Perfect Dark Zero: Chris Tilson spricht zu Perfekt Dark Zero

Auf der offiziellen Website findet ihr ein neues Interview, diesmal mit Chris Tilson, Lead Designer und Project Leader von Perfect Dark Zero.

Auf der offiziellen Website findet ihr ein neues Interview, diesmal mit Chris Tilson, Lead Designer und Project Leader von Perfect Dark Zero.

Schutzwesten; sind nicht mehr wie ein zweiter Lebensbalken, da die meisten Waffen durch sie hindurchschiessen können und dann auch Schaden am eigentlichen Lebensbalken verursachen – dadurch will man das Spiel fairer gestalten.

Schüsse; richten teilweise temporären, teilweise permanenten Schaden an. Wenn man von einem Scharfschützengewehr getroffen wird, richtet dies 90% Schaden an. Wenn man dann aufsteht und vor Kampfhandlungen flüchtet, kann man bis zu 50% der Energie zurückgewinnen.

Schläge; die man mit allen Waffen ausführen kann, richten nur temporären Schaden an.

Sturzschäden; sind auch nur temporär und regenerieren sich schnell.

Das Schadenssystem; funktioniert wie beim Vorgänger Perfect Dark für das N64, ist also abhängig von der Trefferzone: Schüsse in den Kopf bringen mehr Schaden als in den Torso, Schüsse in die Gliedmaßen verursachen am wenigsten Schaden.

Die Geschwindigkeit; der Spieler ist abhängig von dem Gewicht der Waffe, die diese halten. Unbewaffnet ist man am schnellsten, mit Pistolen und Wurfwaffen schon etwas langsamer, mit großen Waffen, wie dem Raketenwerfer oder dem Scharfschützengewehr, am langsamsten.

Das Inventar; hat jetzt nur noch einen begrenzten Platz. Man hat man vier Slots, und jede Waffe belegt, abhängig von ihrer Stärke, einen, zwei oder drei Slots. Dadurch soll das Spiel taktischer werden.

Ein Radar; klärt über die nähere Umgebung auf. Schiesst jemand, gibt es ein Signal auf dem Radar. Je lauter die Waffen sind, desto länger bleibt dieses Signal bestehen. So lassen sich Gegner und Freund lokalisieren. Gedämpfte Waffen sind auf dem Radar unsichtbar, richten aber auch weniger Schaden an. Es gibt außerdem Waffen, die den Radar manipulieren können.

Es gibt Grundfarben; die die jeweiligen Fraktionen unterscheiden. Feinde werden auf der Karte rot und Teamkameraden grün angezeigt. Wird man von einem Gegner getroffen, leuchtet der Bildschirm kurz rot auf, wird man von einem Freund getroffen leuchtet er grün. Auf dem Radar gelten die selben Farben. Bei einem Treffer aus der Psychosis Gun wird die Unterscheidung schwieriger.

Es kann auch eine Karte des Areals abgerufen werden, auf welcher Respawn-Punkte von Waffen und sonstige wichtige Orte anzeigt werden. Der Spieler kann auch Wegmarkierungen auf der Karte festlegen, um beispielsweise den kürzesten Weg zu einer Waffe angezeigt zu bekommen. Fortgeschrittene Spieler können durch diese Wegmarkierungen auch ihre Teams besser koordinieren.

Die Multiplayer-Maps; basieren auf den Arealen des Singleplayer-Modus oder sind zumindest von diesen inspiriert. Es gibt auch eine kleine Verbindung zwischen dem Story- und Deathmatch-Modus.

Das Waffenmechanismen; und die Energieanzeige sind in Single- und Multiplayer-Modus identisch.

Man wollte, dass das Spiel Spass macht, aber auch gut ausbalanciert ist. Es soll also fair und ausgeglichen sein – jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile.

Der Deathmatch-Modus; ähnelt dem des Vorgängers stark. Man wählt sich vor Spielbeginn ein Waffenset für die Runde aus und wenn man stirbt respawnt man.

Der Dark Ops-Modus; ist dagegen rundenbasiert, taktischer und jeder hat nur ein Leben. Die richtige Nutzung der Sekundärfunktionen der Waffen kann in den Dark Ops eine Runde entscheiden. Mit den Sekundärfunktionen der Waffen will man das Spielerlebnis umfangreicher gestalten. Man kann durch die Zweitfunktionen nicht einfach schneller schiessen, sondern sie erlauben dem Spieler eine völlig andere Vorgehensweise.

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