Guillaume Broche, Game Director von Clair Obscur: Expedition 33, erklärt, dass das Team das Ende möglicherweise etwas zu großzügig gestaltet hat, wenn es darum geht, übermächtig zu werden.
Die Struktur des Spiels orientiert sich bewusst an klassischen PS1‑RPGs, deren letzte Disc oft offener aufgebaut war und den direkten Weg zum Endboss ebenso zuließ wie umfangreiche Nebenaktivitäten, wie er im niterview mit Edge Magazine verriet.
Broche beschreibt, dass Spieler, die sich vor allem auf die Geschichte konzentrieren wollen, ohne große Hürden vom Ende des zweiten Aktes direkt ins Finale springen können sollten. Diese Freiheit führte jedoch dazu, dass das Balancing im letzten Abschnitt leichter ausfiel als ursprünglich gedacht.
Als Vergleich nennt er Final Fantasy 10, in dem ein überstarker Charakter den finalen Boss mit einem einzigen Schlag besiegen kann. Die Inspiration solcher Designentscheidungen floss in die Entwicklung ein und prägte die Offenheit des Endgame‑Konzepts.
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ich bekomme da stänid auf den deckel 😀 hab letztens nach ner langen pause angefnagen da kam so ein laternen monster, zack tod 😀
Der Endkampf schon ja, Simon aber nicht 😄
Halleluja, das soll ich auch endlich einmal anfangen zu spielen…. Auf der Platte wäre es ja längst.