Wie entsteht eigentlich der Sound von Dead by Daylight, wie gehen die Verantwortlichen bei ihrer Arbeit vor und wie entscheiden sie, was zum Spiel passt und was nicht. Diese und weitere Fragen haben wir Michel April, Komponist und Frédéric Poirier – Audio Director von Dead by Daylight gestellt.
Michel April, Komponist
Wie gehst du an die Komposition eines neuen Soundtracks für einen Charakter in Dead by Daylight heran?
Wenn ich den Soundtrack, also die Musik für eine bestimmte Figur, entwerfe, stelle ich viele Fragen über die Figur, ihre Stärken und ihre Fähigkeiten. Es ist wichtig zu verstehen, dass dies ein sehr kreatives Unterfangen für mich ist. Ich muss die Dinge FÜHLEN, ich muss mich mit den Emotionen, die eine Figur hervorruft, verbinden und ich muss herausfinden, was mir an der Figur Angst macht.
Ich gehe nicht von einem technischen Standpunkt aus oder nach einer Vorlage vor. Dann fange ich an, Klänge zu sampeln, die mich inspirieren und die zu der Figur passen. Ich nehme dann diesen Sound und baue ihn in das größere musikalische Thema ein.
Welche musikalischen Einflüsse ziehst du, neben dem Original-Material, heran, wenn du an den Soundtracks arbeitest?
Diese Antwort hängt wiederum davon ab, ob es sich um ein Dead by Daylight-Original oder lizenziertes Kapitel oder Charaktere handelt. Wenn es sich um ein Original handelt, haben wir völlige „Carte blanche“.
Wir machen ein Brainstorming auf der Grundlage der ersten Elemente, die wir über eine Figur wissen. Es ist auch wichtig für uns, einen Killer und einen Überlebenden „klanglich abzustimmen“ – falls wir beides in einem Kapitel haben. Wir wollen sicherstellen, dass die Musik gut zusammenpasst, denn die Musik des Killers ist eher zielgerichtet, während die des Überlebenden eher traurig und verletzlich ist.
Wenn wir mit einer Lizenz arbeiten, lassen wir uns von einigen musikalischen Elementen inspirieren, bringen aber immer unseren eigenen DbD-Twist ein.
Gibt es einen bestimmten Soundtrack oder ein Musikstück in Dead by Daylight, auf das du besonders stolz bist? Warum?
Das ist eine gute Frage. Im Allgemeinen bin ich auf den letzten Track, an dem ich gearbeitet habe, am stolzesten, weil er noch frisch in meinem Kopf ist.
Frédéric Poirier: „Hier würde ich mich gerne einmischen. Es gibt zwei Dinge, die Michel tut, die mich sehr stolz auf ihn machen. Erstens ist er wirklich abenteuerlustig und nimmt Klänge an den verrücktesten Orten auf!
Und er hat die unheimliche Fähigkeit, Musik aus unseren Lizenzen zu nehmen, die zwar toll ist, aber so ganz anders als das Thema und die Atmosphäre von DbD, und er schafft es trotzdem, einen Track zu produzieren, der in DbD richtig gut funktioniert. Dafür braucht man eine Menge Talent!“
Wie eng arbeitest du mit dem Rest des Entwicklungsteams zusammen, um sicherzustellen, dass die Musik gut zum Spiel und den Charakteren passt?
Wie bereits erwähnt, arbeite ich sehr eng mit Frédéric und seinem Team zusammen. Wir haben Brainstorming-Sitzungen, wir haben Feedback-Runden. Ich schätze den kollaborativen Prozess sehr und habe das große Glück, mit einem Team zu arbeiten, das ich sehr wertschätze und liebe.
Welche Herausforderungen gibt es bei der Komposition von Musik für ein Horrorspiel im Vergleich zu anderen Genres?
Auch das ist eine gute Frage. Für mich ist die Arbeit im Horrorbereich nicht schwieriger als die Arbeit mit eher actionlastiger Musik. Die Frage, die ich mir immer stelle, ist: Was macht mir Angst und wie fühle ich mich dabei?
Erwähnenswert ist, dass es beim Komponieren von Trailern (z. B. wenn wir ein Kapitel in DbD starten) zusätzliche Herausforderungen gibt, die sich von denen unterscheiden, die auftreten, wenn man Musik für innerhalb des Spiels komponiert. Bei Trailern bewegt sich das Bild, alles folgt einer horizontalen Linie. Die Musik wird auf der Grundlage des Bildes komponiert – der Betrachter lehnt sich zurück und nimmt es auf. Für das Spiel ist es eine vertikale Arbeitsweise; es gibt mehrere Soundtracks, die zusammenarbeiten.
Jede Entscheidung muss musikalisch interessant sein und wird schlussendlich vom Spieler abhängen. Bei einem Spiel lehnt sich der Betrachter nicht zurück; er ist Teil der Geschichte, was den kreativen Prozess wirklich interessant und herausfordernd macht.
Frédéric Poirier – Audio Director Dead by Daylight
Wie sieht Dein Aufgabenbereich und Arbeitsalltag als Audio Director aus?
Zu meinen täglichen Aufgaben gehören unter anderem die Überwachung der Musikproduktion, die Überwachung der Sprachproduktion, das Sounddesign im Spiel, die Audiovorproduktion und der technische Aspekt des Sounddesigns (z. B. die Tools, die wir zur Integration der verschiedenen Sounds verwenden).
Ich moderiere auch alle Gespräche mit unseren externen Partnern. Ich glaube, die Leute wären sehr überrascht, wenn sie wüssten, wie viel Arbeit in ein Sounddesign für ein Spiel wie Dead by Daylight fließt.
Wie entscheidest du, welche Art von Sounddesign und Musik für neue Inhalte in Dead by Daylight verwendet werden?
Um diese Frage zu beantworten, müssen wir zwischen Original- und Lizenzinhalten unterscheiden. Bei Originalinhalten führe ich viele Brainstorming-Sitzungen mit unserem Kreativdirektor und unserem narrativen Team durch, um die Essenz der Figur, ihre Geschichte, ihre Motivation usw. zu bestimmen. Wenn ich eine Skizze des Aussehens der Figur erstellen kann, hilft mir das, die Audiosignatur zu finden. Es ist auch sehr unterschiedlich, ob die Figur menschlich ist oder nicht.
Danach mache ich Brainstorming-Sitzungen mit Michel – wir sprechen über den Stil und bestimmen die Instrumente, die wir gerne verwenden würden. Danach gibt es natürlich viele weitere Diskussionen und Iterationen, die zum Endprodukt führen, aber so bekommen wir einen Vorsprung beim Sounddesign und der Musik.
Bei den Lizenzen ist unsere Aufgabe ein wenig anders; wir müssen zunächst die stärksten Elemente des Sounddesigns identifizieren und einen Weg finden, sie in unser Spiel zu integrieren, damit es wie Dead by Daylight klingt. Und dann müssen wir natürlich sehr eng mit dem Lizenzgeber zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass das Ergebnis etwas ist, auf das sowohl wir als auch sie stolz sein können!
Wie sieht die Zusammenarbeit mit den Lizenzgebern aus? Habt Ihr die Möglichkeit, auf Original-Assets aus etwa Filmen zuzugreifen?
Die kurze Antwort lautet: Ja, die Lizenzgeber gewähren uns oft Zugang zu den Originalmaterialien. Aber was in unserem Fall sehr komplex ist, ist die Tatsache, dass wir bis auf wenige Ausnahmen seit den Anfängen von Dead by Daylight dieses Material nie verwendet haben.
Wir nehmen alles neu auf, um es in etwas zu verwandeln, das einzigartig für Dead by Daylight ist, wobei wir uns von einer Lizenz inspirieren lassen. Wir erhalten einige Sounds, aber wir verwenden sie nur als Inspiration – wir machen alles von Grund auf neu.
Vielen Dank für eure Zeit!
ENGLISH
Michel April, composer
- How do you approach composing a new soundtrack for a character in Dead by Daylight?
So for me to create the soundtrack, which is the music for a specific character, I ask a lot of questions about the character, his or her strengths and his or her abilities. It’s important to understand that this is a very creative endeavor for me. I need to FEEL things, I need to connect with the emotion that is brought forward by a character, and I need to home in on what scares me about the character. I don’t go in from a technical standpoint or using a template. From then I will start sampling sounds that inspire me and that work with the character. I will then take that sound and incorporate it in the bigger musical theme.
- Besides the original material, what musical influences do you draw on when working on the soundtracks?
This answer varies again depending on if we have an original or a licensed Chapter or character. If it’s an original, then we have complete “carte blanche”. We brainstorm based on the initial elements that we know about a character. It’s also important for us to “sound match” a Killer and Survivor – if we have both. We want to make sure that the music works well together as the Killer’s music tends to be more intentional and a Survivor’s tends to be sadder and more vulnerable. If we are working with a License, we will get inspired by some musical elements but always infusing our own DbD twist.
- Is there a particular soundtrack or piece of music in Dead by Daylight that you are particularly proud of? Why is that?
That’s a good question. Generally, I am proudest of the latest track I have worked on because it’s still fresh in my mind.
Frédéric “Actually, I would love to chime in. There’re two things that Michel does that make me so proud of him. First he is so adventurous and will sample sounds in the craziest of places! And, he has this uncanny ability to take some music from our licenses that are amazing but are so different from DbD’s theme and atmosphere and he still manages to produce a track that works so well in DbD. That takes a lot of talent!”
- How closely do you work with the rest of the development team to make sure the music fits well with the game and the characters?
As mentioned earlier, I work very closely with Frédéric and his team. We have brainstorming sessions, we have rounds of feedback. I really value the collaborative process, and I am so lucky to work with a team that I respect and love so much.
- What are the challenges of composing music for a horror game compared to other genres?
This is also a great question. To me, working in horror is no more challenging than working with more action-themed music. The question I always ask myself is: what scares me and how does this make me feel? I can mention that there are additional challenges in composing for trailers, such as when we launch a Chapter in DbD that differs from those that occur when you compose in-game. For trailers, the image moves, everything is follows an horizontal line. The music is composed based on the image – the spectator leans back and takes it in. For the game, its a vertical way of working; there are multiple sound tracks that are working together. Each decision needs to be musically interesting and will depend based on the player. For a game, the spectator leans in; he is part of the story which makes the creative process really interesting and challenging.
Frédéric Poirier – Audio Director Dead by Daylight
- What is your area of responsibility and day-to-day work as an audio director?
My day-to-day consists of many things, amongst them my responsibilities include supervising the musical production, supervising the voice production, the sound design in-game, the audio pre-production and the technical aspect of sound design (such as the tools we use to integrate the various sounds, etc). I also facilitate all the discussions with our external partners. I think people would be very surprised to know how much work goes into sound design for a game such as Dead by Daylight.
- How do you decide what kind of sound design and music to use for new content in Dead by Daylight?
In order to answer this question, we must differentiate between original and licensed content. For original content, I have a lot of brainstorming sessions with our creative director and our narrative team to determine the essence of the character, his or her story, his or her motivation, etc. If I can have a sketch of what the character will look like, this helps me think of its audio signature. It also varies widely whether the character is human or not. From there, I have brainstorming sessions with Michel – we talk about style, and we identify instruments we would love to use. Of course, after that there are many other discussions and iterations leading up to the final product, but this is how we get a head start on sound design and music. For licenses, our job is a little bit different; we must first identify the strongest element of sound design and find a way to integrate them in our game and make it sound like Dead by Daylight. And then of course, we need to work very closely with the licensor to make sure that the result is something both we and they can be proud of!
- What is the collaboration with the licensors like? Do you have access to original assets from films?
The short answer is yes, licensors often give us access to the original assets. But what is very complex in our case is that except for a very few times since the inception of Dead by Daylight, we have never used any material. We re-record everything to transform it into something that is uniquely Dead by Daylight while taking inspiration from a license. We may receive some sounds, but we use them for inspiration only – we redo everything from scratch.
= Partner- & Affiliate-Links: Mögliche aufgeführte Angebote sind in der Regel mit sogenannten Affiliate-Links versehen. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Xboxdynasty. Ohne Auswirkung auf den Preis erhalten wir vom Anbieter eine kleine Provision und können diese Website kostenlos für euch anbieten.





















sehr interessant