Two Worlds II: Exklusives Interview mit dem Entwicklerteam

Wir von Xboxdynasty hatten wieder einmal die Möglichkeit Mirek Dymek, CEO bei Reality Pump zu interviewen und zahlreiche Fragen zum kommenden Rollenspielhit Two Worlds II loszuwerden. Zusätzlich haben wir noch drei wunderschöne und…

Wir von Xboxdynasty hatten wieder einmal die Möglichkeit Mirek Dymek, CEO bei Reality Pump zu interviewen und zahlreiche Fragen zum kommenden Rollenspielhit Two Worlds II loszuwerden. Zusätzlich haben wir noch drei wunderschöne und exklusive Screenshots zu Two Worlds II spendiert bekommen. Falls ihr also den Release von Two Worlds II entgegenfiebert, dann dürft ihr euch die neuen Informationen und die tollen Eindrücke nicht entgehen lassen.


Hallo Mirek! Erst einmal vielen Dank, dass du dir die Zeit nimmst uns von www.Xboxdynasty.de zahlreiche Fragen zu Two Worlds II zu beantworten. Unsere Leser warten bereits sehnsüchtig auf die Fortsetzung des Titels und haben uns ebenfalls zahlreiche Fragen zugesendet. Ich hoffe du hast ein wenig Zeit mitgebracht und ich möchte dich bitten dich erst einmal unseren Lesern vorzustellen und deine Aufgaben in der Entwicklung von Two Worlds II kurz zu beschreiben.
Mein Name ist Mirek Dymek. Ich bin CEO bei Reality Pump und damit für die Leitung sämtlicher Projekte zuständig. Aktuell ist da natürlich Two Worlds II im Fokus. Hier sorge ich dafür, dass die verschiedenen Teams effektiv zusammenarbeiten und die Planungsziele zeitgemäß umgesetzt werden.

Wie weit seid ihr aktuell mit der Entwicklung des Spiels? Gab es irgendwelche Probleme oder gar unerwartete Fortschritte, die ihr gemacht habt?
Das Spiel ist mittlerweile bereits zu rund 90 Prozent fertig. Zum Glück hatten wir keine größeren Probleme bei der Entwicklung. Das ist wohl vor allem auf unsere sehr penible Vorbereitung gerade in technischer Hinsicht, zurückzuführen. Wir haben von Anfang an drei Task-Forces gebildet, die sich auf die Plattformen PC, Xbox 360 und PS3 spezialisiert haben. So konnten wir vom Start weg die Stärken der jeweiligen Plattform herausarbeiten und hatten dadurch im Endeffekt sehr viel mehr Zeit, uns auf das Wesentliche, nämlich die Erschaffung eine realistischen Fantasywelt, zu konzentrieren.

Was habt ihr aus Teil 1 gelernt und welches Feedback habt ihr euch besonders zu Herzen genommen?
Jede Menge 😉 Two Worlds war unser erstes Rollenspielprojekt und entsprechend mussten wir natürlich Lehrgeld zahlen. Aber mit den Erfahrungen aus Teil 1 können wir nun mit Two Worlds II all unsere Visionen von einem perfekten Rollenspiel umsetzen ohne Abstriche machen zu müssen. Extrem hilfreich war dabei auch das Feedback von den Fans. Wir haben sehr, sehr viele Kommentare zu unserem Spiel erhalten. Sowohl positive als auch negative. Wir haben den gesamten Input gesammelt und in einer To-Do-Liste umgesetzt. Mit Stolz kann ich sagen, dass wir mittlerweile einen Großteil dieser Liste im Spiel umgesetzt haben. Dazu gehören beispielsweise ein sehr viel packendere Hauptgeschichte, die wir in Kapiteln erzählen, eine strategisch ausgelegtes Kampfsystem mit aktivem Blocken und zahlreichen Spezialangriffen oder auch eine realistische Welt, bei der der Spieler Beziehungen mit den NPCs eingehen kann.

Wie viele Stunden wird ein Spieler in etwa benötigen um allein die Hauptquest zu beenden? Und wie viel Zeit kann man allgemein mit dem Spiel verbringen?
Wenn sich ein Spieler nur mit der Hauptquest befasst, ist er rund 20 Stunden beschäftigt. Ganz harte Rollenspieler, die keine Nebenquest liegen lassen und die komplette Welt erforschen, kämen am Ende auf bedeutend mehr als 100 Spielstunden. Übrigens kann das Spiel nach Beendigung der Hauptquest fortgesetzt werden.

Wie groß wird die Spielwelt im Vergleich zum ersten Teil sein? Wird es Ladezeiten geben, wenn man von einem Gebiet in ein anderes wechselt?
Die Spielwelt wird etwa 60 km² groß sein und sich auf fünf Hauptinseln verteilen. Ladezeiten wird es nur geben, wenn der Spieler zum Beispiel ein größeres Gebäude oder einen Dungeon betritt. Ansonsten ist die komplette Welt absolut barrierefrei und kann nach Belieben ohne irgendwelche Map-Einschränkungen oder Ladebalken erforscht werden.

Wie viel Energie habt ihr in die Entwicklung der Story gesteckt? Irgendwelche Details über die Geschichte selbst oder ihre Entstehung, die ihr uns mitteilen könnt? Schließt die Handlung an Teil 1 an?
Wir haben uns die Wünsche der Fans sehr zu Herzen genommen und eine Menge Energie investiert, um der Story und dem Spiel selbst mehr Tiefe zu verleihen. Die Geschichte von Two Worlds II spielt etwa fünf Jahre nach den Ereignissen von Teil 1. Ich muss dazu sagen, dass es nicht zwingend erforderlich ist, dass Teil 1 gespielt wurde. Der Bösewicht Gandohar ist zum Imperator von Antaloor aufgestiegen. Er hat Kyra, die Schwester des Helden, in seine Gewalt gebracht und auch der Held schmort in seinen Verliesen. Eine kleine Gruppe Orks, die Erzfeinde aus dem ersten Teil, befreit den Helden. Zusammen mit seinen neuen Verbündeten macht sich der Held auf die Suche nach dem Spuren vom Gandohars Vergangenheit, um seine Schwachstellen herauszufinden und damit einem Weg zu finden, den Imperator zu besiegen.

Wie viel Wert habt ihr darauf gelegt, die Spielwelt und die NPCs in ihr lebendig zu gestalten?
Sehr viel. Uns war es wichtig eine abwechslungsreiche Welt zu gestalten. So könnten die verschiedenen Regionen nicht unterschiedlicher sein. Flora und Fauna sind individuell gestaltet – in der Savanne schlägt sich der Held unter anderem mit Hyänen und Nashörnern herum, im Dschungel um New Ashos mit Panthern und Raptoren. Die NPCs sind, je nach Region, entsprechend gekleidet und haben einen geregelten Tagesablauf. Außerdem reagieren sie empfindlich auf aggressives Verhalten des Spielers. Bei gezogener Waffe ergreifen sie zum Beispiel die Flucht und Wachmänner eilen herbei. Uns war es außerdem sehr wichtig, mehr emotionale Bindungen zwischen dem Spieler und einigen NPCs zu knüpfen. Deshalb kommen wichtige NPCs häufiger im Spiel vor und es entsteht eine Beziehung, die sich auch aufgrund der vom Spieler getroffenen Entscheidungen positiv oder negativ entwickeln kann. Darunter übrigens auch ein paar amouröse Abenteuer, die mehr oder weniger platonisch enden…

Wie viel Abwechslung wird bei den Nebenquests geboten sein? Könnt ihr uns Beispiele geben? Sind auch Minispiele mit dabei?
Bei den Nebenquests haben wir jede Menge Abwechslung rein gebracht. Der Spieler kann z.B. Aufgaben für bestimmte Gilden in Antaloor erledigen. Da wären die Händlergilde, die Magiergilde, die Kämpfergilde, die Diebesgilde und die Nekromantengilde. Erledigte Quests verbessern den Ruf bei der entsprechenden Gilde oder verschlechtern ihn bei einer anderen – etwa Händlergilde gegenüber Diebesgilde. Außerdem gibt es in jeder größeren Stadt ein schwarzes Brett, an dem der Spieler zusätzliche Quests finden kann. Minispiele haben wir natürlich auch ins Spiel eingebaut. Am häufigsten dürfte der Spieler das Schlossknacken-Game auf dem Bildschirm haben. Das kommt immer zum Einsatz, wenn verschlossene Türen oder Kisten zu öffnen sind, und der Spieler nicht auf die Zufallsfunktion zurück greifen will. Dann geht es darum, die Fähigkeiten des Charakters und des Spielers zu verbinden und im Rahmen eines Reaktion-Geschicklichkeitsspiels die Ebenen in einem Schlosszylinder auf einen Level zu bringen. Hört sich kompliziert an, macht aber im Spiel jede Menge Spaß! Aber es gibt auch zahlreiche Glücksspiele in den Städten, bei denen sich der Spieler den Geldbeutel füllen kann, oder auch nicht. Kartenspiele, Würfelspiele – ein angenehmer Zeitvertreib für zwischendurch.

Was wurde beim Charakter-Editor am Anfang des Spiels verbessert? Was ist ganz neu und was wurde beibehalten?
Der Charaktereditor wurde in Two Worlds II stark aufgebohrt. Das heißt, das Grundprinzip blieb erhalten, aber es gibt eine ganze Menge mehr Einstellungsmöglichkeiten. Insgesamt stehen 34 Regler zur Verfügung, mit denen von der Körpergröße über die Augenfarbe bis hin zur Positionierung der Wangenknochen alles möglich ist!

Die Skillverteilung in Two Worlds II soll es weiter erlauben, den Charakter zu spezialisieren. Kannst du uns das genauer erklären?
Im Singleplayer-Modus muss sich der Spieler nicht gleich zu Beginn auf eine bestimmte Klasse festlegen, sondern kreiert seinen ganz individuellen Charakter ausschließlich über die Verteilung der Skillpunkte. Neben den Hauptparametern Stärke, Lebenskraft, Geschicklichkeit und Willenskraft gibt es über 50 weitere Skills, die in den Rubriken Krieger, Ranger, Magier, Assassin, Crafting und Allgemein verteilt sind. Es liegt am Spieler, ob er in jedem Bereich ein paar Skillpunkte verteilen will, oder er sich auf einen bestimmten Bereich spezialisiert. Im gewissen Rahmen können verteilte Skillpunkte sogar zurück genommen werden. Das ist aber sehr teuer und es muss erst einmal ein Seelenwandler gefunden werden.

Kommen wir zu den Schlachtwerkzeugen. Wie viele verschiedene Waffen beziehungsweise Waffenarten werden in das Spiel implementiert werden? Gibt es einige ganz seltene und schwer zu findende Waffen? Welche Waffe gehört zu deinen Favoriten?
Die Vielfalt der Waffen und Rüstungsteile war schon in Teil 1 ein großes Plus und wir haben diesen Punkt noch weiter aufgebohrt! Two Worlds II stellt dem Spieler hunderte verschiedener Waffen und Rüstungselemente zur Verfügung, die er mit Hilfe des CRAFT-System sogar noch weiter ausbauen kann. Die Möglichkeiten sind also nahezu unendlich. Neben dem Standardinventar haben wir dieses Mal ans Ende von längeren Questreihen auch ganz besondere Waffen oder Komplettrüstungen gesetzt. Dadurch werden die Abenteuer noch einmal reizvoller für den Spieler. Meine Lieblingswaffe ist zurzeit die Hellebarde. Mit der enormen Reichweite kann ich mit einem speziellen Rundschlag durch die Gegnerhorden pflügen. Das macht richtig Laune und ist zudem sehr effektiv!

Wie funktioniert der Kampf auf einem Boot?
Der Kampf vom Boot aus ist nicht möglich. Wir haben uns bewusst dazu entschieden, da einfach zu viele Parameter (Bewegung Wasser, Bewegung Boot, Bewegung Spieler) in eine wirklichkeitsnahe Umsetzung einfließen. Da wäre eine uns zufriedenstellende Realisierung nicht möglich gewesen. Der Spieler hat aber auch so schon genug damit zu tun, auf See die Kontrolle über Ruder und Segel zu behalten. *lach*. Das Segeln ist anspruchsvoll, macht aber richtig Spaß, sobald man sein Handwerk beherrscht!

Wird man aktiv mit dem Schild blocken können?
Ja, und nicht nur das. Der Spieler kann auch bestimmte Skills erlernen, die es ihm erlauben mit dem Schild Angriffe auszuführen. Er kann also nicht nur Angriffe aktiv blocken, sondern auch mit dem Schild kontern.

Kannst du uns das neue Kampfsystem erläutern?
Hier kann ich mit viel Stolz verkünden, dass wir das Kampfsystem komplett neu aufgesetzt haben! Es war uns selbst ein großes Anliegen, die Kämpfe in Antaloor sehr viel lebendiger und anspruchsvoller zu gestalten. Deshalb haben wir ein extrem komplexes System aus Standard- und Spezialattacken implementiert, die dank MoSens-System sehr, sehr flüssig ins Spiel integriert wurden. Aber zurück zum Kampf: dem Spieler stehen standardmäßig drei verschiedene Basisattacken, dazu gehören der normale Schlag, ein Ausfallschritt und ein Sprungangriff, zur Verfügung. Ergänzt wird dieses Paket durch das aktive Blocken mit Waffe oder Schild. Wenn der Spieler entsprechend Skillpunkte verteilt, eröffnen sich zudem weitere Spezial-Moves, deren erfolgreiche Ausführung sogar von kleinen Videosequenzen gekrönt ist. Zu den Highlights gehören hier zum Beispiel ein Finishing Move oder das Niedertreten der Gegner mit einem Karatetritt! Die flexible Handhabung dieser Moves ist sehr wichtig, da es sich die Gegner merken, wenn ständig mit der gleichen Attacke angegriffen wird. Er stellt seine Verteidigung darauf ein und der verteilte Schaden wird immer geringer. Das passiert nicht, wenn die Schläge variiert werden!

Habt ihr auch das Balancing zwischen den Gegnerarten verbessert und sind die Endbosse diesmal schwerer zu besiegen? Der Grand Enemy war ja nicht besonders schwer!
An Balancing und KI der einzelnen Gegnerarten haben wir intensiv gearbeitet. Sie greifen jetzt nicht mehr einfach nur stur an, sondern variieren in ihrer Strategie. Wird zum Beispiel ein Fernkämpfer in den Nahkampf gezwungen, so wechselt er vom ausgerüsteten Bogen auf einen Knüppel oder ein Schwert. Ist ein Gegner dem Tode nah, ergreift er auch schon mal die Flucht. Und, wie bereits erwähnt, merken sich die Gegner das Angriffsverhalten des Spielers. Wer also immer mit den gleichen Schlägen und Hieben kommt, verursacht nach und nach weniger Schaden oder wird komplett von der Verteidigung des Gegners abgeblockt. Die Bossgegner benötigen zumeist sogar noch eine spezielle Strategie und haben bestimmte Schwachstellen, die der Spieler ausnutzen muss, um erfolgreich zu sein. Alles in allem wird der Spieler sehr viel mehr schwitzen müssen, versprochen!

Wird es möglich sein das Spiel kooperativ zu spielen bzw. hat man manchmal während der Story einige CPU-Begleiter, die einem helfen oder meistert man das Spiel wieder komplett allein?
Es wird an einigen Stellen des Spiels, sowohl während der Haupt- als auch in diversen Nebenquests, den einen oder anderen Begleiter an der Seite des Helden geben. Außerdem wird es bestimmte Magiekarten geben, die es dem Zauberer ermöglichen Begleiter für einen gewissen Zeitraum zu beschwören. Diese ziehen dann natürlich auch in den Kampf!

Inwieweit wird die Mehrspielererfahrung verbessert werden? Welche Spielmodi wird es geben? Gibt es Xbox LIVE Bestenlisten?
Wir haben den Multiplayerpart technisch komplett neu aufgesetzt. Dadurch können wir ein sehr flüssiges Gameplay ohne irgendwelche Aussetzer von Spielseite aus und eine leichte, serviceorientierte Bedienung realisieren. Aber auch beim Inhalt selbst haben wir noch einen draufgelegt. So gibt es drei verschiedene Spielmodi, dazu gehören der Arenamodus zum Kämpfen ohne Ende, der Adventuremodus, in dem bis zu acht Spieler gemeinsam Quests lösen können, sowie der Village-Modus, in dem der Spieler sein eigenes Dorf aufbauen und Freunde einladen kann. Leaderboards sind natürlich auch mit von der Partie.

Werdet ihr vor der Veröffentlichung alle Gamerscore Erfolge selbst erspielen, um zu testen, ob das alles wirklich funktioniert? Beim ersten Teil gab es ja einige kleinere Probleme mit den Erfolgen und sind Auszeichnungen wie „Entdecke alle Orte“ auch wieder mit von der Partie?
Die QA wird für Two Worlds II sehr umfangreich ausfallen, da gehört natürlich auch das Antesten der Achievements dazu. Und auch in Sachen Kreativität haben wir wieder einiges zu bieten. Ich kann gerne mal zwei Beispiele nennen: „Chuck“ bezeichnet ein Achievement, bei dem ich 30 Gegner mit dem „Knock Down“-Sonderschlag aus dem Gefecht gezogen habe. „Demolition Man“ darf ich mich nennen, wenn ich 40 Fallen oder Bomben erfolgreich eingesetzt habe. Daneben gibt es noch zahlreiche, weitere nette Ideen, die sich sowohl auf die Quests als auch Action und die Welterforschung beziehen. Ihr habt auf jeden Fall genug zu tun!

Wie steht ihr zu Download Contents? Bei vielen Spielern haben die kostenpflichtigen Erweiterungen keinen guten Stand und vermitteln oftmals das Gefühl ein unfertiges Spiel abgeliefert zu haben. Habt ihr schon Pläne für DLC’s oder verzichtet ihr ganz auf solche Angebote?
Wir werden auf jeden Fall DLCs anbieten. Das System eignet sich hervorragend, um zusätzliche Inhalte anzubieten und damit das Spielvergnügen weiter aufzubohren. Die Betonung liegt hier allerdings auf „zusätzlich“. Unser primäres Ziel ist es jetzt zunächst einmal, ein rundes und erfüllendes Spiel fertig zu stellen, dem es an nichts fehlt. Bezüglich potentieller DLCs machen wir uns Gedanken, wenn es soweit ist. Unter anderem könnte ich mir neue Rüstungsteile und Waffen oder aber auch kleinere Inseln mit neuen Abenteuern vorstellen.

Wird es erspielbare Xbox 360 Avatar Auszeichnungen im Spiel geben?
Nein.

Wieso soll ich Two Worlds 2 kaufen? Was bietet mir das Spiel, das mir andere AAA-Titel nicht bieten können?
Two Worlds II bildet die perfekte Symbiose aus den wichtigsten RPG-Elementen. Aufgrund unser Verbesserungen bieten wir nun sowohl Sandbox-Spielern mit einer riesigen, frei erforschbaren Welt, als auch Geschichtenliebhabern mit einer packenden Hauptstory ein echtes Erlebnis. Zusätzlich sorgen das sehr umfangreiche Kampf- und Magiesystem dafür, dass jede Menge Action vorhanden ist und die Welt ist uns sehr realistisch gelungen. Es macht auch Spaß, einfach nur durch die Welt zu bummeln und die grafische Pracht zu genießen. Last but not least gibt es da natürlich noch den Multiplayer, der uns weit vor die Konkurrenz setzt.

Zum Schluss möchte ich mich noch einmal herzlich bei dir für deine Zeit und ausführlichen Antworten bedanken. Das Interview hat wirklich Spaß gemacht und ich bin mir sicher, dass sich die Leser von Xboxdynasty.de ebenso über die vielen Informationen zu Two Worlds II freuen werden. Möchtest du zum Ende den Besuchern von Xboxdynasty noch etwas mitteilen?
Wir hatten, neben einer ganzer Menge Arbeit und Stress, vor allem viel, viel Spaß bei unserem zweiten Ausflug nach Antaloor. Jetzt wünschen wir uns, dass alle Spieler mindestens genauso viel Spaß wie wir dabei haben, unsere Welt zu erkunden!

DANKE!

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5 Kommentare Added

  1. PizzaOpa 80 XP Neuling | 02.07.2010 - 18:12 Uhr

    mal wieder ein sehr langes interview. hoffen wir das, dass spiel genauso gut wird, wie es Mirek beschreibt.

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  2. EktomorfRoman 43200 XP Hooligan Schubser | 02.07.2010 - 20:22 Uhr

    hoffe das das spiel system etc. gameplay alles überarbeitet und besser wird als in teil 1 so ungenau und ach war eig. alles kacke aber das spiel so die landschaften quests story etc. das war gut

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  3. TeRRoRBiber 0 XP Neuling | 02.07.2010 - 21:02 Uhr

    Die wichtigste frage hätte sein solln, obs denn flüssig läuft!?
    Denn das war das größte Manko für mich im Spiel. Und die Entwickler versprechen einem immer das blaue vom Himmel und am Ende…?
    Werds mir aber trotzdem holen.O.o

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  4. Dr Gnifzenroe 227000 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 02.07.2010 - 22:40 Uhr

    Schönes Interview. Manche Sachen, die Mirek anpreist gab es aber auch schon im ersten Teil. Da mir der erste Teil trotz der Mängel viel Spaß gemacht hat, werde ich mir auch den zweiten holen. Allerdings wohl erst später und nicht zum Release.

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  5. xXxPantzxXx | 03.07.2010 - 12:32 Uhr

    Also ich werde mir den auch holen.
    Sogar eher als Fable III, weil ich denke das er nicht so lang sein wird wie Two Worlds 2!
    Das wird bestimmt der Hammer!

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