Mirror’s Edge Catalyst: Solar Fields kehrt als Komponist zurück, Interview und Hörprobe

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Image: Electronic Arts

Der berühmte Komponist, Solar Fields, kehrt zurück und untermalt Faiths Rückkehr mit neuen Klangwelten.

Solar Fields – oder Magnus Birgersson, wie der Schwede mit bürgerlichem Namen heißt,- kehrt als Komponist zurück und wird den Sound für Mirror's Edge: Catalyst übernehmen. Dazu hat EA ein Interview mit dem Sound-Designer geführt, das ihr hier lesen könnt. Am Ende gibt es dann noch eine erste kleine Hörprobe für euch.

Was war deine erste Reaktion, als du gefragt wurdest, ob du die Musik zu Mirror's Edge Catalyst komponieren würdest?

– Als ich das Angebot erhielt, war mein erster Gedanke, dass es fantastisch wäre, da anzusetzen, wo ich aufgehört habe; dass ich gerne neue Welten, neue Gefühle und neue Klanglandschaften auf Grundlage der Inhalte von Mirror's Edge Catalyst erschaffen würde.

– Mein Job ist es, diese Spielumgebungen musikalisch abzubilden und die Spielerlebnisse zu verstärken. Die Geschichte in Musik umzusetzen, Dinge wie Tempowechsel perfekt hinzubekommen und alles in Einklang mit dem Spielerlebnis zu bringen, ist wirklich eine Herausforderung.

 Mirror's Edge Catalyst war in letzter Zeit ein großer Bestandteil deines Lebens. Wie ist es, Teil eines solchen Projekts zu sein?

– Ich habe tatsächlich das Gefühl, als würde ich seit inzwischen 11 Monaten in Glass leben – und es ist ein Ort, den ich wirklich mag. Der gesamte Prozess vom ersten bis zum heutigen Tag – an dem die Veröffentlichung nicht mehr allzu weit entfernt ist –, war für mich einfach unglaublich spannend. Ich habe während dieser Zeit eine gewaltige Menge an Material aufgenommen. Mein Mirror's Edge Catalyst-Ordner dürfte inzwischen etwa 70 GB groß sein.

Du machst hoffentlich Backups, oder?

– Haha, nur keine Sorge – die Daten sind sicher!

Wie sehen deine allgemeine Zusammenarbeit und einzelne Sessions mit DICE aus?

– Ich stehe täglich in Kontakt mit DICE, und speziell Audio Director Magnus Walterstad versorgt mich mit Unmengen an Informationen über Mirror's Edge Catalyst, die mir beim Komponieren helfen. Außerdem sehe ich mir das Script, die Biografien der Charaktere und natürlich das Design der Stadt Glass an.

– Wenn ich bei DICE vor Ort bin, gehe ich mit den Level Designern und Producern jede einzelne Mission durch. Manchmal habe ich bei diesen Treffen schon ein Demo der Musik dabei, damit wir sie ausprobieren und besprechen können, und bekomme von ihnen dann alle möglichen Arten von Feedback – zum Beispiel, ob das Tempo stimmt oder die musikalischen Motive eventuell zu positiv sind. Dieser Input ist für mich unglaublich hilfreich.

Wie schreibst du die Musik für eine Mission in Mirror's Edge Catalyst, in der sowohl ruhige als auch hektische Situationen vorkommen?

– Das hängt immer von der jeweiligen Mission des Spiels ab. Ich komponiere ein Thema für eine spezielle Mission oder einen bestimmten Akt. Basierend auf diesem Thema erschaffe ich dann unterschiedliche Variationen für verschiedene Situationen wie beispielweise Erkundung oder Kämpfe. Ändert sich eine Situation oder die Stimmung, arbeite ich mit Tempoänderungen oder einem Wechsel zwischen Dur und Moll, behalte aber das grundlegende Gefühl des Themas bei. Und natürlich müssen all diese Veränderungen nahtlos vor sich gehen.

– Während wir im ersten Spiel nur einen Stereokanal hatten, können wir diesmal abhängig vom Spielgeschehen vier verschiedene Stereokanäle in Echtzeit mischen und somit ein musikalisches Erlebnis erschaffen, das sogar noch eindringlicher und dynamischer ist, als wir es uns erhofft hatten. Das erfordert allerdings ein paar zusätzliche Überlegungen hinsichtlich der einzelnen Spuren, da jede von ihnen auch für sich genommen funktionieren und gut klingen muss. Wenn man die Mission gerade auf eine bestimmte Art und Weise spielt, hört man möglicherweise nur die Bassspur, die dann eben auch überzeugend klingen muss.

Würdest du sagen, diese Musik ist dezenter als deine sonstige Arbeit, weil nebenher so viele andere Dinge geschehen?
– In einigen Bereichen des Spiels ist sie tatsächlich deutlich dezenter als das, was ich normalerweise erschaffe. Aber auch das hängt davon ab, wie man das Spiel spielt. Sie kann in anderen Situationen auch ziemlich aggressiv sein, vor allem, wenn man in actionreichen Sequenzen über die Dächer rennt. Wir wollen, dass die Musik euch als Runnern dabei hilft, in Bewegung zu bleiben. Eure Dynamik ist schließlich einer der entscheidenden Faktoren des Spiels.

Für die Synthesizer-Fans da draußen … welche technischen Spielereien nutzt du diesmal, und wie unterstützt die Technik den kreativen Prozess?

 – Ich kombiniere alte Analogtechnologie mit modernen Synthesizern und Geräten: Modulare Systeme, Lo-Fi-Synthesizer, VHS-Rekorder und so weiter – es ist eine Mischung aus vielen Dingen. Im Grunde genommen ist mein Studio ein großes modulares System, in dem sämtliche Geräte miteinander verbunden sind.

– Ein Großteil des Materials entsteht tatsächlich zufällig, während ich wahllos mit diesen Instrumenten herumspiele. Ich habe beispielsweise viele neue Sounds entdeckt, indem ich mir den Nachhall anderer Sounds angehört habe. Wenn eine Note ausklingt, kann ich neue Möglichkeiten entdecken, darauf aufzubauen, und höre sogar beinahe neue Melodien.

Wie war es, für die Musik des ersten Spiels so ein fantastisches Feedback zu erhalten, und was erwarten deine Fans deiner Meinung nach von dem Soundtrack von Mirror's Edge Catalyst?

– Um ehrlich zu sein, bin ich noch immer überwältigt von all dem großartigen Feedback, aber es ist natürlich fantastisch, dass so viele Leute meine Arbeit mochten. Ich freue mich wirklich über das Lob und betrachte es als Zeichen dafür, dass ich etwas richtig gemacht habe. Was Mirror's Edge Catalyst betrifft, denke ich, dass die Fans Klangwelten erwarten, die sie noch tiefer in die Stimmung und allgemeine Atmosphäre des Spiels eintauchen lassen. Und sie können sich in dieser Hinsicht auf einiges freuen.

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