Dead Space Remake: Spieldurchgänge sind dank Intensity Director niemals identisch

Dank des Intensity Director sind keine zwei Spieldurchgänge in Dead Space Remake identisch.

Das Team hinter dem Dead Space Remake von Motive führt neue Systeme ein, damit Spieler niemals das ein und dasselbe Spielerlebnis erleben.

Zum umfangreichen Intensity Director haben sich nun die Designer zu Wort gemeldet und folgende spannende Details enthüllt:

„Der Intensity Director“, sagt Eric, „ist eine Möglichkeit für uns, den Stresspegel für den Spieler zu kontrollieren, um sicherzustellen, dass immer etwas passiert. So können wir die Emotionen und die Spannung kontrollieren und den Spieler immer auf Trab halten, um ihn vorsichtig zu halten.“

„Es ist ein Content-Organisations-, Spawning- und Pacing-Control-System“, sagt Senior Systems Designer Dan Kim.

„Und je nachdem, wie wir die Dinge zählen, verfügt das System über mehr als 1200 einzigartige Ereignisse mit einer enormen Vielfalt an möglichen Kombinationen. Verschiedene Elemente, wie Audio- oder Beleuchtungsänderungen, Nebel oder Dampf, feindliche Spawns – all das in Schichten kombiniert, um Begegnungen zu schaffen, die sich wie handgemachte Situationen anfühlen.“

„Das war die ursprüngliche Absicht“, sagt Lead Senior Software Developer David Vincent, „es sollte sich wie ein Film anfühlen, obwohl es vollständig interaktiv ist. Also überwachen wir die Intensität, die der Spieler durchläuft, während er von Raum zu Raum geht. Es gibt vielleicht einen einfachen Raum mit nur ein paar Geräuschen hier und da, und das war’s“

„Aber dann gehst du vielleicht in einen anderen Raum“, sagt Steven, „und plötzlich spawnt ein Slasher aus einem Lüftungsschacht an der Wand, außerdem gehen die Lichter aus, und es gibt Nebel in der Umgebung, und es wird viel intensiver. Aber dann geben wir dem Spieler wieder eine Pause. Weil wir im Wesentlichen die Gipfel und Täler der Spannung verfolgen, um sicherzustellen, dass es sich nicht nur um hochintensive Ereignisse hintereinander handelt. Denn das wäre emotional anstrengend; Spieler würden sagen: ‚Ich kann das nicht mehr ertragen.‘“

„Aber es geht immer darum, den Spieler an einen Ort zu bringen, an dem er nicht weiß, was ihn erwartet“, sagt Audio Director Olivier Asselin.

„Sagen wir also, du hörst einen Necromorph in einem Schacht, dann hörst du den Schacht brechen, dann spawnt der Necromorph. Wenn ich das Brechen noch einmal höre, aber es erscheint diesmal nichts, gehe ich zum Entlüftungsschacht und erwarte, dass jetzt etwas passiert, aber es passiert rein gar nichts. Wenn ich nichts in der Entlüftung höre, aber ich höre plötzlich, wie die Entlüftung bricht und ein Necromorph spawnt, habe ich plötzlich einen Schreckmoment, weil ich das nicht erwartet habe. Und wenn ich den Entlüftungsbruch ohne Spawn erlebe, dann füge ich etwas anderes hinzu. Für ein mögliches Ergebnis, an das der Spieler denkt, haben wir also fünf, sechs, sieben Zutaten oder Rezepte, die zu etwas anderem führen könnten.“

„Und das bedeutet, dass jeder Spieler ein einzigartiges Erlebnis hat“, sagt Michael. „Du kannst nie ganz sicher sein, was passieren wird, also bist du immer auf Trab!“

Die Entwickler bei Motive geben zu, dass es einer Menge Trial-and-Error bedurfte und vieler, vieler Iterationen, bis dieses System genau richtig funktionierte.

„Regelmäßig machten wir eine Besprechung eines Kapitels und hatten eine wirklich unheimliche Begegnung“, sagt Eric. „Und wir gaben dem Leveldirektor Feedback und sagten: ‚Das war gut, das war wirklich gruselig, das war ein guter Weg!‘ Und es stellte sich heraus, dass es nicht vorgefertigt war, sondern das Intensitätsdirektor, der es hervorgebracht hat. Aber es fühlte sich einfach richtig an, es fühlte sich perfekt an.“

„Das Überraschendste war“, sagt David, „dass ich nicht erwartet hatte, dass es so schnell so gut funktioniert! Weißt du, wenn du dir einen Horrorfilm ansiehst, läuft alles auf die Nanosekunde genau ab. Alles ist so sorgfältig geplant und inszeniert; Es war wie, wie können wir das überhaupt mit einem dynamischen Generator reproduzieren? Das ist nicht möglich! Aber es stellte sich heraus, dass wir tatsächlich in der Lage waren, dasselbe Gefühl zu bekommen.“

Und als Ergebnis überrascht das System nicht nur seine Schöpfer; es macht ihnen Angst.

„Ehrlich gesagt, selbst wenn du das System vollständig kennst, kannst du von den Ergebnissen ziemlich gestresst sein“, sagt Dan.

„Einen völlig dunklen, nebligen Korridor zu betreten, nur um zu erleben wie einige Feinde hinter einem spawnen – und dann wieder hinter nichts, während man sich umdreht, ein neuer Feind – das ist ein klassischer Dead-Space-Moment, aber er kann organisch und unvorhersehbar entstehen aus dem System. Und es funktioniert jedes Mal gut.“

„Und weißt du“, sagt Michael, „was ich fast genauso stark finde, ist, wenn du einen düsteren, dampfenden Flur hinuntergehst und es fast totenstill ist, abgesehen vom Summen des flackernden Lichts auf halber Höhe des Flurs … und du bist sicher, dass du gleich angesprungen wirst – aber nichts passiert! Dann weißt du, dass du ein gruseliges Spiel hast, wenn das Tempo genau richtig ist.“

Dead Space erscheint am 27. Januar 2023 auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.

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45 Kommentare Added

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  1. HaLoFaN91 107625 XP Master User | 14.12.2022 - 23:12 Uhr

    Hört sich echt vielversprechend an. Aber hoffentlich wirkt es dann nicht doch zu überladen. Wenn man sich auf nichts einstellen kann, mg das vllt6rtwas zu viel sein

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    • honkiehonk 0 XP Neuling | 16.12.2022 - 02:06 Uhr

      Ich zocke auch, noch heute das Original, aber vielleicht wird das Remake ähnlich gut :)😀

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  2. Andaro 2620 XP Beginner Level 2 | 15.12.2022 - 09:20 Uhr

    Um die Spannung aufrecht zu erhalten bei jedem Spieldurchlauf ist das bestimmt nicht schlecht.

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    • honkiehonk 0 XP Neuling | 16.12.2022 - 02:08 Uhr

      Ich denke der Preis ist ok, denn die haben da verflucht viel Arbeit reingesteckt:)

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  3. Skandi78 1220 XP Beginner Level 1 | 16.12.2022 - 10:22 Uhr

    Irgendwie steh ich auf die ganzen Remakes mit Unreal 5, Frostbite Engine und Co. Wenn das Spielergebniss dadurch richtig gut und intensiv wird, wegen Mir gerne.
    Vom The Wicher 3 Upgrade war ich z.B. ganz überrascht weil es sich jetzt ganz anders spielt bzw.viel intensiver rüber kommt. Und das wegen 5 Mods, höherer Auflösung und 60fps. und einer neuen Perspektive.
    Ich denke ich werde es mit dem Dead Space Remke mal probieren und dem Ganzen eine Chance geben.

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  4. kleineAmeise 740 XP Neuling | 16.12.2022 - 15:29 Uhr

    Endlich ein richtiger Schritt in richtige Richtung (wie ich finde). Das liest sich alles wunderbar an. Wenn das so wie (sehr ausführlich) beschrieben läuft, dann haben die Macher da eine neue zukunftsweisende Technik erschaffen. Es ist nicht alles in einer hübschen Grafik, Raytracing oder 60fps. Wenn dich ein Spiel nach 100 Stunden immer noch überraschen kann und immer wieder was neues präsentiert finde ich wichtiger als nur hübsch auszusehen.
    Bin gespannt ob das so gut funktioniert.
    Auf so etwas warte ich schon lange, auf das und eine völlig zerstörbare Welt in GTA6 🥺

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