In einem neuen Preview spricht Creative Director Mikael Kasurinen über Control Resonant und zeichnet ein deutlich klareres Bild davon, wie Remedy die Reihe weiterentwickelt.
Wie man im ersten Trailer schon sehen konnte, verwandelt sich Manhattan in ein surreal verzerrtes Labyrinth aus Straßen und Wolkenkratzern – irgendwo zwischen Inception und No Way Home. Gleichzeitig deutet ein Blick auf blutige Leichen vor der Oldest House‑Treppen darauf hin, dass im FBC‑Hauptquartier etwas katastrophal schiefgelaufen ist.
In einer Szene war außerdem zu sehen, wie Jesse Faden jemanden mit einem metallischen Artefakt ersticht. Laut Kasurinen handelt es sich dabei um Dylan Faden, Jesses Bruder – und das Objekt dürfte die Apparent sein, die neue, formwandelnde Nahkampfwaffe, die Dylan als spielbarer Protagonist führt.
Kasurinen erinnert daran, dass Control die Geschichte zweier übernatürlicher Geschwister erzählt, die als Kinder getrennt wurden. Jesse entkam, Dylan wurde entführt – und erst 17 Jahre später fanden sie sich im Oldest House wieder.
Während Jesse dem Hiss widerstand und zur FBC‑Direktorin wurde, fiel Dylan der Entität zum Opfer und fiel nach seiner Rettung in ein Koma. Control endete in einem fragilen Patt: Das Hiss war eingedämmt, aber nicht besiegt.
Sieben Jahre später ist alles anders. Jesse ist spurlos verschwunden, die Hiss‑Sperre ist zusammengebrochen, und die korrumpierende Macht hat Manhattan in ein kaleidoskopisches Albtraum‑Gebilde verwandelt.
Dylan erwacht – möglicherweise durch Kräfte, die weit über medizinische Erklärungen hinausgehen – und erkennt, dass er die Stadt retten muss. Die Apparent, die sich von Dual‑Blades zu einem gigantischen Hammer transformieren kann, wird dabei sein wichtigstes Werkzeug.
Kasurinen beschreibt Resonant als „open‑ended“, aber ausdrücklich nicht als Open‑World‑Spiel. Stattdessen setzt Remedy auf schnelle Fortbewegung, verzerrte Umgebungen und übernatürliche Fähigkeiten, die nahtlos mit dem Nahkampf verschmelzen sollen.
Traversal sei eines der Elemente, das besonders herausstechen werde, ebenso wie die Art, wie Momentum‑basierter Nahkampf mit Kräften kombiniert wird.
In diesem offenen Manhattan warten Geheimnisse, Nebenhandlungen und optionale Inhalte, die laut Kasurinen keine Füller sind, sondern vollständig in die Welt und die Hauptgeschichte eingebettet wurden.
Während Control ein Action‑Adventure war, versteht Remedy Resonant als Action‑RPG mit echter Progression, bedeutsamen Entscheidungen und klar unterscheidbaren Builds für unterschiedliche Spielstile.
Es gehe nicht darum, ein neues Genre zu bedienen, sondern darum, die Remedy‑Interpretation dieses Genres zu finden.
Wie Kasurinen zusammenfasst, war Control ein großartiger erster Schritt. Jetzt sei man bereit, weiter zu springen.
= Partner- & Affiliate-Links: Mögliche aufgeführte Angebote sind in der Regel mit sogenannten Affiliate-Links versehen. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Xboxdynasty. Ohne Auswirkung auf den Preis erhalten wir vom Anbieter eine kleine Provision und können diese Website kostenlos für euch anbieten.

















Mhm, also wenn das wieder so ein „Drogentraum“ Spiel wird, können sie es behalten. Das waren schon immer die schlechtesten Levels, von Call of Duty, Farcry, Dying Light, Max Payne. Control fand ich eigentlich ganz gut, allerdings die Zettel suche, war der Hauptmotivator, bei Alan Wake auch. Hat Quantum Break auch solche Level? Das wollte ich demnächst mal antesten.
Kann ich 💯% bestätigen, hab diese Level schon immer gehasst.
Das „Drogentraum-Level“ war in Call of Duty Black Ops 6 definitiv das coolste Level.
Egal wo, die „Drogentraum-Level“ sind immer gerne gesehen, abwechslungsreich und brechen den Alltagstrott innerhalb einer Spielkampagne zumeist auf witzige und variantenreiche Weise auf. Ich sehe es genau anders herum, nämlich, dass daran absolut überhaupt nichts auszusetzen ist. Und nein, in Quantum Break gibt es sowas nicht. Ist ein tolles Spiel, auch wenn das Konzept mit der Serie nicht so zündete ,wie erhofft. Beim zweiten Durchspielen habe ich die Serien-Abschnitte genutzt, um zu essen etc.
Der Kampfmechanismus aus Teil1 hat mir sehr gut gefallen.
Das Aschenbecher Level (glaube es heißt so) war der Hammer.
Ich habe nur leider die Story nicht verstanden 😀
Ob das in Teil 2 besser wird?
Am meisten besorgt bin ich über die neue Nahkampfwaffe Dylans. Die Dienstwaffe von Jesse war super und hat echt gebockt. Ich hab eigentlich keine Lust auf das nächste Soulslike.
Genau die Nahkampf-Waffe macht es für mich interessant
Da sind die Geachmäcker natürlich verschieden, hab da keine Präferenz und Remedy wird es sicher genauso spaßig gestalten wie in Control, da bin ich guter Dinge
Control hatte ich damals nach ein paar Stunden abgebrochen. Mal sehen, vielleicht starte ich einen weiteren Versuch und geben dann gegebenenfalls auch Resonant eine Chance.
Irgendwie ruft der Titel kein Interesse in mir hervor, sie müssten mal mehr dazu zeigen, vielleicht ändert sich das dann.
Oh man bin ich gespannt. Scheint so das dieses David Lynch/Christopher Nolan/Inception mäßige wieder voll drin ist. Allein das steigert meine Vorfreude😍😍😍
Da ich mit Teil 1 nicht warm geworden bin passe ich bei den Titel.
Ich habe Control wirklich gerne gespielt. Schauen wir einmal, wie der zweite Teil so wird, ich bin erstmal positiv gestimmt.