Almighty: Kill Your Gods: Xboxdynasty Interview zu Kampfsystem, Koop-Gameplay und Langzeitmotivation

Die Götter sind euch lange genug auf der Nase herumgetanzt. Zeit, zurückzuschlagen! In Almighty: Kill Your Gods nehmt ihr es mit dunklen Fürsten in epischen Kämpfen auf. Wir durften Creative Director Darran Thomas im Interview befragen.

Die Fragen wurden uns von Darran Thomas – Mitbegründer und Kreativdirektor von RunWild und einer der wichtigsten Mitarbeiter von Almighty: Kill Your Gods – beantwortet.

Xboxdynasty: Danke Darran, dass Du Dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten. Kannst Du unseren Lesern Almighty: Kill Your Gods in ein paar Worten zusammenfassen? Worum geht es in diesem Spiel?

Darran Thomas: Almighty ist ein Third-Person-Action-RPG mit Koop-PvE, in dem die Spieler in die Rolle eines Alpha schlüpfen, eines magischen Kriegers, der wiedergeboren wurde, um seine Heimatinsel zu beschützen – und der mit den ruchlosen Älteren Göttern verwandt ist.

XD: Wie kamt ihr auf die Idee, ein Spiel über mächtige Soldaten zu kreieren, die Götter töten können?

DT: Es gab eine Reihe von Einflüssen, die hinter der Idee standen. Als Ausgangspunkt wollten wir ein Spiel mit Koop-PvE als Schwerpunkt machen. Aber wir wollten dies nicht erzwingen, indem wir Mechaniken verwenden, die den Fortschritt blockieren, wenn man nicht mit anderen Spielern spielt. Das Koop-Spiel sollte optional sein, sich aber für beide Seiten vorteilhaft und als der schnellste Weg zum Fortschritt erweisen.

Also begannen wir uns mit Wölfen und der Rudeljagd zu beschäftigen, bei der man ein einsamer Wolf sein oder mit dem Rudel laufen konnte. Wir wollten, dass der Spieler in der Lage ist, sich mit anderen Spielern zusammenzutun. Und dies auch dynamisch mit anderen Spielern, denen er bei der Erkundung begegnet, statt in einer Lobbys sitzen zu müssen.

Das Wolfthema führte zu Charaktereinflüssen aus der walisischen Mythologie, als wir das Spiel thematischer betrachteten. Die Rasse der Alphas erhält die Grundlage für ihren Namen Kun Anun von der Cwn Annwn auf Walisisch oder Hounds of Otherworld auf Englisch. Diese Fabelwesen wurden später die Höllenhunde genannt, da monotheistische Praktiken in Großbritannien heidnischere Traditionen unterdrückten.

Wir sahen uns auch andere wolfähnliche Mythologien an und fanden Gefallen daran, dass der Ghengis Khan aus einem Wolfsmythos geboren wurde. Das war die anfängliche Inspiration, die uns einen eher asiatischen Einfluss auf die visuellen Darstellungen gab, anstatt uns für etwas Keltischeres zu entscheiden. Wir wussten, dass wir einen magischen Kampf mit einem hohen Grad an Beweglichkeit wollten. Und wir wollten vermeiden, dass Menschen in Bärten und Bademänteln herumspringen, und so kamen wir zu dieser Art von Werwolf-Ninjas, wie wir sie heute haben.

Der zentrale Gedanke des Spiels ist, dass es keine Götter gibt, sondern nur mächtige Wesen. Und jeder, auch ihr, könnt durch Wissen und Selbstvervollkommnung ebenfalls mächtig werden. Es ist eine Machtfantasie, aber wir wollten, dass es um mehr geht als nur um den persönlichen Fortschritt. Es besteht ein Gleichgewicht zwischen Wildheit und Güte.

Man braucht die Wildheit, um Monster und Götter zu jagen und zu töten, aber man braucht auch Güte, um sein Heimatland wieder aufzubauen und zu schützen. Und man muss beides haben, um Fortschritte zu machen und allmächtig zu werden. Es ist so ähnlich, als hätte man eine Familie, um die man sich kümmern und für die man sorgen muss, aber wenn man zur Arbeit geht, tötet man Dämonen, Monster und Götter, um den Speck nach Hause zu bringen.

XD: Als ich das Gameplay von Almighty das erste Mal gesehen habe, bekam ich unweigerlich Vibes von Anthem und Dauntless. Was unterscheidet euer Spiel von diesen und anderen Third-Person-Coop-Spielen da draußen?

DT: Wir haben unsere Einflüsse immer als eine Mischung aus Aspekten aus The Division, Infamous und Monster Hunter beschrieben. Wir wollten ein Gefühl für das Ausmaß des Kampfes, also den Kampf gegen Feinde unterschiedlicher Größe. Von Dämonen in Menschengröße bis hin zu riesigen Göttern mit Tentakeln.

Aber wir wollten auch ein Gefühl für ein wechselndes Ausmaß der Kämpfe, die auftreten können. In einem Moment duellierst du dich vielleicht mit einen Feind, aber das kann schnell zu einem epischen Kampf mit zahlreichen Feinden unterschiedlicher Größe eskalieren.

Wir wollten, dass die Spieler mit ihren Charakter-Builds experimentieren können. Daher haben wir keine festen Klassen, wie viele dieser Spielarten, sondern liefern lieber einige Beispiele, die den Spielern die richtige Richtung weisen. Aber wir wollten, dass die Spieler ihren Charakter so aufbauen können, wie sie wollen, und dass aus diesem Prozess verschiedene Builds und Spielstile entstehen.

Eines unserer ursprünglichen Ziele war, dass wir das Spiel ohne jede Form des gezielten Spielens unterhaltsam gestalten wollten. Ohne Quests oder vorgegebene Ziele sollte der Spieler in der Lage sein, in einer feindlichen Umgebung auf die Jagd zu gehen, herumzurennen, zu schlagen und zu schießen und dabei Spaß zu haben.

Die Inseln funktionieren wie eine Sandbox, die auf das reagiert, was der Spieler auf ihnen tut, und die sich jedes Mal, wenn er sie besucht und Fortschritte macht, verändert. Wenn man die Götter verärgert, können die Dinge etwas beängstigend werden. Die Tageszeit beeinflusst die Feinde, denen ein Spieler begegnet, magische Stürme können mit tödlichen magischen Blitzen und Tornados ausgelöst werden, die die Gefahrenlage einer Insel verändern.

Jeder Spieler hat eine Heimatinsel, die der Spieler aufrüsten kann, um seine Verteidigung und Wirtschaft zu verbessern. Er kann seine Verwandten vor den Älteren Göttern retten, um die Bevölkerung zu vermehren und sie zu beschäftigen. Außerdem er kann die Insel vor feindlichen Überfällen verteidigen.

Er kann dies auch mit Freunden tun. Freunde können die Inseln der anderen besuchen, ob online oder offline, sich gegenseitig bei der Aufrüstung helfen, indem sie ihre eigenen Ressourcen einsetzen, und bei der Verteidigung der Inseln gegen feindliche Überfälle helfen.

XD: In Almighty zahlreiche verschiedene Gameplay-Mechaniken. Wie stellt ihr sicher, dass das Endprodukt ein einzigartiges Erlebnis und kein Mashup wird?

DT: Die Mechaniken konzentrieren sich auf das Jagen, Versorgen und Beschützen, und das Spiel bietet dem Spieler verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Wir waren uns bewusst, dass einige Spieler an verschiedenen Aspekten des Spiels interessiert sind und unterschiedliche Spielstile haben, also wollten wir versuchen, dem Rechnung zu tragen.

Einige Spieler haben zum Beispiel kein Interesse am Crafting und konzentrieren sich nur auf die Ausrüstung, indem sie Beute looten, während andere sich in die Details der Herstellung einzigartiger Gegenstände vertiefen möchten. Man muss versuchen, dem Rechnung zu tragen und darf die Spieler nicht für ihre Vorlieben bestrafen.

XD: Wie funktioniert das Kampfsystem, insbesondere in Bezug auf Panzerung und Spezialfähigkeiten?

DT: Der Kampf wird um euer Ausrüstungsset herum aufgebaut, das aus Powerstones, Gauntlets, einem Amulett und Siegeln besteht. Powerstones sind eure magische Munition, manche schießen Feuer, manche schießen Eis und so weiter. Gauntlets sorgen für Nahkampfschäden, aber auch für Gesundheit und andere Vorteile wie Stabilität.

Amulette feuern, wenn sie durch positive Taten aufgeladen werden, einen magischen Zauber ab, zum Beispiel, indem ein Meteoritenregen niederprasselt. All diese Gegenstände können mit Siegeln beschriftet werden, die dem Charakter passive Boni wie Gesundheitsregeneration oder kritische Schadensschübe verleihen.

In erster Linie werdet ihr mit euren Machtsteinen schießen, aber es gibt auch Vorteile beim Einsatz von Nahkampf, wie die Anwendung von Statuseffekten auf Feinde, die eine Schwäche für diese haben. Wenn ihr euch in einem Rudel befindet, werdet ihr in der Lage sein, verschiedene Ausrüstungssätze für verschiedene Taktiken zu erstellen und zu kombinieren und während des Spiels zwischen verschiedenen Ausrüstungssätzen zu wechseln, um euch an wechselnde Situationen anzupassen.

XD: Im Moment scheint der Gameplay Loop des Spiels darin zu bestehen, Götter zu erschlagen und mit Hilfe von handwerklichen Mitteln die eigene Insel wieder aufzubauen. Was sind eure Pläne, um diese Schleife interessant und die Spieler über längere Zeit motiviert zu halten?

DT: Es gibt zwei Aspekte: Plündern, um euren Charakter aufzuwerten, und Plündern, um eure Insel aufzuwerten. Ihr werdet beides tun müssen, um schneller voranzukommen. Das Ziel ist es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Spiel nach seinen eigenen Vorlieben und komplett anders als ein anderer zu spielen. Er könnte sich darauf konzentrieren, Ausrüstungsgegenstände durch das Looten von Feinden zu erhalten, oder er könnte sich darauf konzentrieren, die Materialien zu bekommen, um neue Gegenstände herzustellen.

Es gibt eine Vielzahl von Feinden zu jagen, dämonische Kreaturen wie die Verlorenen, Wächter, die große magische Maschinen sind, die Wilden, die nachts herauskommen, Arakka, die in den Höhlen und felsigen Gegenden lauern. Monster in verschiedenen Formen und Größen, die fliegen, graben, laufen und schwimmen, Götter und sogar Wildtiere wie Wildschweine und Hirsche.

Es gibt eine Reihe von Inseln, auf denen der Spieler jagen kann und die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden. Diese Inseln sind sandkastenähnlich und reagieren auf das, was der Spieler auf ihnen tut, so dass kein Besuch dem anderen gleicht. Je mehr man die Götter verärgert, desto frenetischer können die Dinge werden, und schließlich wird der Spieler Gottesinseln freischalten, die unterschiedliche Herausforderungen darstellen.

Wir haben ein Clansystem, das wir derzeit einführen, Ereignisse, die wöchentlich und monatlich stattfinden können, und einen Plan für zukünftige Inhalte, die die Spielwelt erweitern werden.

XD: Wie funktioniert der Basisaufbau und welche Vorteile bringt er dem Spieler?

DT: Eure Heimatinsel verfügt über eine Reihe von Dingen wie Bauernhöfe, Minen, Brunnen, die, wenn ihr sie repariert und aufrüstet, das Ansehen und die Wirtschaft eurer Insel ankurbeln. Außerdem bescheren sie euch bessere Handelsgegenstände sowie ein regelmäßiges Einkommen in Form von Materialien und Gold.

Wachtürme schützen eure Insel vor Überfällen, und es gibt Dinge wie Banner und Statuen, mit denen ihr die Insel dekorieren könnt, um euer Ansehen zu steigern. Mit steigendem Prestige verbessern sich eure Handelsrouten und damit auch die Preise der Dinge und die Art der Gegenstände, die ihr bei Händlern kaufen könnt. Außerdem könnt ihr die Kindred retten und sie beauftragen, die Funktionalität dieser Strukturen vollständig zu verbessern sowie die natürlichen Ressourcen für ihren Bau zu sammeln.

XD: Wie können Spieler außerhalb von Kämpfen miteinander interagieren? Wird es eine Art Hub geben oder können wir sogar frei umherwandern?

DT: Alle Spieler werden in der Lage sein, die Inseln Ihrer Freunde online oder offline zu besuchen und ihnen dabei zu helfen, ihre Insel mit den eigenen Ressourcen aufzuwerten. Ihr dürft außerdem die Inseln eurer Freunde vor Überfällen verteidigen, die ausgekundschaftet und sogar provoziert werden können. Oder ihr hängt auf den Inseln einfach nur ab, wenn ihr möchtet.

XD: Almighty: Kill Your Gods ist eure erste Original-IP. Was waren eure größten Herausforderungen und schönsten Momente bei der Erstellung einer von Grund auf neuen IP?

DT: Wir sind ein relativ kleines Indie-Team, und Almighty ist ein ziemlich ehrgeiziges Premieren-Projekt für ein Team unserer Größe. Ich schätze, wie bei vielen kleinen Teams in ähnlichen Positionen, waren die langen Zeiträume, in denen wir ohne Geld auskommen mussten, um unsere eigene Vision umzusetzen, am herausforderndsten und stressigsten.

Bei Versus Evil unter Vertrag zu kommen, war großartig für uns. Sie haben das Spiel beim ersten Mal „verstanden“ und haben das Spiel und das Team enorm unterstützt. Einige von uns arbeiten schon eine Weile in der Branche und haben einen gewissen Fundus an Horrorgeschichten über Publisher in petto.

Es ist erfrischend, nun mit jemandem zusammenzuarbeiten, der einen als Künstler behandelt, als jemand, der etwas Wertvolles zu sagen hat und einem hilft, diese kreative Vision zu verwirklichen, anstatt zu denken, dass er weiß, wie man sein Spiel besser machen kann als der Künstler selbst.

Die ersten Reaktionen der Menschen, die Almighty spielen durften, haben uns wirklich ermutigt. Offensichtlich haben wir noch viel Arbeit vor uns und müssen sicherstellen, dass wir das Potenzial, von dem wir glauben, dass es vorhanden ist, ausschöpfen.

XD: Wann können es die Gamer da draußen in Almighty: Kill Your Gods mit den Göttern auf der Xbox One aufnehmen? Und was sind eure Pläne für die Series X sowie Series S?

DT: Wir werden Almighty erst einmal auf der Xbox One veröffentlichen und bald weitere Neuigkeiten für die nächste Generation sowie unser Veröffentlichungsdatum bekanntgeben.

8 Kommentare Added

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  1. Ghostyrix 7280 XP Beginner Level 3 | 14.11.2020 - 10:47 Uhr

    Weis net, was ich davon halten soll. Es sieht schon witzig aus und die Grafik ist zwar net unbedingt der Rede wert, aber sieht trotzdem nett aus. Nur der eigentliche Charakter sieht noch etwas eintönig aus. Bin gespannt was daraus werden wird🤔😀

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  2. viddn 1540 XP Beginner Level 1 | 14.11.2020 - 11:13 Uhr

    Also die musikalische Untermalung vom ersten Video ist schon mal super bzw macht lust auf mehr 🤘

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  3. Ash2X 192300 XP Grub Killer Man | 14.11.2020 - 12:20 Uhr

    Ich bin mal gespannt drauf – solche Titel können mich durchaus motivieren, aber das steht und fällt mit Kleinigkeiten 😅
    Vorallendingen weil die Konkurrenz nicht gerade klein ist.

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  4. W3rn3rs3n 7480 XP Beginner Level 3 | 14.11.2020 - 12:25 Uhr

    Das stimmt, die Konkurrenz ist groß, aber Coop PVE ist immer gern gesehen. Mal schaun, was draus wird.

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