In einem neuen Gespräch mit Edge gewährt das Team hinter Clair Obscur Expedition 33 einen offenen Blick auf die Entstehung des ungewöhnlich jungen Entwicklerstabs.
Creative Director Guillaume Broche beschreibt, dass die Zusammensetzung des Teams weniger eine bewusste Strategie war, sondern vielmehr eine Folge der damaligen Situation des Studios. Montpellier sei eine sehr junge Stadt und die meisten Bewerber seien frisch aus der Ausbildung gekommen. Gleichzeitig hätten gerade diese Bewerber die überzeugendsten Portfolios eingereicht.
Broche erklärt, dass das Studio zu Beginn kaum bekannt war und erfahrene Entwickler sich eher für etablierte Arbeitgeber entschieden als für Clair Obscur Expedition 33.
Ohne finanziellen Spielraum sei es nahezu unmöglich gewesen, Seniorkräfte zu gewinnen. Lead Game Designer Michel Nora bestätigt, dass das Budget zu Beginn schlicht nicht vorhanden war und man deshalb auf junge Talente angewiesen war.
Mit der Zeit stellte sich jedoch heraus, dass diese Ausgangslage dem Projekt zugutekam. Nora betont, dass die jungen Entwickler ohne feste Erwartungen an Studioabläufe oder Produktionsmethoden antraten und dadurch neue Perspektiven einbrachten. Für das Team erwies sich diese Offenheit als wertvoller Impuls, der viele kreative Entscheidungen beeinflusste.
Producer Francois Meurisse hebt hervor, dass die fehlende Erfahrung auch Vorteile bot.
Ohne eingefahrene Arbeitsweisen habe das Team die Möglichkeit gehabt, Prozesse und Fähigkeiten für Clair Obscur Expedition 33 komplett neu zu entwickeln. Zwar bedeutete das in seinen Augen doppelte Arbeit, doch gleichzeitig entstand dadurch ein Umfeld, in dem Expedition 33 Schritt für Schritt seine eigene Identität formen konnte.
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Na ich weiß ja nicht, so mittellos war Sandfall sicher nicht.
Ganz mittellos sicher nicht, aber etablierte Programmierer haben sicher höhere Gehaltsvorstellungen und gehen eher zu Studios, in die sie mehr Vertrauen haben. Am Ende war es sicher von Vorteil. Etablierte Programmierer bringen auch mehr Vorstellungen mit, wie etwas zu sein hat. So konnten sie ihren eigenen Weg finden und er hat funktioniert.
Da die Entwicklung weniger als 10 Millionen Euro gekostet hat, schwamm das Studio finanziell auch nicht wirklich auf Rosen.
Witzig wie lange der Titel nach dem Release immer noch im Gespräch ist.
Und dann liefern sie gleich so eine Leistung ab.
Sehr stark.
Ein frisches Team ist vorallendingen deutlich billiger. Sie arbeiten ohne viel zu verlangen bis zum umfallen um eine Karriere in einer kompetativen Branche aufzubauen und irgendwann mal den Lebensunterhalt würdig bestreiten zu können.
Ist gerade in kreativen Branchen völlig normal.
Geschadet hat es dem ganzen sicher nicht!
Jetzt bitte nur am Boden bleiben und nicht abheben und das neue Projekt in den Sand setzen!
Bin schon gespannt was als Nächstes von Sandfall Interactive kommt.
Nach meiner Erfahrung ist eines der größten Probleme in Teams, die eine gewisse Größe haben, die Egos der erfahrenen Leute. Da ist dann die Denke: „Ich arbeite schon X Jahre in der Branche und hab schon an Y und Z gearbeitet, ich weiß wie der Hase läuft. Und du Jungspund hältst mal die Klappe und hörst zu!“ häufiger vertreten. Im Ergebnis werden dann schlechte Entscheidungen durchgeschliffen (ich kann ja nicht zugeben, dass es ein Fehler war), während die Ideen und die Motivation des Nachwuchs erstickt werden. Das muss nicht so sein, aber nach meiner Erfahrung in der IT kommt das häufig vor.
Genau so ist es….
Abgesehen davon, dass ich das nicht für ein IT exklusives Phänomen halte, gebe ich dir da vollkommen recht.
Viele waren auch auf Ubisoft sauer und freuten sich als sie da wechseln konnten. 😉
Viele sicherlich nicht….
War außer dem director überhaupt noch wer bei Ubisoft? Die meisten waren halt wirklich neu in der Branche und haben noch nie für eine größere Firma gearbeitet daher auch nicht für Ubisoft.. .
Also auf jeden Fall schonmal die drei Guillaume Broche (Game Director), François Meurisse (COO) und Tom Guillermin (Gameplay-Programmierer).
Da sind zwar auch viele Neulinge im Team aber auch viele mit ordentlich AAA-Erfahrung.
Ist wie man ja mittlerweile weiß auch sehr gut aufgegangen.
Frischer Wind, Visionen und Power, statt alter Säcke die sich auf ihren AAA Lorbeeren gemütlich ausruhen…😃 Hier wächst unser Gamer-Zukunft heran!👍
Um eine Lanze für die alten Säcke zu brechen, da ich fast schon selbst einer bin😁 : die Erfahrung von Seniors kann viel Mehrwert bringen, wenn sie konstruktiv eingebracht wird. Die Kombination eines jungen Menschen mit Motivation, Energie und neuen Ideen mit den Erfahrungen eines älteren Menschen ist unschlagbar. Kriegt aber eines davon Schlagseite wie oben genannt geht’s gerne schief. Ich würde mir wünschen, dass das klassische Mentorenprinzip viel mehr gefordert und gefördert wird.