Bionic Commando Rearmed: Interview mit Produzent von Bionic Commando Rearmed

Kein Blatt vor den Mund genommen hat Ben Judd, seines Zeichens Produzent von Bionic Commando Rearmed, welches erst seit kurzem richtig Furore auf Xbox LIVE Arcade macht. Ben erzählt dabei aus dem Nähkästchen über Hintergründe der…

Kein Blatt vor den Mund genommen hat Ben Judd, seines Zeichens Produzent von Bionic Commando Rearmed, welches erst seit kurzem richtig Furore auf Xbox LIVE Arcade macht. Ben erzählt dabei aus dem Nähkästchen über Hintergründe der Entwicklung, Designentscheidungen, die Konnektivität zwischen dem kommenden Bionic Commando-Sequel in 3D für Xbox 360 und dem XBLA-Ableger sowie diverse Verbesserungen der Neuauflage im Vergleich zum NES-Original. Reinschauen lohnt sich!

Warum unterstützt BC:R keinerlei Multiplayermodi über Xbox LIVE?
Um ehrlich zu sein hatten wir anfangs überhaupt keinen Multiplayer geplant – nicht einmal die Hälfte der Singleplayer-Levels des Originals waren ursprünglich eingeplant. Game Design ist ein sehr organischer Prozess und wenn man das Gefühl hat dass das ganze Spaß macht, dann sollte man diese Richtung weiter verfolgen. Wir verliebten uns in das Game und dann wurde uns klar, dass wir das Spiel so designen müssen, dass es noch länger als das Original ist. Nach der Hälfte der Entwicklungszeit hat einer unserer Hauptprogrammierer eine zweite, spielbare Figur ins Spiel integriert und wir alle merkten schon bald, wie unterhaltsam dieses Feature ist. Leider wurde das Spiel von vorn herein nicht mit einem Netzcode erweitert (für den Onlinemodus), hätten wir dies nachträglich einbauen wollen, so hätten wir  locker sechs bis zehn Monate zusätzliche Entwicklungszeit einplanen müssen. Der Schwing-Mechanik muss auf die hundertstel Sekunde genau funktionieren, wenn es hier nur einen minimalen Lag gäbe, würde dass das ganze Spiel ruinieren. Das verursachte bei uns Kopfzerbrechen, wir standen vor der Wahl: entweder wir schneiden den Co-op aus dem Spiel heraus, unter der Gefahr von der Presse negative Urteile aufgrund fehlender Onlinemodi zu bekommen, oder wir lassen es als eine Art Bonus im Spiel bestehen. Letztendlich haben wir uns für letztere Variante entschieden. Wir wissen, dass dies keine perfekte Lösung ist, aber wir hoffen trotzdem dass die Fans dies auch als die richtige Entscheidung in diesem Kontext ansehen.
 
Es gab Berichte über spezifische Inhalte für die verschiedenen Plattformen, welcher steht uns denn für die Xbox 360 ins Haus?
Neben den Erfolgen gibt es spezifische Inhalte, welche wunderbar in Microsofts neue Sicht der Community passen (nein, es hat nichts mit den Avataren zu tun).
 
Wird es herunterladbaren Inhalt geben?
Das kommt darauf an, wie gut sich das Spiel macht.
 
Wie gut ist das Spiel letztendlich aus deiner Sicht geworden? Wird es dem Original gerecht?
Ich liebe es. Ungern möchte ich mein eigenes Spiel hochloben, aber für mein erstes Spiel als Produzent bei GRIN ist es sehr gut geworden und ich hoffe, die Fans sehen das genauso.
 
Welche ist die wichtigste Verbesserung im Gegensatz zum Original?
Das ist eine schwierige Frage. Kann ich zwei Antworten geben? Falls ja, dann wahrscheinlich zum Einen die Boss-Kämpfe, weil sie Kreativität und einen gewitzten Einsatz des bionischen Arms vom Spieler verlangen um die Bosse besiegen zu können. Sie fühlen sich gleichzeitig, auf eine gute Art und Weise, sehr Retro an. Zum Anderen die Tatsache, dass man jetzt jederzeit während des Spiels die Waffen wechseln kann. Im Original durfte man nur eine einzige Waffe mitnehmen, welche man vor Levelbeginn aus einem Pool wählen konnte. Meist lief dies auf die Bazooka hinaus, weil dies die beste Waffe war. Dies haben wir nun so abgeändert, dass jede Waffe nur bei bestimmten Gegnerarten am wirksamsten ist.

Habt ihr die Originallevel erweitert?
Das ist passé – haben wir bereits getan. Es gibt vier neue Stages im Spiel und jedes Level verfügt über einige versteckte Items/Räume/Sektionen, welche es im Original nicht zu sehen gab. Diese zu finden ist ziemlich schwierig, aber die Mühe lohnt sich!
 
Was denkst du über die XBLA Plattform und wie empfandest du die Entwicklung auf dieser?
Wie mit jeder neuen Plattform war es auch hier ein Lernprozess – aber die Xbox 360 ist ein wirklich nettes Stück Hardware und Microsoft war sehr hilfreich während dieses Prozesses.
 
Was hat dich dazu gebracht ein Remake zu entwickeln?
Ich finde die Schwingmechanik ist unglaublich innovativ und deshalb wollte ich diese, genau wie 2D Games, heutigen Gamern vorstellen.
 
Werden die Old school-Fans sich gleich wieder heimisch fühlen oder müssen sie sich auf eine komplett neue Umgebung einstellen?
Es ist eine perfekte Fassade. Die Schwungmechaniken sind genauso, wie man es aus dem Original kennt und das Leveldesign stimmt in etwa 90 Prozent mit den ursprünglichen Levels überein. Dennoch haben wir genügend Items hinzugefügt, die Bosse aktualisiert und die Story insoweit überarbeitet, dass sie einen optimalen Spagat zwischen Old school und heutigen Bionic Commando-Spielern schlägt. Auf beide Lager wartet in jedem Fall eine großartige Erfahrung.
 
Wie will sich BC:R vom Rest der Arcade-Titel differenzieren?
„It don´t mean a thing if it ain´t got that swing…“
Und natürlich, unter so vielen überladenen Dual-Stick Shootern, macht sich sich unser Game einen ganz besonderen Namen.
 
Kannst du uns mehr über die Verdrahtung mit dem kommenden Next-Gen Bionic Commando verraten?
Wenn du beide Versionen besitzt kannst du mit dem Originalkostüm des ursprünglichen Bionic Commando in der neuen 3D-Version spielen. Findest du einige wirklich schwer zu erreichende Items in BC:R, dann kannst du damit neue Waffen und Sektionen in der 3D-Version freischalten.
 
Was genau brachte Toshiaki Moris Einflüsse in der künstlerischen Leitung?
Er kümmerte sich um den künstlerischen Aspekt der In-Game Cutscenes. Das ist eine Menge Kunst und es hat einen großen Wert für die Gesamtpräsentation des Spiels.
 
Gibt es neue Musikstücke oder beinhaltet der Soundtrack nur Remixes des Originals?
Die meisten sind Remixe des Originalspiels, aber es gibt da einen total einzigartigen, neuen Song, welcher ein Remix eines anderen Capcom-Spiels darstellt.
 
Wie nah ist BC:R am Original? Was habt ihr geändert und was unverändert übernommen?
Wir konnten nicht die Schwungmechanik oder die Steuerung ändern. Sie wurde vor über 20 Jahren in Stein gemeißelt und man kann keine Perfektion verbessern. Die teils ziemlich unschlüssige Story wurde überarbeitet und teilweise ein wenig entschlackt. Außerdem haben wir die Bosse überarbeitet, da sie im Original ziemlich langweilig waren, außerdem mussten wir das umständliche Waffensystem einer Frischzellenkur unterziehen.

Kannst du uns mehr über den Challengemodus sowie den Gewinner des „Design-a-room“ Gewinnspiels erzählen?
Das ist simpel, wir nutzen www.bioniccommando.com um mit unseren Fans zu reden und haben mittlerweile eine solide Community. Einige Fans sind ziemlich kreativ und so gaben wir ihnen die Chance ihren eigenen Challenge Room zu designen. Ich muss gestehen, dass es wirklich einige großartige Einsendungen gab und manche Leute haben wohl Tage mit dem Design eines Challenge Rooms zugebracht und so bin ich sehr glücklich darüber, dass wir den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit geben konnten einen größeren Part im Produktionsprozess übernommen zu haben.
 
Wie stehts mit dem Co-op? Splitscreen oder Samescreen? Wie spielt es sich mit zwei herumschwingenden Heroen?
Er enthält beides. Es gibt drei Arten des Splitscreen: Vertikal (optimal für SD-TVs), horizontal (optimal für Widescreen) und natürlich den „Smart-Splitscreen“, welcher automatisch versucht den Bildschirm abhängig von der Stage zu teilen. Dabei kommt es darauf an, ob diese mehr vertikale oder horizontale Sektionen beinhaltet. Das Spiel findet generell auf demselben Screen statt, wenn man sich jedoch zu weit von seinem Partner entfernt, dann wird es automatisch aufgeteilt. Kommt man wieder näher an seinen Kollegen, wird wiederum keine Teilung des Bildes mehr verwendet.
 
Ändert sich das Gameplay signifikant im Co-op? Verhalten sich die Gegner anders?
Ja, wir sind nämlich gelangweilt von faulem Co-op Design, welches grundsätzlich darauf beruht einfach die Lebensenergie der Feinde zu verdoppeln. Das ist nicht wirklich kreativ. Im BC:R Co-op attackieren die Bosse auf unterschiedliche Art und Weise und man muss wirklich Hand in Hand arbeiten um sie besiegen zu können. Die Bosse sind mitunter einer der besten Parts des Co-op.

Wie können Spieler im Co-op miteinander agieren? Gibt es Co-op Combos?
Leider nein. Wir hatten ein 2-Personen-Rutschmanöver, aber es zerstörte letztendlich nur das Design und so entfernten wir es wieder.
 
Wie funktioniert der 4-Spieler Combatmodus?
Es spielt sich wie Smash Brothers mit einer Schwungmechanik. Greif die eine starke Waffe, verfolge deine Opponenten und schalte sie aus. Wenn der Feind eine starke Waffe ergattert, dann verwende deinen bionischen Arm um sie ihm wieder zu entreißen.
 
Welche Erfolge gibt es und welcher ist dein Favorit?
Wir wurden während des Balancing langsam müde, deshalb entschieden wir uns dafür das man für das Durchspielen vier Erfolge bekommt.  Allerdings gibt es noch vier sehr schwierige Erfolge, welche nur die gewieftesten Xbox LIVE Spieler freischalten können sowie vier lustige Erfolge, welche man durch das Ausführen ziemlich ungewöhnlicher Handlungen erhält. Mein Lieblingserfolg ist der, für welchen man in einem Level keinen Schleim berühren darf. Wenn du das Original kennst, dann weißt du genau, wovon ich spreche.
 
Bionic Commando kehrt zusätzlich als 3D-Remake auf die Xbox 360 zurück. Warum zwei BC gleichzeitig und wie unterscheidet sich das 3D-Remake von der XBLA-Version?
Bis jetzt hatten wir nie einen internen Produzenten, welcher einen BC Titel derart gepushed hat, ohne ein Originalspiel, welches sich derart gut verkauft hat. Die 3D-Version ist natürlich in 3D, verfügt über Multiplayer und spielt 10 Jahre nach dem Originalspiel. Rearmed ist eine 2D Hommage an das Original und hat daher Levels, welche sehr nahe an das Vorbild angelehnt sind.
 
In letzter Zeit beobachten wir, dass Capcom immer mehr ihrer Klassiker in neuem Gewand auf XBLA veröffentlicht – können wir da mehr erwarten und falls ja, welches wird der nächste Titel sein?
Ich weiß bereits, was ich als nächstes machen möchte, aber das ist eine Geschichte über die ich euch ein andermal erzählen werden.

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13 Kommentare Added

  1. TLS BuLWeiH 5 XP Neuling | 10.09.2008 - 20:21 Uhr

    Hoffe mehr Resident Evil =)

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  2. PA S4InT JiMmY 0 XP Neuling | 10.09.2008 - 20:27 Uhr

    Viewtiful Joe könnte ich mir noch als Arcade Game vorstellen….is ebenfalls von Capcom.

    Als Remake vllt. Dino Crisis oder Brath of Fire

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  3. Claky D 0 XP Neuling | 11.09.2008 - 18:14 Uhr

    wems gefällt…

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