AMD: Entwickler benötigen nur wenige Tage um FSR zu integrieren

Die Integrations von AMDs Super-Sampling-Technik FidelityFX Super Resolution (FSR) verläuft sehr einfach und benötigt nur wenige Tage.

AMD hat seine hauseigene Super-Sampling-Technik FidelityFX Super Resolution (FSR) auf den Markt gebracht und wird zum Start von sieben Spielen unterstützt. Entwickler, die bereits mit der Technologie gearbeitet haben, sind sich in einer Sache ziemlich einig. Die Integration in die Spiele verläuft sehr einfach und benötigt nur wenige Tage.

Mateusz Makowiec, CTO bei Terminator Resistance Entwickler Teyon: „FSR ist Open Source, also konnten wir es mit unseren internen Engine-Änderungen zusammenführen. Es dauerte vielleicht einen Tag, um es in die Engine zu integrieren und dann einige Zeit, um die Option zur Benutzeroberfläche hinzuzufügen. Wir mussten keine Optimierungen vornehmen, es hat einfach funktioniert.“

The Riftbreaker developer Exor Studios’ COO Pawel Lekki said: “FidelityFX Super Resolution is great because it’s super easy to implement. The initial implementation took us two days and as soon as we got implemented we started tweaking the game, the engine, to make it look as good as possible. That additional tweaking time was about an additional week, so in total I think the implementation time was just a bit over a week. This is really not a lot in terms of game development time schedules. Regardless of the platform, we can deliver the same technology, we don’t have to customize it per vendor, it just works.”

Pawel Lekki, COO von Exor Studios, dem Entwickler von Riftbreaker, sagte dazu: „FidelityFX Super Resolution ist großartig, weil es super einfach zu implementieren ist. Die anfängliche Implementierung hat zwei Tage gedauert, und sobald wir es implementiert hatten, haben wir angefangen, das Spiel, die Engine, zu optimieren, damit es so gut wie möglich aussieht. Diese zusätzliche Optimierungszeit betrug etwa eine weitere Woche, so dass die Implementierungszeit insgesamt etwas mehr als eine Woche betrug, glaube ich. Das ist wirklich nicht viel in Bezug auf Zeitpläne für die Spieleentwicklung. Unabhängig von der Plattform können wir die gleiche Technologie liefern, wir müssen sie nicht pro Hersteller anpassen, es funktioniert einfach.“

Chris Kingsley, Gründer und CTO des Evil Genius 2-Studios Rebellion, sagt dazu: „Die Implementierung von FSR in unsere Spiele war sehr einfach, es war so ziemlich drop-in und es waren nur ein paar Tage. Es war bemerkenswert einfach, ich denke, das kann man mit Fug und Recht behaupten.“

Teemu Jyrkinen, CEO und Creative Director des Kingshunt-Entwicklers Vaki Games sagt: „Als kleines Spielestudio wollen wir Technologien einsetzen, die einfach zu implementieren und einfach zu bedienen sind. Mit AMD FidelityFX Super Resolution war die Implementierung einfach und wir konnten die Vorteile bereits beim ersten Playtest erkennen.“

Abschließend sagte Emil Anticevic, CTO und Executive Producer von Godfall-Entwickler Counterplay Games: „Es war uns wichtig, dass ihre Upscaling-Technologie eine offene Lösung ist, denn so können wir sie nicht nur einfach in Godfall implementieren, sondern sie auch anpassen, um noch bessere Ergebnisse zu erzielen. FSR ist nicht nur einfach zu implementieren und bringt einen erheblichen Leistungsschub, sondern ist auch unabhängig von der Hardware, auf der man läuft.“

Nachfolgend könnt ihr euch die Videos mit den oben genannten Entwicklern ansehen:

20 Kommentare Added

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  1. Tiescher 3560 XP Beginner Level 2 | 27.06.2021 - 08:43 Uhr

    FidelityFX war mir in den Optionen von Snowrunner aufgefallen Konmte mit dem Begriff aber nichts anfangen…

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