Mike Ybarra, Corporate Vice President der Xbox und Windows Plattform, machte kürzlich via Twitter klar, dass der Einsatz und die Verteilung der Ressourcen der Xbox Scorpio Konsole, allein in den Händen der Entwickler liegt.
„Entwicklern steht es frei zu wählen, wie sie die Power von Project Scorpio für ihre Spiele nutzen. Wir geben keine Vorgaben bei der Begrenzung der Framerate oder Genauigkeit.“
Ob Spiele auf der Scorpio nun in 30fps oder 60fps laufen, entscheiden die Entwickler also ganz allein.
Im Multiplayer müssten Spiele demnach sowohl auf Xbox One also auch auf der Xbox Scorpio mit derselben Framerate laufen, um Gleichheit zu gewährleisten. Würde die Xbox One damit nicht die Xbox Scorpio in gewisser Weise zurückhalten? Diese Besorgnis teilte zumindest ein User als Antwort auf die obige Aussage von Ybarra. Der hingegen verneint dies und verweist auf die Entwickler. Die hätten zu entscheiden, was sie in ihren Spielen anwenden.
But there is a fps parity betwen Xbox One and Scorpio in multiplayer. Which means a 2013 console is holding a 2017 console back.
— Racoon Chris 🦝 (@ChrisThe1Gamer) May 19, 2017
No, there isn't. This is up to the developer to choose, for their games, what they want to do. https://t.co/bFW7gcni7d
— Mike Ybarra (@Qwik) May 19, 2017
Der Unterschied zwischen 30 und fps ist wie Tag und Nacht. Hier mal ganz gut erklärt/dargestellt.
http://blog.logicalincrements.com/2015/04/does-fps-matter-decide-for-yourself/
Danke für den link. Interessanter Beitrag zu der Never ending Story ?
Ein Bericht der das Problem nicht erkennt das die meisten Spiele in der Praxis haben und auf Slow Motion zurückgreift damit es einen Wert bekommt.Tolle Sache.
Das Problem der meisten 30FPS-Spiele ist tatsächlich das die Optik der Spiele schlecht angepasst ist und eher mit Nebeneffekten zu kämpfen haben als Spiele in 60FPS.Praktische Beispiele die auch jeder ohne Slow Motion versteht: GTA5,welches bei starkem Sonnenlicht zwar immernoch auf konstanten 30FPS läuft,aber das Bild trotzdem nachzieht.
Anderes Beispiel: NfS Rivals das dauerhaft so wirkt als würde es ruckeln,selbst wenn es höchstens gelegentlich einen einzelnen Frame droppt:
Das dies nicht so sein muss zeigen aber auch mehr als genug Beispiele und wenn man bei schnellen Spielen (die eher dazu neigen) bleibt muss man sich einfach Forza Horizon 3 ansehen das mit den Problemen nicht kämpft.
Mal abgesehen davon das es beim Beispiel von dem letzten Video auch noch der Ausnahmefall ist das die Figur auf 60FPS animiert wurde – das kommt aber in der Praxis nur selten vor.Das sorgt leider bei 60FPS häufig für unschöne Nebeneffekte weil es auffällt das es unnätürlich wirkt.Gerade bei menschlichen Bewegungen ist das extrem,weshalb bspw UFC nach mehreren Tests nicht auf 60FPS gesetzt hat sonden auf 30FPS mit leichtem Blur-Effekt.
Der größte Vorteil von mehr Frames als das Bild tatsächlich darstellt (mehr als 30 geht über HDMI nicht) ist das kleinere Fehler nicht so ins Gewicht fallen und gerade bei Prügelspielen bei denen framegenaue Eingaben nötig sind ist es nicht zu unterschätzen.Killer Instinct läuft intern auch mit 90 FPS,gibt allerdings nur 60FPS aus damit Online Lags abgepuffert werden können.Funktioniert offensichtlich ganz gut.
Hauptsache es spielt sich gut =) und fühlt sich gut an.
Ich glaube auch, dass eine höhere Framerate (ggf. abhängig von der Art des Spiels) grundsätzlich wichtiger ist als immer eine noch höhere Auflösung. Und das die Entscheidung über die Höhe der Framerate beim Entwickler liegt ist eigentlich klar. War doch bisher immer so.
Klare Aussage! Dann können die Entwickler es wenigstens nicht mehr auf M$ schieben^^
Dafür ist dann die „Community“ zuständig 😀