TotemBall

TotemBall Interview mit Aaron Fothergill

In diesem Interview mit Aaron Fothergill sprechen wir über die Spielmodi und die innovative Steuerung des Spiels TotemBall, das die neue Live Vision Camera verwenden wird…

TotemBall Interview für XCN

Wer: Aaron Fothergill, Strange Flavour Games
Wo: TotemBall Demonstration, Soho, London
Wann: Mittwoch, 4. Oktober 2006

Was genau verbirgt sich hinter Strange Flavour Games?

Ich leite die Firma mit meinem Bruder Adam. Anfangs haben wir Spiele für den Mac gemacht, aber wir hatten schon immer vor, auch Konsolenspiele zu entwickeln…ehrlich!  In letzter Zeit haben wir, durch TotemBall, hauptsächlich für die Xbox 360 entwickelt aber wir werden wahrscheinlich weitere Mac Spiele machen.

Wie ist es denn überhaupt zu TotemBall gekommen?

Vor ein paar Jahren haben wir ein Spiel entwickelt, das Toy Sight hieß, und die Webkamera an einem Mac genutzt hat. Es hat ganz gute Kritiken bekommen aber es gibt nur einen sehr kleinen Nischenmarkt für Mac-Spiele. Als Microsoft sich nach Spielen für die Live Vision Camera umgesehen hat, hat sie wohl irgendjemand auf uns gebracht. Wir wurden am Ende des letzten Jahres angerufen und gefragt, ob wir für die Xbox 360 entwickeln wollen und obwohl es zuerst ein kleiner Schock war, haben wir natürlich zugesagt. Es gab die übliche Bürokratie und die Xbox Developer Kits waren nur schwer zu bekommen, aber letztlich haben wir es dann doch noch geschafft eins zu erhalten. Wir haben am Anfang an etwas für den typischen, 15 Jahre alten Hardcore Gamer gearbeitet, denn das war beim Konsolenlaunch die eigentliche Zielgruppe. Als die Vision Camera dann fertig war, haben wir gemerkt, dass es mehr um kommunikatives und familienorientiertes Spielen geht. Zum Glück hatten wir damals schon Pläne für TotemBall.

Ihr hattet also damals schon an dem Spiel gearbeitet?

Nicht wirklich. Es war nur eine dieser albernen Ideen, die man um 3 Uhr morgens hat. Wir wollten etwas mit Musik machen und etwas, das mehr Bewegung verlangt. Also haben wir alle Projekte gestoppt und 3 Wochen vor der diesjährigen E3 mit der Arbeit an TotemBall begonnen. Wir haben auch eine Demo für die Messe gemacht aber es gab leider zu wenig Zeit um einen großen Eindruck zu hinterlassen. Trotzdem war es toll, das Spiel dort zu sehen! Seit damals arbeiten wir Tag und Nacht um das Spiel herauszubringen!

Würdest Du sagen, dass TotemBall sich an Kinder richtet?

Nicht wirklich. Wir haben versucht, ein Spiel zu schaffen, dass einfach jedem gefällt – Kindern, Gelegenheitsspielern, Hardcore-Spielern. Es hat eine so große Zielgruppe weil die Steuerung so einfach ist aber ich denke gerade durch den Wiederspielwert und die Erfolge sollte es auch Hardcore Gamern gefallen. Die meisten Levels sind eigentlich ziemlich geradlinig aber wenn man alle Secrets finden möchte, hat man ganz schön zu kämpfen.

TotemBall ist ein ungewöhnliches Bewegungsspiel, da es dreidimensional ist.

Ja, TotemBall ist das erste bewegungsgesteuerte Spiel, das komplett in 3D ist. Wir waren ein bisschen besorgt, das uns Nintendo mit Wii, bevor es öffentlich angekündigt wurde, die Show stehlen könnte, aber unser Spiel ist immer noch einzigartig. Wir wollten wirklich etwas anderes machen, als die Bewegungsspiele, die wir schon kennen. Das Spiel wurde exklusiv für die Xbox 360 entwickelt und wir wollten sicher sein, dass das Spiel auch wirklich Next-Gen tauglich ist. Dadurch, dass das Spiel immer als kostenloses Spiel gedacht war, hatten wir die Freiheit zu experimentieren. So ein Spiel wurde bisher noch nie entwickelt, weil es bisher einfach zu schwer war. Hoffentlich zeigt das Spiel nicht nur die Qualitäten der Kamera – es sollte auch eine Inspiration für Spieleentwickler sein, um neue Spiele zu machen. I denke, damit wird ein ganz neues Spielgenre geschaffen.

Wie funktioniert die Steuerung?

Einfach. Du hebst Deine Hände hoch und bewegst sie auf Steuerelemente auf beiden Seiten des Bildschirms. Wenn Du dann die Hände hoch und runter bewegst, bewegen sich auch die Schieber dementsprechend. Wenn du die rechte Hand hochhebst, entsteht eine Vorwärtsbewegung auf dieser Seite der Spielfigur und umgekehrt. Es ist ein bisschen wie Panzer fahren.

Ermüden die Arme dabei nicht schnell?

Ja, aber es gibt Pausen-Powerups im Spiel, damit man die Muskeln für eine bestimmte Zeit entspannen kann.

Gibt es noch andere Pick-Ups?

So wie in jedem Jump&Run gibt es haufenweise Sachen zum aufnehmen. Die Totem Teile sind dabei allerdings das wichtigste. Wenn man sie aufnimmt entsteht der Soundtrack des Spiels und man behält sie sogar in den Xbox Live Leaderboards….also hat jeder Spieler eine ganz bestimmte Musik.

Gibt es auch irgendwelche Minigames?

Wir wollten eigentlich nicht die üblichen Minigames einbauen, die es in solchen Bewegungsspielen immer gibt. Es gibt aber eine Reihe von zusätzlichen Spielmodi. Als erster wäre da der Free-Play Modus in dem man das Spiel einfach ganz gemütlich ausprobieren kann. Dann gibt es noch Jonglieren…einen Co-op Modus für zwei Spieler. Ein Spieler muss den TotemBall rollen, während der Mitspieler mit den Totem Teilen jongliert, was über das Joypad gesteuert wird. Wenn er etwas fallen lässt, bleibst Du stehen und verlierst Zeit. Dann gibt es auch noch Pinball…eigentlich eine exakte Umsetzung bis auf die Tatsache, dass man mit die Flipper mit den Armen steuert. Für die Hardcore Spieler gibt es noch die Super Challenge, bei der man nur ein Leben und ein Zeitlimit hat, in dem man das Spiel beenden muss. Das ist verdammt schwer! Ich habe es geschafft aber erst vor Kurzem!

Ich glaube, TotemBall ist noch in einem anderen Bereich einzigartig – handelt es sich hier nicht um die ersten Xbox Erfolge, die man durch Übungen erhält?

Ja. Den Fitness-Erfolg schaltet man frei, wenn man das Spiel 20 Minuten lang spielt, ohne ein Ruhe-Powerup zu benutzen oder das Spiel zu pausieren. Wenn man das schafft, erhält man einen tollen Erfolg – und schmerzende Arme!

An was arbeitet ihr noch für die Xbox Vision Camera?

Wir arbeiten noch an zwei anderen Vision Camera Spielen. Das erste ist nicht bewegungsgesteuert und eher wie UNO…die Kamera wird also benutzt um die anderen Spieler zu zeigen. Das andere Spiel geht schon eher in die Richtung Bewegungssteuerung, obwohl wir versuchen, Spieler mit der Kamera gegen Spieler mit dem Joypad antreten zu lassen. Das wird sehr interessant, was die Spielbalance betrifft also werden wir dafür sorgen müssen, dass die Spieler mit der Kamera ein paar Vorteile haben werden. Eigentlich hatten wir so etwas auch schon bei TotemBall geplant aber die Balance-Probleme waren einfach zu groß. Beim nächsten Spiel können wir das aber bestimmt schaffen. Eine schwierige Herausforderung…genau das was wir brauchen!

Kannst Du schon Details zum Gameplay der neuen Spiele verraten?

Leider nicht! Ich kann noch nichts über die Spiele sagen, aber das wird sich schon bald ändern.

Denkst Du, dass die Live Vision Camera eine erfolgreiche Zukunft haben wird?

Natürlich. Es gibt so viele Sachen, die man machen kann, wenn man sie als Feature in einem Spiel benutzt. Wir kennen da zum Beispiel einen Künstler und Spieleprogrammierer der ein System entwickelt hat bei dem er Klebeband an eine Wand klebt, ein Foto davon mit der Kamera schießt, und dieses Photo dann als Level für ein Jump&Run Spiel verwendet. Das ist genau das Interessante an der Kamera und wir freuen uns schon darauf, alle Möglichkeiten auszuschöpfen.

Vielen Dank für Deine Zeit, Aaron!

2 Kommentare Added

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  1. The 4 Gamers 13. Oktober 2006 um 21:43 Uhr |
    Habe das Spiel, es reagiert auf meine bewegungen voll spät.. das ist schei*** weil dann ist man voll schnell im Wasser

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