For Honor: Patchnotes zum anstehenden Update 1.06

Übersicht
Image: Ubisoft Montreal

Ubisoft hat ein weiteres Update für For Honor vorbereitet. Das Update 1.06 schraubt unter anderem an der Performance und auch einige Kämpfer haben Änderungen erfahren.

Erst in der vergangenen Woche erschien das Update 1.05 für das mittelalterliche Prügelspiel For Honor. Die Entwickler schieben bald mit Version 1.06 ein weiteres Update nach. So wurde unter anderem die Performance in Menüs und im Spiel verbessert. Auch bei den Kämpfern selbst hat man noch einmal Hand angelegt. Friedenshüterin, Gesetzesbringer und Wächter haben hier Änderungen erfahren. Alle Details liefern euch die Patchnotes in deutscher Sprache.

For Honor Patchnotes Update 1.06

Verbindung

Netzwerk

  • Der Datenaustausch zwischen Spielern ist nun widerstandsfähiger gegenüber Netzschwankungen.
  • Die Datenmenge beim Datenaustausch wurde reduziert, um die Spielerfahrung unter ungünstigen Netzwerkbedingungen zu verbessern.

Performance

  • Verschiedene Performance-Verbesserungen steigern die Framerate sowohl in den Spielmenüs als auch während der Matches.
  • Die Detailstufe für Umgebungs-Effekte wird nun dynamisch während eines Matches angepasst, falls nötig, um eine optimale Performance zu gewährleisten.
  • [Bug Fix] Wir haben einen Performance-Einbruch behoben, der auftreten konnte, wenn das Xbox One Home-Panel geöffnet wurde, wodurch manchmal eine Neusynchronisation des Spiels nötig wurde.

Kommentar der Entwickler: Wir haben festgestellt, dass ein Einbruch der Performance unter einen gewissen Wert dazu führen konnte, dass die Simulation beeinträchtigt und schließlich sogar das Match angehalten und beendet wurde, wenn ein Punkt erreicht worden war, an dem es nicht wiederhergestellt werden konnte (oft in Form der Fehler 06000018 und 06000021). Diese Optimierungen der Netzwerkverbindung und der Performance wurden voranging behandelt, weil wir vermuten, dass sie auch die Stabilität des Spiels verbessern. Auch wenn die oben genannten Fehler immer noch auftreten können, haben wir hoffentlich einen großen Teil der möglichen Gründe dafür behoben. Darüber hinaus werden die Netzwerk-Optimierungen helfen, den Einfluss von Spielern mit schlechter Verbindung auf das gesamte Match und die übrigen Spieler zu verringern.

Session/Match

  • Wir haben den Rückspiel-Timer von 90 auf 60 Sekunden verkürzt.
  • Wir können jetzt am Ende des Matches die Möglichkeit aktivieren, einem laufenden Spiel beizutreten. Wenn wir diese Möglichkeit erst später aktivieren, werden Spieler, die die Session verlassen, in der Lobby nach dem Match durch neue Spieler ersetzt. Dadurch sollten Rückspiele häufiger funktionieren, ohne dass man vorher die Lobby verlassen und die Spielersuche neu starten muss.
  • [Bug Fix] Wir haben einen Bug behoben, der unter gewissen Umständen dafür sorgen konnte, dass die Session aufgesplittet wurde – in dem Fall landeten alle Spieler in einer eigenen Session mit Bots.

Kommentar der Entwickler: Wenn zu viele Spieler nach einem Match die Session verlassen, ist es nicht möglich ein neues Match zu starten und die Session wird beendet. Nach der Aktivierung des Beitritts zu einem laufenden Spiel während des Beginns (eingeführt in V1.05), können wir durch die Aktivierung dieser Möglichkeit während der gesamten Rückspiel-Phase hoffentlich die Wartezeit bis zum Start des Rückspiels verkürzen. Aus diesem Grund haben wir auch den Rückspiel-Timer von 90 auf 60 Sekunden verringert.

Benachrichtigungen

  • Wir haben die Nachrichten überarbeitet, die während eines Matches zum Thema „Neusynchronisierung“ angezeigt werden. Sie sind nun klarer und zeigen den Grund der Neusynchronisierung an.

Spiel-Operationen

  • Wir haben eine serverseitige Netzwerk-Konfiguration hinzugefügt, um Stabilitätsverbesserungen schneller vornehmen zu können.
  • Wir haben eine Überwachung von Grenzfällen der Simulation hinzugefügt, um bestimmte Probleme besser diagnostizieren zu können.

Kommentar der Entwickler: Diese Maßnahmen sollten uns helfen, die genauen Ursachen für verschiedene Stabilitätsprobleme besser zu verstehen und schneller zu beheben.

Kampf

Bluten

  • [Bug Fix] Der Bluten-Effekt kann nicht mehr auslöst werden, ohne das Ziel tatsächlich zu treffen.

Kommentar der Entwickler: Im letzten TU haben wir diesen Bug bereits für die Nobushi behoben, aber er konnte immer noch bei Friedenshüterinnen auftreten. Wir haben uns die Bluten-Angriffe aller Charaktere angesehen, um sicherzustellen, dass wir dieses Problem für alle beheben. Außerdem haben wir ähnliche Änderungen bei den Angriffen vorgenommen, die den Gegner benommen machen, auch wenn wir dafür noch keine spezifischen Bugs identifiziert hatten.

Kämpfer

Friedenshüterin

  • Der Übergang der Rückbewegung nach einem verfehlten leichten Angriff in einen verketteten leichten Angriff wurde um 100 ms verzögert.
  • Die Rückbewegung nach einem geblockten, verketteten leichten Angriff wurde von 600 ms auf 700 ms verlängert.
  • Die Rückbewegung nach einem erfolgreichen, verketteten leichten Angriff wurde von 500 ms auf 700 ms verlängert.

Kommentar der Entwickler: Die bisherigen wiederholten leichten Angriffe der Friedenshüterin waren nervig und es war sehr schwer, auf den zweiten leichten Angriff zu reagieren. Wir wollten den zweiten Angriff nicht verlangsamen, um dies zu beheben, da wir weiterhin schnelle Angriffe ermöglichen möchten. Deshalb haben wir stattdessen die Rückbewegungen nach geblockten oder erfolgreichen leichten Angriffen verlängert, um der Friedenshüterin einen Frame-Nachteil zu geben, wenn sie nicht dazu kommt, ihren Kettenabschluss auszuführen. Sie verliert dann die Initiative und kann von schnellen Angriffen getroffen werden, wenn sie im Anschluss daran einfach weiter leichte Angriffe ausführen will.

Gesetzesbringer

  • [Bug Fix] Der leichte Angriff nach einem Stoß kann nicht mehr geblockt werden, wenn der Gegner seine Deckungsrichtung ändert.
  • Wir haben den Wirkungsbereich des Stoßes überarbeitet.
  • Wir haben den Wirkungsbereich des leichten Angriffs nach einem Stoß überarbeitet.

Kommentar der Entwickler: Das letzte Update hat zu einem Problem mit dem leichten Angriff nach einem Stoß geführt, der nicht blockbar war, solange man in der richtigen Deckungsrichtung war, aber geblockt werden konnte, wenn die Deckungsrichtung gewechselt wurde. Wir beheben diesen Fehler, damit dieser Angriff nicht mehr blockbar ist. Allerdings kann man dem leichten Angriff weiterhin ausweichen. Die Veränderungen der Wirkungsbereiche sollten es einfacher machen, dem Stoß und einem darauf folgenden leichten Angriff leichter auszuweichen.

Wächter

  • Das Timing für einen Schulterstoß, der abgebrochen und in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt wurde, wurde von 100 ms vor Ende der Einleitung auf 300 ms vor Ende der Einleitung verkürzt.
  • Das Timing für die Unaufhaltbare Haltung aus einem voll aufgeladenen Schulterstoß wurde um 100 ms verkürzt, um zum geänderten Timing des Deckungsdurchbruchs zu passen.
  • Abbruch/Umwandlung des Schulterstoßes in Untätigkeit führt nun zu einer 200 ms langen Verzögerung ohne Verteidigung (bisher konnte der Wächter ohne Verzögerung einen Schulterstoß abbrechen und untätig sein).
  • Die optischen und akustischen Effekte des voll aufgeladenen Angriffs beginnen jetzt erst, wenn das Zeitfenster für einen Abbruch vorüber ist.
  • Die Rückbewegung nach einem verfehlten, nicht aufgeladenen Schulterstoß wurde von 700 ms auf 800 ms verlängert.
  • [Bug Fix] Wir haben ein Problem behoben, das dazu geführt hat, dass sich der Wächter bei einem erfolgreichen Schulterstoß gedreht hat.
  • [Bug Fix] Die Möglichkeit, mit dem Schulterstoß externe Ziele zu treffen, überlappt sich jetzt nicht mehr mit dem aufgeschalteten Ziel.

Kommentar der Entwickler: Der Schulterstoß des Wächters konnte noch sehr spät in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden. So konnten die Wächter warten, bis ein Gegner ausweicht, und dann einen Gratis-Deckungsdurchbruch anbringen. Wir wollen, dass der Wächter seine Gegner mit dieser Aktion unter Druck setzen kann, aber wir wollen ihm nicht den unfairen Vorteil verschaffen, dass er auf eine Reaktion warten kann, um dann darauf zu reagieren und den Gegner zu bestrafen. Jetzt kann der Gegner mit dem Ausweichen so lange warten, bis der Schulterstoß nicht mehr in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden kann. Dieses Zeitfenster ist jedoch absichtlich sehr kurz, um die Spieler dazu zu zwingen, ihre Gegner zu lesen, statt einfach nur zu reagieren. Die Wächter haben immer noch starke Auswahlmöglichkeiten, was sie nach Einleitung eines Schulterstoßes machen, aber sie müssen etwas konsequenter sein.

Berserker

  • [Bug Fix] Wir haben ein Problem mit den Würfen behoben, das dazu führen konnte, dass Gegner zu früh zu Boden gingen.

Kommentar der Entwickler: Nach dem letzten Update war der schwere Kopfangriff (aus einem Seitenangriff) des Berserkers nach einem Wurf nach vorne nicht mehr garantiert. Mit dieser Änderung funktionieren die Aktionen im Anschluss an Würfe wieder so wie vor Patch 1.05.1.

Orochi

  • Der Taifunstoß ist nun unaufhaltbar.
  • Das Symbol „Unaufhaltbar“ wurde in der Aktionsliste hinzugefügt.
  • [Bug Fix] Wir haben die Drehung behoben, sodass das Opfer eines Taifunstoßes beim Stich immer in Richtung des Orochi sieht.

Kommentar der Entwickler: Der Taifunstoß ist eine sehr langsame Aktion, die großen Schaden anrichtet. Während der Taifunstoß aufgeladen wird, hat der Orochi eine ganze Reihe von Optionen: Abbruch/Umwandlung in Deckungsdurchbruch, Abbruch/Umwandlung in Ausweichbewegung, Abbruch/Umwandlung in Windstoß. Ohne die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ für den Taifunstoß konnte das Zeitfenster dafür aber oft nicht genutzt werden und die Aktion fühlte sich daher beinahe zwecklos an. Wir haben nun die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ hinzugefügt, damit der Orochi seine Optionen auch wirklich nutzen kann.

Shugoki

  • Der Sturmangriff der Oni wirft den Gegner bei Kontakt nicht länger zu Boden.
  • Dem Sturmangriff der Oni kann während der 400 ms langen Einleitung ausgewichen werden.
  • Die Richtung des Sturmangriffs der Oni kann nicht mehr mit dem linken Stick verändert werden.
  • Der Shugoki kann während des Sturmangriffs der Oni keine Ausdauer mehr regenerieren.

Kommentar der Entwickler: Es war nicht wirklich schön, den Shugoki bei Duellen zu beobachten, wenn er gekämpft hat, ohne den Gegner aufzuschalten, um ihn zu Boden zu werfen und einen freien schweren Angriff zu bekommen. Der Gegner wird nun bei Kontakt nicht mehr zu Boden geworfen. Damit wollen wir die Kernfunktion des Sturmangriffs der Oni als unterbrechende Aktion beibehalten, aber verhindern, dass er in 1:1-Situationen zu sehr ausgenutzt wird.

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2 Kommentare Added

  1. Porakete 154490 XP God-at-Arms Silber | 25.04.2017 - 20:03 Uhr

    Hat auch irgendjemand ein Problem mit dem Erfolg Reservist, wo man in 5 verschiedenen Runden Ressourcen einsetzten muss? Vielleicht haben sie das ja heimlich auch gefixt.

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  2. Spongebuu 86745 XP Untouchable Star 3 | 25.04.2017 - 21:37 Uhr

    wow zum ersten mal gibts nen Connection fix, die Frage ist obs was bringt :f

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