Death’s Door: Entwickler sprechen über Erfahrungen, die zum Spiel geführt haben

Übersicht
Image: Devolver Digital

Die Schöpfer von Death’s Door sprechen darüber, wie ihr Spiel das Erbe von Dark Souls gleichzeitig umarmt und ablehnt.

Für David Fenn und Mark Foster, die beiden Entwickler von Acid Nerve, sind Vergleiche mit Dark Souls nicht neu. Schon das 2015 veröffentlichte Titan Souls musste das aushalten, wie jetzt Death’s Door.

„Ich glaube, jedes Spiel dieser Art wird jetzt mit Dark Souls verglichen“, sagt Foster. „Es gibt immer einen Weg, es mit Dark Souls zu vergleichen, oder mit irgendetwas anderem, wirklich. Man kann immer jedes Spiel mit jedem anderen Spiel vergleichen, weil es letzten Endes alles Spiele sind.“

Obwohl Death’s Door ein eigenständiges Werk ist, stören sich die beiden Schöpfer nicht an den Vergleichen. Das Spiel sei untrennbar mit dem Erbe der Klassiker vor ihm verbunden, sowohl in seinen Ähnlichkeiten als auch, in der Weise, wie es die Erwartungen der Spieler an die Spiele, auf die es sich beruft, herausfordert.

Nach Titan Souls verbrachten Fenn und Foster viel Zeit damit, verschiedene Ideen für ihr nächstes Spiel auszuprobieren. Am Ende hatten sie eine frühe Version von Death’s Door, in der es keine Krähen gab und die sehr bossorientiert war, mit einer Howl’s-Moving-Castle-ähnlichen Tür, die jedes Mal, wenn man sie benutzte, das Ziel änderte. Schließlich einigte man sich auf einen einfachen Kampfprototyp, und fügten ein grobes Modell einer Krähe hinzu.

Diese Vorab-Version wurde Publisher Devolver Digital vorgestellt:

„Ich glaube, sie sagten: ‚Endlich, Gott, wir haben darauf gewartet, dass du uns etwas vorschlägst. Komm schon'“, so Foster.

Fenn fügt hinzu: „Bevor wir ihnen den Pitch schickten, waren wir wirklich nervös und dachten: ‚Oh, was ist, wenn Devolver weitergemacht haben?‘ Denn es waren schon ein paar Jahre vergangen. Vielleicht sind sie jetzt voll. Und dann haben wir ihnen das Pitch geschickt, wir haben uns viel Mühe gegeben, und dann hat uns Nigel [Lowrie] einfach ein GIF von einem Typen zurückgeschickt, der sich im Geld wälzt. Bedeutet das, dass sie es mögen? Was soll das bedeuten?“

Die ursprüngliche Idee eine Fortsetzung des Top-Down-Titels Titan Souls war ein Spiel, in dem der Spieler nur eine Gesundheit und nur einen einzigen Pfeil hat. Diese DNA ist immer noch in Death’s Door enthalten. Aber darüber hinaus sei die Geschichte des Spiels weitgehend organisch entstanden, sagt Mark.

„Wir haben einfach eine Idee, und dann schreiben wir einfach ein paar Sachen auf, sehen, was funktioniert, und schneiden die Sachen weg, die nicht funktionieren. Es ist, als würde man eine Pflanze wachsen lassen, man füttert sie, gießt sie, schneidet die Blätter ab, die absterben, und lässt sie dann einfach wachsen.“

Bei dieser Art von Entwicklung ist es nur natürlich, dass sich die Entwickler von anderen Spielen inspirieren ließen. Foster ist großer Dark Souls-Fan, und beide lieben Zelda.

„Man könnte sagen, Dark Souls ist eine Fortsetzung des allerersten Zelda-Spiels“, sagt Foster. „Es nimmt diese Formel und überträgt sie in die heutige Zeit. Man könnte sagen, dass die Spiele alle in irgendeiner Weise miteinander verwandt sind.“

Death’s Door hat oberflächlich das Aussehen und die Merkmale einer aggressiven, strafenden Herausforderung: Die Kämpfe sind schwer, man hat nur sehr wenig Gesundheit, man sammelt „Seelen“ von getöteten Gegnern, die gegen Upgrades eingetauscht werden können, als Anspielung auf Dark Souls, und wenn man stirbt, wird ein riesiger „DEATH“-Text gezeigt.

Aber in Death’s Door verliert man keine Seelen, wenn man stirbt und wird einfach an die letzte Tür zurückgesetzt – was oft nah an der Stelle geschieht, an der man gestorben ist. Die niedrige Gesundheit lässt sich an einfacheren Orten mit schnellem Zugang heilen.

Die Ästhetik von Charakteren und Ideen, die an manchen Stellen an einen Ghibli-Film erinnern, und einem Soundtrack, der sich oft auf sanfte Klaviermelodien stützt: All das macht Death’s Door in vielerlei Hinsicht eher zu einem gemütlichen als zu einem strafenden Spiel.

Foster sagt, das sei alles Absicht. Er erzählt, dass viele Entwickler instinktiv dem Dark Souls-Modell folgen, bei dem Spieler beim Tod alles verlieren, weil es dort so gut funktioniert hat. Er sagt, dass er stundenlang gegen harte Bosse von Bloodborne und Dark Souls gekämpft hat, dass er aber mit zunehmendem Alter weniger geduldig mit dieser Art von Spiel geworden ist. Und mit Death’s Door wollte er ein Spiel machen, das ihm persönlich mehr Spaß machen würde.

„Ich glaube, es ist viel einfacher, etwas wirklich Schwieriges zu machen“, sagt Fenn. „Und das ist auch etwas, in das wir irgendwie hineingetappt sind. Denn wenn man etwas für ein Spiel entwickelt, macht man es immer viel zu schwer, und dann ist es eine Kunst, herauszufinden, wie es für jemanden ist, der nicht so viel Erfahrung mit dem Spiel hat wie man selbst, und dann einfach zu optimieren und zu verbessern, um das zu berücksichtigen. Das ist etwas, das wir im Laufe der Zeit wahrscheinlich auch besser geworden ist.“

Foster meint: „Die Spiele werden dadurch letztlich auch zugänglicher, weil wir etwas entwickeln können, das eine Herausforderung darstellt und das Gehirn der Spieler anspricht, ohne so schwierig zu sein, dass die Spieler frustriert aufgeben, nachdem sie 20 oder mehr Mal verloren haben. Und diese Art von Spiel macht einfach mehr Spaß.“

Death’s Door ist eine Umarmung des Erbes und eine Herausforderung – eine Mischung aus der Geschichte der Spiele, die seine Schöpfer lieben, und eine Antwort, wie sie sich im Laufe der Jahre weiterentwickelt haben. Und das haben laut David Fenn alle Spiele gemeinsam:

„Ich glaube, vieles davon ist unterbewusst“, sagt er. „Ich komme aus der Musikbranche, aber eine Sache, die mir wirklich bewusst wurde, war, dass viele Leute neue Wege gehen und völlig einzigartig sein wollten. Aber am Ende machen diese Leute nur Musik, die niemandem etwas sagt, weil sie nicht die gleiche Sprache benutzen, die die Leute kennen.“

„Mir gefällt der Gedanke, dass alles, was man macht, eine Verschmelzung all der Dinge ist, die man erlebt und gelernt hat. Im Falle von Spielen ist das alles, was man im Laufe seines Lebens gespielt hat, und das ist eine Sprache, die man entwickelt hat, und die Sprache, die auch die meisten Zielgruppen haben, denn die meisten haben wahrscheinlich ähnliche Spiele gespielt. Also nutzen wir das, um unser eigenes Ding zu kreieren.“

= Partner- & Affiliate-Links: Mögliche aufgeführte Angebote sind in der Regel mit sogenannten Affiliate-Links versehen. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Xboxdynasty. Ohne Auswirkung auf den Preis erhalten wir vom Anbieter eine kleine Provision und können diese Website kostenlos für euch anbieten.


12 Kommentare Added

Mitdiskutieren
  1. EdgarAllanFloh 87460 XP Untouchable Star 3 | 20.08.2021 - 17:22 Uhr

    Bei dem Spiel habe ich die letzten beiden Endgegner ausgelassen und mir dann lieber das Ende in einem Video angeguckt. Ich muss sagen, dass ich nach den Videos auch sehr froh darüber war. Von daher teile ich die Meinung der Entwickler nicht. Ich habe damals aufgrund der extremst schweren Endgegner – Betty, die ich noch besiegt habe – dann am Ende aufgegeben. Das war es mir einfach nicht mehr wert bei dem Gegner danach. Ok, genau genommen gab es noch drei Endgegner. Das Ende ist ja nicht das wirkliche Ende.

    0
  2. Rene1983 57170 XP Nachwuchsadmin 7+ | 20.08.2021 - 19:00 Uhr

    Habe das Game leider noch nicht gespielt, habe aber leider auch zuwenig Zeit dafür gerade, es werden immer mehr spiele

    0
  3. Vergil 87429 XP Untouchable Star 3 | 20.08.2021 - 21:09 Uhr

    Hab mal in ein lets play reingeschaut und es gefällt mir. Steht schon auf der Wunschliste

    0
  4. Creasy 26000 XP Nasenbohrer Level 3 | 20.08.2021 - 22:28 Uhr

    Das Gute ist, dass es nicht so übertrieben umfangreich ist, man kommt auch mit weniger Zeit gut voran. Und der Schwierigkeitsgrad ist knackig, aber okay (zumindest in den ersten 35% die ich bisher hab), und ich bin normalerweise wirklich kein Souls Fan. Ich finde die Designer haben hier wirklich ein ganz gutes Maß an Herausforderung und Spielbarkeit gefunden

    0
  5. Robilein 951705 XP Xboxdynasty All Star Onyx | 21.08.2021 - 09:48 Uhr

    Tolles Spiel mit einem schönen Art-Design und Soundtrack. Dies alles macht es schon auch zu einem „gemütlichen“ Spiel, da hat der Entwickler nicht Unrecht. Finde das sie den Spagat zwischen Frust/Schwierigkeitsgrad super hinbekommen haben.

    0
  6. Karamuto 269290 XP Xboxdynasty Veteran Silber | 21.08.2021 - 09:58 Uhr

    Steht noch weit oben auf der Wunschliste, aber so lange der GP mit so viele tolle Spiele bietet aktuell habt ich einfach keinen Grund es jetzt schon zu kaufen. So viel zeit hab ich ja auch nicht zum daddeln.

    0
  7. MetalGSeahawk21 113180 XP Scorpio King Rang 2 | 21.08.2021 - 11:49 Uhr

    Will ich mir noch anschauen, habe es zuerst gar nicht auf dem Zettel gehabt aber immer mehr davon gelesen…

    0

Hinterlasse eine Antwort