TEKKEN 7: Vom Beginner zum Profi, hilfreiche Tipps und Grundlagen

Übersicht
Image: BANDAI NAMCO Entertainment

Xboxdynasty Community Special zu TEKKEN 7: Sir Danistar hat einen TEKKEN 7 Beginner Guide mit Tipps für Profis für euch geschrieben, um euch einen leichten Einstieg in das Kampfspiel zu ermöglichen.

Schritt 2: Fortgeschrittene

a) Notation: Bevor ihr weiter macht solltet ihr euch wenig mit der plattformübergreifenden Notation befassen (Englischgrundkenntnisse vorausgesetzt), die ihr im Internet bei Recherchen antreffen werdet. Dazu zählen Dinge wie 1/2/3/4 statt X/Y/A/B oder Abkürzungen für 8 Richtungen (z.B: u/f=up/forward, b=back, d=down etc.)

Eine fast vollständige Auflistung findet ihr hier.

b) Das Konzept von Frame Data und Punishes: Hinter den Kulissen spielt sich noch ein weiteres Element mit, die Frames. Jeder Angriff verfügt außer einer Höhe über eine gewisse Geschwindigkeit/Startzeit (Startup Frames) sowie über unterschiedliche Eigenschaften, wenn er geblockt wird, regulär trifft oder als Konter trifft (während der Gegner angreift aber z.B.: langsamer ist). Darin besteht die Balance des Spiels.

Ein Beispiel: Shaheen’s Hopkick u/f4 ist ein 15f (frames) schneller Launcher, der bei Treffer einen Juggle für ordentlichen Schaden erlaubt. Um diesen Aspekt auszugleichen ist er bei Block -13f.

Das heißt, wenn ihr diesen blockt, könnt ihr bei guten Reaktionen einen 13f schnellen Move machen und der Gegner kann nichts dagegen tun, weil ihr euch 13 Frames vor ihm wieder frei bewegen könnt.  Das nennt man einen Punish (dt. Bestrafung).

ACHTUNG: Manche geblockte Moves können den Blockenden so stark zurückschieben,  dass diese trotz negativer Frames sicher sind, wenn euer Punishversuch nicht genug Reichweite hat (z.B. die berüchtigte Deathfist von Paul).

Die meisten Charaktere verfügen über optimale 10f, 12f und 15f (Launch möglich!) Punisher, welche sich mit einer kurzen Recherche finden lassen.

Es gibt keine Angriffe unter 10f, daher sind Moves unter -9 safe, jedoch gibt der Gegner quasi seinen Zug ab. Zu wissen, welcher Move wie „Punishbar“ ist erscheint anfangs überwältigend, aber das kommt mit Zeit und Übung. Wichtig ist nur, dass man das Konzept versteht und es später auch schrittweise anwenden und zum eigenen Vorteil nutzen kann.

Eine Tabelle der Frame Data für alle Charaktere findet ihr hier.

c) Der Korean Backdash: Eine Technik, die euch vielleicht bei fortgeschrittenem Gameplay aufgefallen ist. Dabei wird der normale Backdash (doppelter back Input) durch ein kurzes d/b oder d unterbrochen, was euch erlaubt einen weiteren Backdash zu machen, um schnell Platz zwischen euch und dem Gegner zu schaffen.

Hierzu eine Videoanleitung von legendaryMihawk:

d) Sidesteppen: Ihr solltet davon profitieren Seitenschritte oder gute Bewegung im Allgemeinen in den eigenen Spielplan zu integrieren. Ein gut getimter Sidestep/Sidewalk kann einen safen Move potenziell Launch-Punishbar machen, wenn man die Chance nutzt. Der wichtigste Tipp ist, traut euch.

Es wird nicht immer funktionieren, aber ihr werdet mit der Zeit ein Gefühl dafür entwickeln. Hier noch eine TEKKEN 7 Sidestep Liste der empfohlenen Richtungen in die man gegen bestimmte Charaktere „sidesteppen“ sollte (Richtung vom eigen Charakter aus gesehen):

e) Griffe brechen: Einer der schwersten Aspekte in TEKKEN. Generische Griffe mit 1+3 bzw. 2+4 können seit TEKKEN 7 mit 1 oder 2 gebrochen werden (zuvor musste man auf den Arm achten).

Sonstige Griffe (sog. Command Grabs) erfordern, dass man den richtigen Knopf in Abhängigkeit der hervorgestreckten Arme des Greifenden drückt (1 wenn linker Arm gestreckt, 2 bei rechtem Arm, 1+2 bei beiden Armen). Griffe von der Seite oder von hinten können nicht gebrochen werden.

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1 Kommentar Added

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  1. xShadowx 50745 XP Nachwuchsadmin 5+ | 04.08.2018 - 18:26 Uhr

    Erstmal so danke, ich war eher son Tastendrücker Type, der nicht wusste was er macht 😀
    „Juggles“
    Ahh so nennt man es, wenn ich den Kampf aud der Luft zuschauen kann 😀

    1

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