Bulletstorm

Bulletstorm-Autor Rick Remender im Interview

Gears of War, Unreal Tournament und auch Painkiller. Drei große Namen in den Shooter-Gefilden, zwei davon haben sogar neue Maßstäbe innerhalb ihres Genres gesetzt. Mit Bulletstorm erscheint nächstes Jahr eine Kollaboration von…

Gears of War, Unreal Tournament und auch Painkiller. Drei große Namen in den Shooter-Gefilden, zwei davon haben sogar neue Maßstäbe innerhalb ihres Genres gesetzt. Mit Bulletstorm erscheint nächstes Jahr eine Kollaboration von Epic Games, People Can Fly und Electronic Arts. Der Shooter versetzt euch in die Rolle des Weltraumpiraten Grayson Hunt und seines Roboterbegleiters Ishi. Unsere Kollegen von GameInformer haben mit dem Autor des Spiels, Rick Remender gesprochen und ein umfangreiches Interview dazu veröffentlicht. Wir haben dieses Interview für euch komplett übersetzt und können bereits soviel verraten: Es werden viele, spannende Details verraten und ist nicht nur für Bulletstorm-Fans interessant. Aber lest selbst!


Wie bist du zu Bulletstorm gekommen?

Ich wurde letztes Jahr von Epic kontaktiert. Sie hatten einen Sci-Fi Shooter und brauchten einen AUtor. Es waren außerdem ein paar Fear Agent-Fans im Team, also kamen sie zu mir. Ihr Fehler. Ich habe dann herumexperimentiert und verwandelte das Spiel in einen nackten Typen mit blonden Haaren namens Wongdingo, der ein supersüßes Einhorn reitet und die Himmelsbabys mit kuscheligen Zuckerwolken füttert. Nicht wirklich. Aber das wäre ein super Nachfolgespiel.

Wie ist es mit People Can Fly und Epic zu arbeiten? Ist die Kommunikation schwieriger, weil der Entwickler aus Polen kommt?

Nicht ein Stück. Sie holten mich für eine Woche nach Warschau und wir arbeiteten zusammen an der Geschichte, wie man es auch in einem Arbeitszimmer eines jeden Schriftstellers tun würde. Wir haben sie auseinandergenommen und jeder hatte wunderbare Ideen. Gegen Ende hatten wir unseren eigenen Traum-Science-Fiction-Film geschrieben. Es ist auch zufällig ein bahnbrechendes Spiel. Es war eine großartige Produktion; sie sind alle gleichermaßen fixiert auf die Story als auch auf das Gameplay, wie ich es bisher noch nicht gesehen habe. Dieses Arbeiten hat in den letzten Jahren die besseren Spiele hervorstehen lassen, nur eben nie einen Shooter. Dadurch erreichen sie die totale Immersion. Also, keine Kommunikationsprobleme, bisher war der ganze Arbeitsprozess ein Traum.

Inwiefern ist es anders Bulletstorm zu schreiben im Gegensatz zu der Zeit, als du als Autor bei Dead Space beschäftigt warst?

Bei Dead Space kam ich, nachdem Warren Ellis und das EA Team bereits große Blöcke des Spiels fertig hatten und ich diese lediglich verfeinerte – stichpunktartige Szenen ausschreiben, neue Szenen hinzufügen oder einige Dinge umschreiben, bevor sie an Antony Johnston gingen. Es war eine gemeinsame Arbeit mit anderen Autoren, die die Sachen alle nur weitergaben wie einen Staffelstab. Bei Bulletstorm ist es nur das Spielteam und ich. Sie hatten eine grundsätzliche Idee, einen guten Ausgangspunkt mit einigen tollen Ansätzen, und ich nahm alles und zerschmetterte es. Ich habe den Schwerpunkt und den Aufbau umgeschrieben, die Charakterbiografien gemacht, das dazugehörige Universum erschaffen und eine Geschichte mit drei Akten geschrieben, bei der wir alle Wochen mit dem Feintuning verbracht haben. Ich hatte eine gewaltige Menge an Input, der mir half mich besser mental in die Geschichte einzubringen, als wenn ich nur angeheuert wäre, um Gelaber dazuzufügen oder einige wenige Zwischensequenzen zu schreiben. Es war bisher eine Gemeinschaftsarbeit obwohl ich auch große Freiheiten genieße.

Da Dead Space ein Gemeinschaftsprojekt mehrerer Schriftsteller war, nach welchen Stellen sollten Rick Remender Fans Ausschau halten?

Das meiste meine Endes ist immer noch da. Eine Menge anderes Zeug auch, aber wenn man auf diese Weise arbeitet, mit Autoren, die alles weiterreichen, endet es in einem Mischmasch aus jedem. Es ist unmöglich und unkollegial von irgendwas zu denken, dass es „deins“ wäre. Vielleicht hattest du deine Idee auf der Basis der Idee eines anderen. Ich überlasse es den Fans meiner Sachen, herauszufinden wo mein Einfluss im Spiel zu sehen ist.

Grayson Hunt scheint einen Dinge mit dem Hauptcharakter aus Fear Agent, Heath Huston, gemeinsam zu haben. Beide sind betrunkene Weltraum-Abenteurer mit einer Wen-Kümmerts-Einstellung und einem losen Mundwerk, mit dem sie versuchen vor einer traumatischen Vergangenheit davon zu laufen. Welche Eigenschaften, glaubst du, haben sie gemeinsam und worin unterscheiden sie sich?

Heath ist eine einzige, blutende Wunde. Einst war er ein normaler Familienmann, der kopfüber ins Chaos geschleudert wurde. Grayson ist ein Soldat, ein Mother$%@*er des Untergangs und ein Mitglied der Dead Echos, die elitärste Undercover-Spezialeinheit der Föderation. Sein Leben wurde ebenfalls auf den Kopf gestellt, aber auf eine andere Weise. Gray ist außerdem ein abgehärterte Killer, wenn alles andere schiefgeht. Also ist seine Reaktion auf die Geschehnisse eine ganz andere. Während Heath seinen Schmerz im Alkohol zu ertrinken versucht, wird Gray ein abgehärteter, hart-wie-Stahl Weltraum-Pirat, der tief in einem Leben voller Ausschweifungen und Racheakte versinkt. Gray hat keine nachdenkliche Seite wie Heath. Er ist ein taffer Hu**ensohn, der nur noch taffer wird. Wir werden dann die Konsequenzen einer solchen Einstellung zu sehen bekommen. Die Konsequenzen seiner Abwärtsspirale – die sind die Essenz des Spiels – sind der Grund, warum alles verrückt wird und wir auf eine unerwartete Reise geschickt werden. Heath begegnet seinem Unglück eher mit einer „Versteck dich in einer Ecke“-Haltung.

Was kannst du uns über Graysons Cyborg-Kompanion Ishi sagen?

Samurai Spoke lautet der Kosename, den wir hier rumwerfen. Seine Geschichte ist ebenfalls ein großer Teil des Kernplot. Ich will es nicht verraten, aber wir neigen zu einigen sehr interessanten Ideen bezüglich der unnatürlichen Dualität in seinem Charakter und lassen ihn sogar die Story auf eine unerwartete Weise vorantreiben. Das Ziel ist es, dass der Spieler nie weiß, wo es hingehen wird und niemals weiß, was er zu erwarten hat. Ihsi und seine Geschichte sind ein Beispiel für diese Strategie.

Wie böse ist General Sarrano eigentlich genau?

Auf der Skala der Schnurrbart zwirbelnden Bösewichter bekommt er eine klare 9,5. Er ist ein klassischer Psychopath – der Sieg ist sein Ziel, er ist ein hoch intelligenter, manipulativer Sölder und hat irgendwie immer alles unter Kontrolle. Man will, nein: muss, diesen Typen sterben sehen, während er eine bösartige Tat nach der anderen anhäuft wie eine Art gut gemachten, großen Machiavelli-Kuchen. Jedes Mal, wenn man glaubt, dass er draufgeht, naja… es macht Spaß die Spieler jemand so sehr hassen zu lassen. Üblicherweise habe ich diesen Instinkt, den Bösen nur ein wenig anders als den Protagonisten zu machen, fast schon ähnlich, um mit die Gefühle der Spieler durcheinander zu bringen. Sarrano war eine Übung, diesen Instinkt zu unterdrücken, und einfach nur das reine Böse zu schreiben.

EA ist bekannt dafür Nebengeschichten in Comicform für ihre Spiele zu veröffentlichen. Gibt es irgendeine Möglichkeit, dass du bei einer Bulletstorm Miniserie dabei bist?

Wenn es sie geben wird, werde ich dabei sein – Zeit um sie zu schreiben werde ich jedoch nicht haben.

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2 Kommentare Added

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  1. spartan sap | 0 XP 21. April 2010 um 17:02 Uhr |

    Bis jetzt höre ich nicht soviel Weltbewegendes heraus,aber wir werden auf die ersten Ingamevideos schauen und wenn den Worten Taten gefolgt sind.




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