BRINK: Ausführliches Entwicklertagebuch

Ihr wollt mehr Informationen zu BRINK? Dem Shooter, bei dem Online- und Offlinekämpfe zu packender Nonstop-Action verschmelzen? Dann habt ihr jetzt die Gelegenheit dazu: Das ausführliche Tagebuch von Paul Wedgwood…

Ihr wollt mehr Informationen zu BRINK? Dem Shooter, bei dem Online- und Offlinekämpfe zu packender Nonstop-Action verschmelzen? Dann habt ihr jetzt die Gelegenheit dazu: Das ausführliche Entwicklertagebuch von Paul Wedgwood, CEO von Splash Damage und Game Director bei BRINK, gewehrt euch nicht nur Einblicke hinter die Kulissen, sondern bietet euch auch zahlreiche Informationen über das Spiel. Darüber hinaus haben wir drei neue Screenshots, die ihr auch im folgenden Entwicklertagebuch findet, in die Galerie hochgeladen.

Entwicklertagebuch
von Paul Wedgwood, CEO von Splash Damage und Game Director bei Brink.

Im Juni flog ich von der E3 2009 zurück in meine Heimatstadt London. Wir hatten gerade einen dreitägigen Brink-Präsentationsmarathon hinter verschlossenen Türen absolviert. Das Publikum, das aus Journalisten und Branchenveteranen bestand, musste sich ausschließlich mit Stehplätzen begnügen. Einmal musste ich während meines Vortrags sogar jemanden bitten, nicht zwischen meinen Beinen zu sitzen. Die Reaktionen auf die Show waren sensationell. Was mich wirklich mehr als alles andere beeindruckte, ist ganz einfach erklärt: Wir konnten dem Publikum verständlich machen, worum es uns ging und die Leute wollten dieses Spiel unbedingt in ihren Händen halten. Und das war der Beweis dafür, dass wir nicht völlig verrückt waren. Seit der Präsentation ist das Interesse an Brink ständig gestiegen. Und all die Ideen, die wir in diesem einen Spiel vereint haben, stoßen in der Spielergemeinde auf Begeisterung.

Es hat viel Spaß gemacht, bis an diesen Punkt zu kommen.


Verschwimmende Grenzen

Am Anfang wussten wir nur, dass wir einen überragenden Wettbewerbs-betonten Online-Shooter schaffen wollten (was uns, als waschechte Shooter-Fanatiker der ersten Stunde, natürlich besonders reizte), gleichzeitig sollte das Spiel aber auch eine beeindruckende, filmreife Einzelspieler-Erfahrung sein. Doch über allem stand, dass wir BEIDES zugleich wollten – und zwar vereint in einem einzigen Spiel.

Zum ersten Mal in der Geschichte von Splash Damage nahm ich mich selbst etwas zurück und gab das Spieldesign in die Hände eines anderen. Dieser jemand war Richard „rahdo“ Ham. Richard stieß zu uns, nachdem er Fable 2 (das wir alle ins Herz geschlossen hatten) erfolgreich fertig gestellt hatte. Zuvor war er Lead Designer und Co-Creator der Syphon Filter-Spiele gewesen – eines der erfolgreichsten Shooter-Franchises für die erste PlayStation.

Richard kam mit großartigen Ideen an, die auf unserem ursprünglichen Konzept, die Grenzen zwischen Einzel- und Mehrspieler-Modus zu verwischen, aufbauten. Mit einer Kombination aus einzigartigen Regeln, wie interessante Matches zustande kommen sollten, der Überschneidung und Verzweigung verschiedener Erzählebenen, rigorosen und trotzdem nicht frustenden Sicherheitsmaßnahmen und einer kompakten AI sollten die üblichen Grenzen verwischen. Und so wird Brink ein Spiel, das sowohl online als auch offline, alleine, im Koop-Modus mit Freunden oder im Wettkampf gegen Fremde gespielt werden kann und ein übergangsloses und zusammenhängendes Spielerlebnis bietet, in dem sich die Fähigkeiten und das Aussehen des Protagonisten im Zuge des Spiels ändern. Wenn Richard über Brink ins Schwärmen gerät und so richtig loslegt, muss man um sein Leben fürchten, so begeistert begleitet er dabei seine Ausführungen mit ausladenden Handbewegungen. 🙂

Eine SMARTe Sache
Alles begann mit dem Versuch, einen Shooter zu schaffen, in dem ein Gefühl von wirklich geschmeidigen Bewegungsabläufen aufkommt; jenes Gefühl, das man von rundum gelungenen Jump ‘n’ Run-Spielen kennt. Doch als sich Aubrey „bezzy“ Hesselgren (unser verantwortlicher Fachmann für Charakter-Bewegungsabläufe und seines Zeichens praktizierender Traceur) der Sache annahm, wurde eine noch viel größere Herausforderung daraus. Zusammen mit unserem Team entwarf Aubrey schließlich das so genannte „Smooth Movement Across Random Terrain“ (SMART, Sanftes Manövrieren auf beliebigem Terrain) ein Ergebnis, auf das wir sehr stolz sind.

Als ich Aubrey mit einer echten AK47 (die natürlich so modifiziert war, dass sie keine Schüsse abgeben konnte) und einer mit Klebeband an seinem Kopf befestigten Videokamera herumschleichen sah – reine „Recherechearbeit“, wie er mir versicherte – war ich natürlich ein wenig besorgt. Doch als ich dann die Aufnahmen sah, die er an den Wochenenden gedreht hatte (wiederum alles aus der Ego-Perspektive, mit dem erwähnten Kopfkamera-Konstrukt, Marke Eigenbau) und in denen sein ihn Vater immer wieder zu Boden warf, nachdem Aubrey über 4 Meter hohe Mauern geklettert war und Saltos von Trampolinen vollführt hatte, wusste ich, dass er der richtige Mann für den Job ist. Seine Leidenschaft für Kinästhetik (das „Gefühl“, das man beim Spielen hat) und der Enthusiasmus, den er bei diesem Thema entwickelt, waren genau das, was wir brauchten und nach all der Zeit, die ich nun in Brink verbracht habe, überkommt mich jedesmal ein befremdliches Gefühl, wenn ich unsere früheren Shooter spiele, in denen mein Fortkommen ständig durch irgendwelche Hindernisse blockiert wird, die ich aus jetziger Sicht eigentlich mühelos überspringen oder hochklettern können sollte.

Egal ob du einen Controller oder Maus und Tastatur benutzt – Brink verwendet dieselbe herkömmliche Shooter-Steuerung, mit der du bereits aus anderen Spielen vertraut bist: Gehen, rennen, springen, ducken, schießen usw. Aber die Steuerung von Brink eliminiert überdies auch zahlreiche frustrierende Einschränkungen. Als leicht molliger 90kg-Typ bin ich mir ziemlich sicher, problemlos eine 1,50m hohe Mauer überwinden oder auf den Tisch in unserem Sitzungszimmer springen und eine anschließende Rutschpartie hinlegen zu können. Doch in unseren früheren Shootern wäre ich in diesem Fall mit meinem Latein am Ende gewesen! SMART nimmt sich dieses Problems an – wenn du dem System andeutest, dass du schnell an einen bestimmten Ort gelangen möchtest, indem du die Rennen-Taste drückst, unterstützt dich die SMART-Technik dadurch, dass du auf sehr intuitive Art und Weise die Hindernisse auf deinem Weg hochkletterst, überspringst, darunter gleitest oder dich von Wänden abstößt. Für die Bewegungsabläufe ausschlaggebend ist dabei die Richtung in die du blickst. Wobei das alles nichts mit einem Autopiloten zu tun hat – du hast stets die volle Kontrolle und es gibt keine vorgefertigten, nicht-unterbrechbaren Animationen. Wenn du nach oben blickst, kletterst du hoch, wenn du nach unten blickst, gleitest du dahin, und wenn du alles manuell steuern willst, kannst du das natürlich auch tun.


Dauerbrenner

Was uns besonders an einer Partnerschaft mit Behesda reizte, war der Umstand mit jenen Leuten zusammen zu arbeiten, aus deren Feder einige unserer Lieblingsspiele der letzten zehn Jahre stammen, darunter Oblivion und Fallout 3. Diese beiden Titel waren uns auch ein großes Vorbild für die kontinuierliche Charakter-Entwicklung in Brink.

Egoshooter bieten Spielern traditionellerweise wenige Möglichkeiten, das Aussehen ihres Avatars zu gestalten, während sich der Charakter weiterentwickelt. Und in jenen seltenen Fällen, in denen das doch Teil des Konzepts ist, ist der Charakter, den du im Einzelspieler-Modus spielst ein anderer, als jener, mit dem du dir online z.B. verschiedene Belohnungen verdienst. Wir möchten den Spielern jedoch die Möglichkeit geben, immer ein und denselben Charakter weiterzuentwickeln, egal ob offline oder online gespielt wird. Darauf legen wir sehr viel Wert, denn Brink soll ein Titel werden, der hunderte Stunden Spielspaß bietet. Auch nach den Kampagnen der Widerstandsbewegung bzw. des Sicherheitsdienstes wird es noch Neues zu erleben und weitere Erfahrungspunkte zu holen geben. Auf die Spieler warten auch weiterhin tolle Fähigkeiten, besondere Gegenstände oder coole neue Outfits als Belohnungen.

Eine ganze neue Welt
Wenn mich jemand fragen würde, warum man sich bemüßigt fühlt, die Handlung eines Spiels in eine Stadt zu verlegen, die hunderte von Kilometern und abgeschnitten vom Rest der Welt über dem Meer schwebt und wie eine Mischung aus Dubai und Rio de Janeiro aussieht – gen Himmel schießende Wolkenkratzer inmitten von Favela-artigen Slumvierteln – dann würde ich antworten: „Weil das völlig anders ist als alles andere, was die Spieler jemals gesehen haben!“ Und ich würde hinzufügen: „Außerdem ist es ziemlich cool!“

Aber auch mit einer packenden Geschichte im Gepäck kommt die Stadt natürlich nicht ohne ein grandioses Design aus, und ich selbst bin wahrlich kein Grafiktalent. 🙂 Doch für diese Aufgabe konnten wir Olivier „nosebone“ Leonardi gewinnen, der bereits bei Prince of Persia: The Two Thrones und Rainbow Six Vegas seine Fähigkeiten als Art Director unter Beweis gestellt hat. Er griff die Idee auf und machte sich an die Umsetzung. Das Ergebnis ist, wie ich meine, ein Spiel, das aussieht wie kein anderes (und ich hoffe, das bedeutet etwas Gutes!). Und auch die Charakter- Designs, die von unserem Concept Artist Laurel „Tully“ Austin und Lead Character Artist Tim „spacemonkey“Appleby (der verantwortliche Mann hinter dem Mass Effect-Hauptprotagonisten) und ihrem Team stammen, sind absolut gelungen!

Olivier und ich waren zunächst nicht ganz einer Meinung, und unterwegs zur E3, bereit der Welt den Look unseres Spiels zum ersten Mal zu präsentieren, fühlte ich mich ein wenig nervös. Würden die Spieler unsere eingeschlagene Stilrichtung annehmen? War es okay, „anders“ zu sein? Würde der realistische Grafikstil ankommen? Glücklicherweise waren meine Befürchtungen völlig unbegründet. Brinks einzigartiger Look scheint voll einzuschlagen und sich zu einem unserer größten Pluspunkte zu entwickeln. Olivier hatte also die ganze Zeit über Recht! In den kommenden Monaten wird Olivier noch darüber berichten, welche Ideen ihn zu seinen Entwürfen inspiriert haben.


Und wie geht’s weiter?

Ihr findet hier auch in Zukunft Neuigkeiten und exklusive Infos zu Brink, die euch dann von weiteren Teammitgliedern präsentiert werden. Es lohnt sich also, dann und wann einen Blick auf diese Seite zu werfen. Wir haben ein wirklich großartiges Team, das Tag und Nacht daran arbeitet, aus Brink eine unverwechselbare und unterhaltsame Spielerfahrung zu machen.

So weit, so gut. Mir bleibt nur mehr zu sagen, dass ich mir auf der E3 ganz schön auf die Zunge beißen musste, um nicht alle coolen Funktionen auszuplaudern, die wir für Brink planen. Angesichts der Begeisterungsstürme, die Brink bei seiner ersten Messe-Präsentation auslöste, fiel mir das wirklich nicht leicht. Dasselbe gilt natürlich für dieses Entwicklertagebuch, und ich hoffe, ich konnte euch ein wenig Appetit auf das Spiel und weitere Details dazu machen.

Lasst uns wissen, worüber ihr gerne im nächsten Tagebuch lesen würdet. Wir sind uns darüber im Klaren, dass wir noch so viel Liebe, Schweiß und nächtelange Arbeit in dieses Spiel stecken können – erfolgreich wird es nur dann sein, wenn wir dabei auch ständig seine Spieler berücksichtigen.

Damit endet mein erster Tagebucheintrag zu Brink. Ich bin gerade in Dallas gelandet, wo id Softwares QuakeCon 2009 stattfindet – ich bin bereits zum neunten Mal dabei! Und ich kann es kaum erwarten, den Anwesenden die erste öffentliche Demo zu präsentieren!

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