Xbox LIVE

Durchschlagender Erfolg für Xbox Live

Der Online-Service Xbox Live entwickelt sich für Microsoft immer mehr zur Erfolgsgeschichte. Neue Zahlen und Fakten zu Microsofts Online-Strategie belegen, dass das Unternehmen auf die richtige Taktik setzt, Videospielkonsolen weltweit untereinander…

Der Online-Service Xbox Live entwickelt sich für Microsoft immer mehr zur Erfolgsgeschichte. Neue Zahlen und Fakten zu Microsofts Online-Strategie belegen, dass das Unternehmen auf die richtige Taktik setzt, Videospielkonsolen weltweit untereinander zu vernetzen. Xbox 360-Besitzer machen regen Gebrauch von diesem Service. Über die Hälfte aller weltweit verkauften Xbox 360 sind verbunden mit Xbox Live und die Kunden verbringen dort mehr Zeit als je zuvor. 85 Prozent von Ihnen haben sich bereits exklusive Inhalte wie Trailer, Spieldemos oder Spielerbilder vom Xbox Live-Marktplatz herunter geladen.

600.000 Textnachrichten täglich zeigen, dass Xbox Live die soziale Vernetzung innerhalb der Community fördert. Die beliebtesten Spiele sind Call of Duty 2, Perfect Dark Zero, Project Gotham Racing 3, Need for Speed: Most Wanted und Dead or Alive 4. Zusätzlich machen die Nutzer regen Gebrauch vom Angebot der Arcade-Games, die als Vollversion gegen eine geringe Gebühr ebenfalls via Xbox Live auf die Festplatte geladen werden können. 40 Prozent der angemeldeten Xbox Live-Nutzer spielen Arcade-Games und erfreuen sich dabei an dem schnellen und unkomplizierten Spielvergnügen. Seit Markteinführung von Xbox 360 Ende 2005 verzeichnet der Arcade-Bereich bereits über zwei Millionen Downloads. Die beliebtesten Arcade-Games sind Geometry Wars, Gauntlet, Belewed II und Zuma.

Xbox Live Marktplatz
Der Marktplatz ist die zentrale Anlaufstelle für alle, die nach neuen Demos, Trailern oder anderen Downloads Ausschau halten. Neun Millionen Mal machten Xbox 360-Beitzer gebrauch von diesem Service. Einige davon sind kostenlos, andere kostenpflichtig. Für den Download kostenpflichtiger Inhalte nutzen Xbox Live-Mitglieder „Microsoft Points“. Jeder Fünfte hat die virtuelle Währung bereits eingesetzt.

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