Vor wenigen Tagen gab Electronic Arts die Umstrukturierung von BioWare bekannt, in deren Zuge einige Mitarbeiter zu anderen Teams transferiert oder ganz entlassen werden. Kritik für dieses Vorgehen und vor allem die Art und Weise gibt es jetzt seitens Baldur’s Gate 3 Publishing Director Michael Douse.
Douse bezeichnete die Entscheidung als kurzfristige Sparmaßnahme, die ein langfristiges Problem nicht löse. Außerdem kritisiert er, dass es Electronic Arts trotz aller finanzieller Mittel nicht gelinge, BioWare gebührend zu unterstützen. Der Verlust von „institutionelle Wissen“ durch Entwickler, die der Branche den Rücken kehren, sei die Folge:
„Um es ganz klar zu sagen: Was ich an der Art und Weise, wie Entlassungen durchgeführt werden, hasse, ist, dass sie vorgenommen werden, *bevor* die Entscheidungsträger wissen, was sie mit einem Studio tun sollen, und nicht als Ergebnis einer Richtungsentscheidung“, so Douse via X. „Das ist durchweg wahr. Es handelt sich um eine kurzfristige Kosteneinsparungsmaßnahme mit einem enormen personellen Aufwand, die ein langfristiges Problem nicht löst. (Das Fehlen einer tragfähigen strategischen Ausrichtung, die auf Führungsebene definiert wird).“
„Man kann es wahrscheinlich herausfinden, wenn man seinen Entwicklern vertraut, anstatt sie zu feuern. Positiv zu vermerken ist, dass ich eine leichte Verschiebung in diese Richtung feststelle. Im Bereich der Remasters und Remakes, mit geringem Risiko, aber sie sind die Grundlage für etwas Größeres.“
„Es ist möglich, große Teile der Entwicklerteams zwischen oder nach Projekten nicht zu entlassen. Entscheidend ist, dass dieses institutionelle Wissen für den nächsten Schritt beibehalten wird. Das wird oft als Ausrede für starke Einschnitte benutzt, und bis zu einem gewissen Grad kann ich das unter finanziellem Druck verstehen, aber zeigt das nicht nur, wie unnötig die aggressive Effizienz riesiger Konzerne ist? Ich würde es verstehen, wenn sie einen Hit nach dem anderen herausbringen würden – vielleicht könnte man argumentieren, dass es funktioniert -, aber die aggressiven Rationalisierungen (Entlassungen) sind es eindeutig nicht. Es ist *nichts als Kostensenkung* im brutalsten Sinne. Es sind *immer* die Leute am unteren Ende der Nahrungskette, die leiden, obwohl es *deutlich* die Strategie am oberen Ende der Nahrungskette ist, die das Problem verursacht. Auf einem Piratenschiff würde man den Kapitän über Bord werfen. Videospielunternehmen sollten wie Piratenschiffe geführt werden.“

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Yo willkommen in der kapitalistischen Geschäftswelt wo nicht die gehen müssen welchen den Mist verzapft haben, nein die streichen sogar noch einen Bonus ein. 🫤
Das ist leider so wahr.
Absolut richtig, die da oben lachen sich noch kaputt, über ihre Boni
Die blättern gerade im Autokatalog.
Schön das es mal einer ausspricht. Grade die Leute am unteren Ende der Nahrungskette können ja meistens nicht mal was dafür, das wird ja alles von oben vorgegeben und wenn es dann schief geht sitzen die einen fest im Sattel und die anderen müssen gehen.
Die Aussagen sind so wichtig, hoffentlich nehmen das mehr Menschen wahr.
Er hat absolut Recht. Aber:
1. Die die diese Entlassungen anordnen, wissen das ganz genau. Da würde ich nicht auf einen Aha-Moment hoffen.
2. Gerade Buden wie EA oder Ubisoft sollten verkleinert werden. Da wäre es wohl besser, wenn einzelne Studios nochmal unabhängig wären.
Wirtschaftlich gesehen, macht es natürlich Sinn die Buden zu verkleinern.
Aber: verkleinert man auch das Orchester, wenn der Dirigent schwächelt?
Das Problem ist ja, dass der Dirigent den ganzen Zirkus bezahlt und die Entscheidungen trifft.
Ich würde aber sagen, dass es nicht nur wirtschaftlich klug wäre, wenn manche Entwickler oder Publisher kleiner werden.
Es könnte (!) auch dazu führen, dass man wieder einen Fokus auf spaßige Spiele findet, anstatt auf dauerhafte Monetarisierung.
Tausende Leute für Sachen wie Cyberpunk, Call of Duty oder Skull & Bones.
Und dann etwa 400 Leute oder so für Elden Ring und Armored Core VI.
Eine der ersten Lektionen, die jeder Spieleentwickler lernt, ist „Limitierungen fördern Kreativität“.
Mit nur acht Farben, zwei Dimensionen, 1 GB an Speicherplatz, 500 $ für Werbung oder nur zwei Leuten für Code, Musik, Grafik und Social Media muss man sich was einfallen lassen.
AAA hat dieses „Problem“ nicht. Und das spürt man. Dadurch ergeben sich allerdings andere Probleme. Und die Kosten irgendwann Jobs.
Ja, ein sehr durchdachter Kommentar zu dem, was man immer sieht. Schuld sind natürlich am Ende die Aktionäre, die jede Entlassung mit Kurssprüngen feiern. Da ist es am Ende völlig egal, ob man Hits entwickelt oder nicht – der Börsenkurs steigt.
Die Branche muss sich regenerieren und wieder Spielspaß vor schnellen Gewinnen stellen.
Es ging nach unten als BWLer und Golfer das Ruder übernommen haben.
Es geht nur noch um Gewinne zu maximieren.
Das ist doch aber typisch EA. Da sitzen keine Spieler als Entscheider, sondern knallharte Geschäftsleute und Aktionäre, die im Endeffekt keinen Plan von der Materie haben.
Das gleiche Problem hat ja auch Ubisoft. Ist halt für eine derart kreative Branche sehr schlecht, wenn immer nur auf Zahlen geschaut wird.
Klar muss ein Unternehmen gewinnorientiert denken und handeln, aber nicht so. Siehe CDPR, die machen es richtig. Oder die ganzen japanischen Entwickler.