Dead Space Remake: Spieldurchgänge sind dank Intensity Director niemals identisch

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Image: Electronic Arts

Dank des Intensity Director sind keine zwei Spieldurchgänge in Dead Space Remake identisch.

Das Team hinter dem Dead Space Remake von Motive führt neue Systeme ein, damit Spieler niemals das ein und dasselbe Spielerlebnis erleben.

Zum umfangreichen Intensity Director haben sich nun die Designer zu Wort gemeldet und folgende spannende Details enthüllt:

„Der Intensity Director“, sagt Eric, „ist eine Möglichkeit für uns, den Stresspegel für den Spieler zu kontrollieren, um sicherzustellen, dass immer etwas passiert. So können wir die Emotionen und die Spannung kontrollieren und den Spieler immer auf Trab halten, um ihn vorsichtig zu halten.“

„Es ist ein Content-Organisations-, Spawning- und Pacing-Control-System“, sagt Senior Systems Designer Dan Kim.

„Und je nachdem, wie wir die Dinge zählen, verfügt das System über mehr als 1200 einzigartige Ereignisse mit einer enormen Vielfalt an möglichen Kombinationen. Verschiedene Elemente, wie Audio- oder Beleuchtungsänderungen, Nebel oder Dampf, feindliche Spawns – all das in Schichten kombiniert, um Begegnungen zu schaffen, die sich wie handgemachte Situationen anfühlen.“

„Das war die ursprüngliche Absicht“, sagt Lead Senior Software Developer David Vincent, „es sollte sich wie ein Film anfühlen, obwohl es vollständig interaktiv ist. Also überwachen wir die Intensität, die der Spieler durchläuft, während er von Raum zu Raum geht. Es gibt vielleicht einen einfachen Raum mit nur ein paar Geräuschen hier und da, und das war’s“

„Aber dann gehst du vielleicht in einen anderen Raum“, sagt Steven, „und plötzlich spawnt ein Slasher aus einem Lüftungsschacht an der Wand, außerdem gehen die Lichter aus, und es gibt Nebel in der Umgebung, und es wird viel intensiver. Aber dann geben wir dem Spieler wieder eine Pause. Weil wir im Wesentlichen die Gipfel und Täler der Spannung verfolgen, um sicherzustellen, dass es sich nicht nur um hochintensive Ereignisse hintereinander handelt. Denn das wäre emotional anstrengend; Spieler würden sagen: ‚Ich kann das nicht mehr ertragen.‘“

„Aber es geht immer darum, den Spieler an einen Ort zu bringen, an dem er nicht weiß, was ihn erwartet“, sagt Audio Director Olivier Asselin.

„Sagen wir also, du hörst einen Necromorph in einem Schacht, dann hörst du den Schacht brechen, dann spawnt der Necromorph. Wenn ich das Brechen noch einmal höre, aber es erscheint diesmal nichts, gehe ich zum Entlüftungsschacht und erwarte, dass jetzt etwas passiert, aber es passiert rein gar nichts. Wenn ich nichts in der Entlüftung höre, aber ich höre plötzlich, wie die Entlüftung bricht und ein Necromorph spawnt, habe ich plötzlich einen Schreckmoment, weil ich das nicht erwartet habe. Und wenn ich den Entlüftungsbruch ohne Spawn erlebe, dann füge ich etwas anderes hinzu. Für ein mögliches Ergebnis, an das der Spieler denkt, haben wir also fünf, sechs, sieben Zutaten oder Rezepte, die zu etwas anderem führen könnten.“

„Und das bedeutet, dass jeder Spieler ein einzigartiges Erlebnis hat“, sagt Michael. „Du kannst nie ganz sicher sein, was passieren wird, also bist du immer auf Trab!“

Die Entwickler bei Motive geben zu, dass es einer Menge Trial-and-Error bedurfte und vieler, vieler Iterationen, bis dieses System genau richtig funktionierte.

„Regelmäßig machten wir eine Besprechung eines Kapitels und hatten eine wirklich unheimliche Begegnung“, sagt Eric. „Und wir gaben dem Leveldirektor Feedback und sagten: ‚Das war gut, das war wirklich gruselig, das war ein guter Weg!‘ Und es stellte sich heraus, dass es nicht vorgefertigt war, sondern das Intensitätsdirektor, der es hervorgebracht hat. Aber es fühlte sich einfach richtig an, es fühlte sich perfekt an.“

„Das Überraschendste war“, sagt David, „dass ich nicht erwartet hatte, dass es so schnell so gut funktioniert! Weißt du, wenn du dir einen Horrorfilm ansiehst, läuft alles auf die Nanosekunde genau ab. Alles ist so sorgfältig geplant und inszeniert; Es war wie, wie können wir das überhaupt mit einem dynamischen Generator reproduzieren? Das ist nicht möglich! Aber es stellte sich heraus, dass wir tatsächlich in der Lage waren, dasselbe Gefühl zu bekommen.“

Und als Ergebnis überrascht das System nicht nur seine Schöpfer; es macht ihnen Angst.

„Ehrlich gesagt, selbst wenn du das System vollständig kennst, kannst du von den Ergebnissen ziemlich gestresst sein“, sagt Dan.

„Einen völlig dunklen, nebligen Korridor zu betreten, nur um zu erleben wie einige Feinde hinter einem spawnen – und dann wieder hinter nichts, während man sich umdreht, ein neuer Feind – das ist ein klassischer Dead-Space-Moment, aber er kann organisch und unvorhersehbar entstehen aus dem System. Und es funktioniert jedes Mal gut.“

„Und weißt du“, sagt Michael, „was ich fast genauso stark finde, ist, wenn du einen düsteren, dampfenden Flur hinuntergehst und es fast totenstill ist, abgesehen vom Summen des flackernden Lichts auf halber Höhe des Flurs … und du bist sicher, dass du gleich angesprungen wirst – aber nichts passiert! Dann weißt du, dass du ein gruseliges Spiel hast, wenn das Tempo genau richtig ist.“

Dead Space erscheint am 27. Januar 2023 auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.

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45 Kommentare Added

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  1. Texhex81 41355 XP Hooligan Krauler | 14.12.2022 - 19:31 Uhr

    Schock Effekte immer neu generiert, könnte auch mal was werden 😁👌

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  2. Hey Iceman 670125 XP Xboxdynasty MVP Onyx | 14.12.2022 - 19:35 Uhr

    Interessant und der nächste Teil wird ’nen Puls sensor dabei haben, damit es noch besser abgestimmt ist 😀

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  3. Cervidae 2780 XP Beginner Level 2 | 14.12.2022 - 19:40 Uhr

    Ob das System tatsächlich so funktioniert wie gedacht und ob das zu mehrfachem Durchspielen verleitet, bleibt abzuwarten. Da bin ich noch skeptisch.

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  4. Lorko 49555 XP Hooligan Bezwinger | 14.12.2022 - 20:41 Uhr

    Das Original gehört zu meinen absoluten Top Games. Ich hoffe sie verbocken es nicht.

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  5. Drakeline6 104295 XP Elite User | 14.12.2022 - 21:22 Uhr

    Das Spiel wird einfach ein Fest. Habe immer noch bedenken, da Isaac jetzt ja redet, ob er uns nicht das ein oder andere Mal aus der Atmosphäre zieht, aber ich gehe dennoch von einem richtigen Schocker aus.

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  6. Jak3 4560 XP Beginner Level 2 | 14.12.2022 - 21:27 Uhr

    Dachte irgendwie das es noch für die one&ps4 kommt.

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  7. Moe Skywalker 64140 XP Romper Stomper | 14.12.2022 - 21:40 Uhr

    Völlig irre was technisch alles möglich ist und krass was Entwickler heutzutage alles draufhaben.

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  8. Dreckschippengesicht 249576 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 14.12.2022 - 22:38 Uhr

    Das steigert den Bock echt noch weiter. Ich hab’s ja damals eher ich sage mal uninformiert in die Hände bekommen und es war echt großartig. Da es aber schon ne Weile und einige Spiele her ist, hab ich richtig Bock drauf.

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  9. Ranzeweih 114990 XP Scorpio King Rang 2 | 14.12.2022 - 22:55 Uhr

    Das hört sich ja mal richtig cool an! Hoffentlich funktioniert das wirklich so gut, aber sie scheinen ja eine ganze Weile an dem System rumgetüftelt zu haben.

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