Die Grundlagen und Probierphase
Ein paar Basics und grundlegende Eigenschaften von TEKKEN vorweg, wer etwas Kontakt mit TEKKEN hatte wird das meiste davon verstehen, also nicht wundern. TEKKEN ist ein 3-dimensionales Kampfspiel, das heißt ihr könnt euch in der Ebene in den Vorder- und Hintergrund bewegen. Diese Eigenschaft zum eigenen Vorteil zu nutzen ist Kern des Spiels. Sprünge wie bei 2-dimensionalen Kampfspielen sind bis auf wenige Ausnahmen kaum von Bedeutung.
Jeder Angriffsbutton (A,B,X,Y) belegt einen Arm bzw. Bein, was einer der grundlegenden Unterschiede zu anderen Kampfspielen ist. Daraus ergibt sich indirekt, dass es keine Blocktaste gibt, hierfür muss man „back“, also die Bewegung weg vom Gegner, halten.
Jeder Angriff hat einen von 3 Höhenleveln: High, Mid oder Low. Highs und Mids werden stehend geblockt, Highs können geduckt werden, Lows werden duckend geblockt, können aber auch mit „down/forward“ pariert oder mithilfe von Sprüngen oder Sprungangriffen umgangen werden. Einige Angriffe haben integrierte Sprung- oder Duck-Zustände die hierbei eine Rolle spielen. Es gibt auch ein paar Angriffe die unblockbar sind, diese sind aber in der Regel sehr langsam. Angriffe die aus mehreren einzelnen Attacken bestehen welche auch nur teilweise durchgeführt werden können nennt man übrigens „Strings“ (werden in der Liste der Angriffe als ein einzelner Angriff aufgeführt).
Angriffe haben oft unterschiedliche Eigenschaften je nachdem ob sie geblockt werden, regulär oder als „Counter Hit“ treffen (wenn der Angriff den Gegner beim Startup trifft, also bevor dessen Angriff vollständig ausgeführt ist).
Combos in TEKKEN finden in der Luft statt. Nach einem sogenannten „Launcher“ der den Gegner vom Boden reißt, kann man weitere Treffer nachlegen, darunter eine „Screw“ (dt. Schraube) die den Gegner speziell auf den Boden prallen lässt und eine Comboverlängerung erlaubt (1 screw pro Combo möglich, wenn nicht der Launch selbst bereits eine verursacht hat). Mit jedem weiteren Treffer skaliert der Schaden und der Gegner fliegt immer weiter weg damit ihr ihn nicht ewig jonglieren könnt. Seit Dezember 2019 könnt ihr brauchbare Beispielcombos unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade im Trainingsmodus vorfinden.
Griffe gibt es auch, und vor allem anfangs sind diese sehr mächtig, da sie nicht einfach geblockt werden können. Sie müssen durch richtige Tasteneingabe entsprechend der vom Gegner genutzten Hände (X, Y oder X+Y) gebrochen, oder präemptiv geduckt werden (die meisten Griffe sind Highs). Griffe zu brechen gehört mit Abstand zu den schwersten Aspekten von TEKKEN. In TEKKEN 7 wurde dies bereits vereinfacht, wodurch man generische Griffe (X+A, Y+B) nun wahlweise mit X oder Y brechen kann, andere Griffe unterliegen jedoch der alten Regel.
Neu in TEKKEN 7: „Rage Arts“ und „Rage Drives“. Unterschreitet der Lebensbalken einen gewissen Wert und erreicht den anders gefärbten Abschnitt, dann fängt dieser an rot zu leuchten und der Spieler gelangt in den Rage Zustand. In Rage bewirken Angriffe leicht erhöhten Schaden und man erhält Zugang zu einem mächtigen Rage Drive oder Rage Art. Nach Benutzung eines RD oder RA wird der Rage Zustand jedoch beendet.
Neu in TEKKEN 7: „Power Crushes“ (manchmal auch „Armor Moves“ genannt). Diese Angriffe absorbieren Highs und Mids, und dienen dazu gegnerische Offensive zu stoppen. Sie können von Lows, anderen Power Crushes oder Griffen unterbrochen werden (Griffe gegen einen Armor Move können nicht gebrochen werden).
Neu seit Season 2: „Wall Bounces“. Seit Season 2 gibt es Angriffe die den Gegner von der Wand abprallen lassen wodurch man nahe der Wand, wo kein Platz für ganze Combos ist, mehr Schaden verursachen kann. Aus Balancing Gründen ist das nicht in (Luft-)Combos möglich. In Season 3 wurde dieser Aspekt weiter ausgebaut, da die Wall Bounces in Season 2 kaum ins Gewicht fielen und selbst jetzt noch eine untergeordnete Rolle spielen.
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Auch wenn ich schon lange keine Beat ‚em‘ ups mehr zocke, danke für den geilen Guide. Evtl. schaue ich mit Tekken deswegen trotzdem mal an.
Tekken ist ein unglaubliches Kampfspiel und die Basics hat man auch recht schnell drin. Aber wenn es um Matchups geht und Frame Data, dann wird es ein verdammt komplexes Spiel. Spiele ab und zu und es ist fantastisch