veränderungen am Mehrspielermodus angekündigt. Reach sollte anders und besser werden. Nach ausführlichem Anspielen ist jetzt klar: Anders ist es auf jeden Fall, ob besser... diese Entscheidung kann erst beim Testen des finalen Produktes gefällt werden.
Wer die Wahl hat, hat die Qual
Zunächst zu der offensichtlichsten Änderung. Statt sich wie bisher per Spielersuche eine geeignete Partie aussuchen zu lassen und dann nach einer kurzen Ladezeit ohne Nachzudenken ins Gefecht zu stürzen, müsst ihr in Halo: Reach vor dem Kampf eine Wahl treffen. Die beeinflusst eure Spielweise drastisch, denn Bungie bietet euch neuerdings vier unterschiedliche Klassen zur Auswahl, die jeweils über eine Spezialfähigkeit verfügen. In der Beta beschränken sich die Differenzen der Klassen wirklich nur auf diese Fähigkeiten. Obwohl ihr je nach Klasse eine andere Strategie auffahren müsst, beginnt jeder mit denselben Waffen: Dem Standardgewehr und einer Pistole. Auch sonst lassen sich keine Unterschiede feststellen. Der Wächter, auf den gleich eingegangen wird, hätte zum Beispiel eine stärkere Rüstung gut vertragen können. Dafür hätte seine Bewegungsgeschwindigkeit reduziert werden können. Analog dazu hätte eine flinke Klasse wie der Kundschafter einen Geschwindigkeitsbonus verpasst bekommen können.

Wie schon bereits angedeutet ist der Wächter DIE Klasse für euch, wenn ihr es gern rabiat habt und ihr den Kampf gerne zum Feind tragen wollt. Er ist auch die beste Wahl für Capture the Flag-Spiele, um die eigene Flagge vor feindlichen Übergriffen zu schützen. Seine Fähigkeit hüllt ihn bei einem Druck auf die entsprechende Taste für einige Sekunden in ein leuchtendes Energieschild, das ihn vor jeglichem Schaden schützt. Während der Schild seine Wirkung tut, ist der Spartan bewegungsunfähig und kann sich nicht zur Wehr setzen. Wenn die Energie aufgebraucht ist oder ihr die Taste frühzeitig loslasst, löst sich der Schild wieder auf. In brenzligen Situationen ist er eure einzige Rettung. Geschützt von undurchdringlicher Energie könnt ihr auch unter schwerstem Feuer darauf warten, dass eure Gefährten euch zu Hilfe eilen.

Den Namen Schleicher hat sich die nächste Klasse redlich verdient. Falls ihr Halo 3 gespielt habt, wird euch der Unsichtbarkeits-Effekt dieser Klasse bekannt vorkommen. Nach der Aktivierung verschwimmt eure Spielfigur mit der Umgebung und wird auf diese Weise fast unsichtbar. Nur noch aus der Nähe sind noch eure Umrisse zu sehen. Perfekt für alle Freunde der Scharfschützengewehre, die sich gerne auf hohen Objekten verschanzen! Zusätzlich zur Tarnung können Schleicher die feindlichen Radarsysteme stören. Diese sehen dann lauter rote Punkte auf ihrem Display in der linken unteren Ecke. Aber Vorsicht: Das ist für den Feind auch ein Hinweis darauf, dass irgendwo ein Unsichtbarer umherschleicht. Sie werden vorsichtiger sein als sonst und wirklich jede Ecke genauestens untersuchen. Aber ob sie euch finden, bevor ihr ihnen ein Messer in den Rücken rammt oder ihnen ein großes Loch in den Schädel stanzt, hängt ganz von euch ab.

Der Kundschafter verfügt wohl über die unspektakulärste Fähigkeit von allen. Als einziger der vier Klassen ist er in der Lage einen kurzen Sprint einzusetzen. Das konnte früher noch jeder Sparten, in Reach müsst ihr extra die entsprechende Klasse dafür auswählen, um schneller vom Fleck weg zu kommen. Weitaus interessanter ist da der Flieger mit seinem Jetpack. Die Möglichkeit das Geschehen aus der Vogelperspektive zu betrachten und hohe Mauern schlicht und ergreifen zu überfliegen sind zwei unschätzbare Vorteile. Das Gefühl, wenn ihr einen nichts ahnenden Gegner von oben durchlöchert und dann lässig neben ihm auf dem Boden landet, ist einfach unbeschreiblich befriedigend. Tummeln sich dann auch noch mehrere Jetpack-Träger auf der Karte, kommt es mitunter zu spannenden Luftkämpfen, an deren Ende es immer wieder tote Spartans hagelt.
Wie unter Strom: Powerhouse
Wo sind Luftkämpfe immer noch am besten? Natürlich unter freiem Himmel und an der frischen Luft, vorausgesetzt es fliegt keine Aschewolke aus irgendeinem Vulkan herum. In der Karte Powerhouse scheint das allerdings nicht der Fall zu sein, da sich beim ausführlichen Testspielen der Beta viele feindliche Spartans die oben genannte Jetpack-Taktik zunutze gemacht und dem armen Redakteur die Birne von den Schultern gepustet haben.

Powerhouse bedeutet auf Deutsch Kraftwerk. Ein sehr treffender Titel, denn ihr spielt auf dem Gelände eines stillgelegten Kraftwerkes. Zentraler Punkt und Schauplatz der heftigsten Gefechte ist der zweistöckige Kontrollraum des Komplexes. Denn wenn es zum Beispiel gilt die Flagge der gegnerischen Fraktion zu stehlen, dann zeigt sich folgendes Szenario. Die verteidigende Mannschaft verschanzt sich bei der wertvollen Flagge und deckt die vier Eingänge zum Kontrollraum ab. Schon beim kleinsten Anzeichen von Ärger fliegen Granaten durch das Treppenhaus, in die untere Etage. Aber auch die zwei Durchgänge in den Ecken werden von Wächtern gedeckt, die ihre Maschinengewehre immer im Anschlag haben. Wollt ihr bei so einer Verteidigung Erfolg haben, lohnt sich der Einsatz eines Schleichers. Eine kurze Absprache mit dem Team und euer Mann fürs Heimliche verschmilzt mit der Umgebung und schaltet einen der Verteidiger aus. Aufgeschreckt vom Ableben einer ihrer Kameraden lösen die anderen die Formation und öffnen ihre Flanken. Der perfekte Zeitpunkt für einen koordinierten Angriff. Habt ihr dann jeden erledigt, könnt ihr euch die Flagge unter den Nagel reißen und in eure Basis bringen. Ein triumphaler Sieg! Bungie schafft es durch den Einsatz neuer Klassen frischen Wind in einen sonst angestaubten Spielmodus zu bringen. Übrigens müsst ihr nicht immer strategisch vorgehen, zumindest nicht in der Beta-Version: Alternativ könnt ihr nämlich auch einfach Granaten durch alle Öffnungen werfen, bis ihr alles kurz und klein gesprengt habt.

Zwar ist das Balancing in dieser Version des Spiels noch lange nicht abgeschlossen. Das betont Bungie auch vor jedem Spielstart in einem vorher gezeigten Bildschirm. Aber dennoch bleibt anzumerken, dass die Granaten um einiges stärker und gefährlicher geworden sind. Vor allem auf einem so kleinen Areal wie dem Kontrollraum, zusammen mit dem erhöhten Detonationsradius, wirken diese kleinen, runden Todbringer wie Massenvernichtungswaffen. Kein Wunder also, dass viele darauf zurückgreifen. Im Außenareal, das einige kleinere Gebäude und eine Art Staudamm beinhaltet, spürt ihr sehr außerdem gut, dass Bungie mit den Jetpacks eine neue Kampfdimension eingeführt haben. Früher war es noch eher selten, dass euch Gegner aus der Luft beharken, in Reach müsst ihr jetzt höllisch aufpassen. Neue Waffen sind auf Powerhouse eher spärlich gesät. Die Nagelkanone ist in ihrer Funktionsweise praktisch unverändert geblieben, ebenso der Raketenwerfer. Der ist aber inzwischen so unmenschlich mächtig geworden, dass er dem berüchtigten Gravitationshammer glatt den Rang abläuft. Selbst wenn ihr nur in den Wirkungskreis seiner Geschosse kommt, bedeutet das euren sicheren Tod. Andererseits wurden Waffen wie das Standard-MG oder auch die beliebte BR (Battle Rifle) schadenstechnisch abgeschwächt. Ein ganzes Magazin in einen Gegner blasen, ohne dass er umfällt? Da wird Bungie hoffentlich noch bis zum Erscheinungstermin ansetzen.
Sold verdienen und ausgeben
Ebenfalls neu in Halo: Reach sind die Credits, die ihr beim Abschluss eines Spiels erhaltet. Je nachdem ob ihr gewonnen oder verloren und welche Medaillen ihr euch verdient habt, erhaltet ihr eine bestimmte Anzahl davon. Diese könnt ihr dann in die Optik eures Recken investieren und euch so euren ganz eigenen Spartan erschaffen. Zu diesem Zweck dürft ihr den Helm, die Rüstung und die Schulterplatten in allen möglichen Farben erstrahlen lassen und euch ganz neue Modelle kaufen. Je stilvoller diese werden, desto höher ist natürlich auch der Preis. Einen spielerischen Wert haben diese Modifizierungen allerdings nicht. Sie sehen einfach nur gut aus, mehr nicht.

Neben den Credits gibt es natürlich auch wieder einen ganzen Haufen neuer Medaillen zu erspielen und Ränge zu erobern. Verpasst ihr einem Feind den Gnadenstoß, obwohl euer Teamkollege die ganze Vorarbeit geleistet hat? Dann gibt es für euch die Opportunisten-Medaille. Übt ihr Rache an jemandem, der euch gerade ins Jenseits befördert habt, dann verleiht euch Reach den gleichnamigen Orden. Wer am Ende der Partie das meiste Edelmetall gesammelt hat, wird in den Endstatistiken dargestellt und darf sich außerdem über einen ordentlich Credit-Zuschuss freuen. Die Ränge hingegen spiegeln eure Spielerfahrung wieder. Für jedes abgeschlossene Match erhaltet ihr eine bestimmte Menge Erfahrungspunkte und ihr kommt dem nächsten Rang immer näher. Bei einer Siegserie geht das natürlich schneller, als wenn ihr dauernd nur verliert. Anhand eures Ranges sucht das Spiel dann eure nächsten Schlachten für euch heraus und achtet dabei darauf, dass möglichst viele gleichrangige Spieler gegen euch antreten.
Ohne Orientierungssinn seid ihr verloren: Sword Base
Zum Zeitpunkt dieser Vorschau gab es leider nur zwei Karten zur Auswahl. Powerhouse wurde ja bereits ausführlich behandelt. Um noch mal das Wichtigste zusammenzufassen. Ein großes Areal unter freiem Himmel mit dem Kontrollpunkt als Mittelpunkt der Gefecht. Ganz anders dagegen ist die zweite, verfügbare Arena. Sword Base protzt nicht mit Größe, dafür aber mit verwinkelten Räumen und gut versteckten Geheimgängen. Stellt euch zwei große Gebäude vor, die nur mit einigen Brücken verbunden sind. Dazwischen eine kleine Plaza, auf der ihr euch nicht allzu lange aufhalten solltet. Die Sicht aus den zahlreichen Fenstern und Öffnungen in den Fassaden der Bauwerke ist nämlich viel zu gut. Wollt ihr also nicht immer wieder von den Scharfschützen niedergeschossen werden, meidet diesen offenen Platz. Ein Großteil der Kämpfe auf dieser Karte findet deswegen innerhalb der Gebäude statt. Ein gute Organisation eures Teams ist hier gefragt, denn in den engen Gänge seid ihr nicht nur leichte Opfer für die viel zu starken Granaten. Auch Hinterhalte sind keine Seltenheit. Die Räume sind nämlich sehr komplex aufgebaut, von überall her können plötzlich Gegner herausgeschnellt kommen. Sollten sich dann zu allem Überfluss auch noch Schleicher im gegnerischen Team befinden, könnt ihr einen Anflug von Paranoia sicher nicht verhindern.

Sword Base ist übrigens kein zufällig gewählter Name. Überall in der Karte sind nämlich Energieschwerter verteilt, die ihr noch aus den Vorgängern kennt. Ein Treffer mit der Energieklinge und euer Opfer gibt den Löffel schneller ab als ihr gucken könnt. Weitere nützliche Waffen auf Sword Base sind unter anderem das modifizierte Scharfschützengewehr, das nun Nadeln verschießt, und die Battle Rifle. Vor allem im Modus Team Swat in Kombination mit dieser Waffe als einzige Möglichkeit sich eurer Feinde zu entledigen, erweist sich Sword Base als äußerst reizvolle. Ihr müsst in diesem Modus nämlich auf alle Hilfsmittel verzichten. Das Radar, euer Schild und eure Spezialfähigkeiten könnt ihr vergessen. Stattdessen müsst ihr euch auf eure Augen, euren Instinkt und das Gewehr in eurer Hand verlassen. Ein bis zwei gut gezielte Treffer reichen meist schon aus, um einen Punkt zu ergattern. Die Komplexität der Arena sorgt dabei immer wieder für spannende Momente.
Eine grafische Revolution ist nicht zu erwarten
Auf der technischen Seite wartet Halo: Reach in seinem derzeitigen Entwicklungsstadium nicht mit großen Überraschungen auf. Natürlich, die Modelle der Waffen und auch der Charaktere haben eine große Schippe mehr Details auf ihr Polygongerüst bekommen. Endlich sieht man an technischen Wunderwerken wie der Nagelkanone oder auch dem standardmäßigen Maschinengewehr Struktur, die herrlich griffig wirkt. Effekte wie Explosionen und gleißende Lichtblitze sind ebenfalls eine Ecke spektakulärer geworden, sie schütteln den ganzen Bildschirm durch und tauchen ihn in weißes Licht – nur werdet ihr euch selten über solche Effekte freuen, da solche Lichtblitze ein untrüglicher Hinweis für drohende Gefahr sind. Lediglich der ein oder andere Clipping-Fehler macht sich noch im Spiel noch breit. Da sich das Spiel aber noch in Entwicklung befindet, ist das kein allzu gravierender Makel. Viel mehr solltet ihr allerdings nicht erwarten, denn Bungie legt es nicht darauf an Halo: Reach zu einem Mekka für Grafik-Fetischisten zu machen.

Die zwei Karten, die bisher spielbar waren, sind sehr abwechslungsreich und liebevoll gestaltet. Die Umgebung in Powerhouse besteht aus einer felsigen Küstenlandschaft. Während Grau- und Brauntöne die Außenareale dominieren, leuchtet der Kontrollraum in einem technisch anmutendem Blau. Kleine Details wie Schalttafeln und Paneele gibt es in Power House ebenso wie das Wasser im Kühlbecken des Kraftwerkes, das unter euren Füßen aufspritzt. Sword Base dagegen erstrahlt in einem futuristischen Lila auf und hat einen allgemein sehr metallenen Look an sich. Die in weiß gehaltenen Räume erinnern an sterile Büroräumer großer Unternehmen, lediglich ein paar vereinzelte Pflanzen versprühen hier etwas Leben. Kurz gesagt: Halo: Reach sieht gut aus und ihr könnt euch unbekümmert darauf freuen, noch mehr davon zu sehen.
Erster Eindruck
Bungie will mit Halo: Reach das Mehrspielererlebnis auf eine neue Stufe hieven. Dazu haben sie viel Zeit und Energie investiert und mutige Entscheidungen getroffen, wie etwa das neue Klassensystem. Während der Zeit mit der Beta-Version hatten wir einen kurzen Einblick in die vielen Änderungen, die sie an der bekannten Halo-Formel vorgenommen haben. Der Schleicher, der Wächter und nicht zuletzt der Flieger erweitern Halo um eine strategische Dimension, während bekannte und neue Spielmodi sowie das exzellente Leveldesign den alten Werten treu bleiben und Veteranen wie auch neue Spieler überzeugen werden. Die Karten Powerhouse und Sword Base konnten leider nicht alles zeigen und so freuen wir uns schon mal darauf, dass die beiden übrigen Kampfarenen freigeschaltet werden. Doch auch dann werden wir noch keinen vollständigen Einblick darauf haben, was Bungie sonst noch alles im Petto hat. Das, was wir gesehen haben, macht einen Menge Spaß und versprüht diese Art Flair, die Halo so berühmt gemacht hat. Weiter so, Bungie!

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