Max Matzenbacher, Senior Combat Designer für Avowed, das uns im Februar 2025 die tristen Tage hoffentlich versüßen wird, beschrieb in einem Interview mit Xbox Wire den Designprozess der Kampf- und Klassensysteme.
„Ich würde es als offenes Klassensystem beschreiben. In Spielen, die starr auf die Wahl einer Klasse ausgelegt sind, ist man oft eingeschränkt, wenn es darum geht, welche Waffentypen man führen kann. In Avowed hingegen sind Klassen eher eine Richtlinie oder ein Flaggenposten, an dem man sich ausrichten kann.
Man kann Waffen jederzeit wechseln und neu kombinieren. Gegenstände lassen sich in der dominanten sowie in der nichtdominanten Hand halten. Dazu könnt ihr fast jede Fähigkeit aus jedem Zweig damit kombinieren.“
Was in vergangenen RPGs vielleicht, mit Glück, an einem gewissen Punkt des Spiels ein oder ein paar Mal möglich war, wird also gewollter Teil der zugrundeliegenden Gameplay-Mechanik.
Ihr habt nicht nur die Wahl, ihr könnt Waffen in Kombination mit Skills theoretisch ewig lang feinjustieren und damit letzten Endes eine gänzlich neue Subklasse kreieren.
„Ihr könntet aus einem Magie-Build zum Beispiel eine Fähigkeit ähnlich einem Meteoritenschauer nehmen und dies mit einem Kämpfer-zentrischen Charakter kombinieren. Das gibt dem Spieler die Möglichkeit, seine eigene Klasse zu erstellen.
Wir geben euch ein paar Indikatoren und hier und da finden aufmerksame Spieler in den Entwicklungsbäumen den ein oder andern Wink in Richtung Pillars of Eternity, letzten Endes könnt ihr aber zusammenstellen, was euch gefällt.“
Paramo beschreibt weiter, dass es immer ein Ziel war, dem Spieler gerade im Hinblick auf das Kampfsystem Flexibilität zu ermöglichen. Ein-Hand-Schusswaffen, Ein-Hand-Schwerter, kombiniert zu einer gnadenlosen Zwei-Hand-Attacke, das und vieles mehr erwartet euch in Avowed.
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Ich bin gespannt auf das Game
Freue mich mit Avowed zu starten, hatte schon kurz Angst das es im Dezember kommt😆
Freu mich schon drauf. Aber irgendwie mach ich mir Sorgen, dass es nur „ganz okay“ wird.