Destroy All Humans! Der Weg des Furons: Erster Entwickerblog zu Destroy All Humans

Heute haben wir den ersten Entwicklerblog zu Destroy All Humans! Der Weg des Furons für euch. Jon Knoles, Creative Director bei Sandblast Games, über den „Zerstörungsfaktor“ in Cryptos neuem Abenteuer, und verrät zudem einige…

Heute haben wir den ersten Entwicklerblog zu Destroy All Humans! Der Weg des Furons für euch. Jon Knoles, Creative Director bei Sandblast Games, über den „Zerstörungsfaktor“ in Cryptos neuem Abenteuer, und verrät zudem einige der Waffen, die es ins Spiel geschafft haben.

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Was macht an Zerstörung Spaß?

Mit dieser Frage schlug sich unser Team am Anfang herum. Klar, die Zerstörung musste nach "Next-Gen" aussehen und unsere Städte mussten von wesentlich größerem Ausmaß sein, aber wie trägt das zu dem Situations-Spaß oder dem Engagement und der Zufriedenheit des Spielers bei? Nun, die Antwort darauf lautet: Alles, was ein positives Spieler-Feedback erzeugt und eine situative Zerstörung belohnt, erhöht auch den Spaß. Im Umkehrschluss kann man feststellen, dass der Spieler weniger Spaß hat, wenn er etwas zerstört und dafür eine Belohnung erwartet, diese aber nicht bekommt. Wir wollen, dass der Spieler das Gefühl hat, dass jede Aktion einen greifbaren, wichtigen Effekt auf die Spielwelt hat, wann immer er etwas darin zerstört, und er eine Belohnung dafür einstreicht. Und dabei ist es egal, ob er einfach so drauflos spielt oder einer Mission nachgeht.

Brainstorming: Was bedeutet “Next-Gen”-Zerstörung

Wir haben mit Ideen gespielt, die sich um zwei verschiedene Ansätze drehten: Zum einen gibt es das bodenbasierte Spiel mit dem Alien Crypto, bei dem der Fokus eher auf dem Humor und der Vernichtung von Menschen liegt. Und zum anderen gibt es das Spiel mit dem UFO aus der Luft heraus, bei dem es eher um den Luftkampf und die massive Vernichtung ganzer Städte geht. Man kann im Spiel alles beschädigen oder zerstören: Leute, Autos, Panzer, Helikopter, Garten-Flamingos aus Plastik … einfach alles halt! Aber die echte Herausforderung für uns war es, eine Stadt mit Hundert Gebäuden und mehr zu erstellen, die nicht ausgeblendet werden oder einfach aus dem Nichts auftauchen – ganz gleich, ob zu Fuß oder in der Luft – und die vollständig zerstört werden können. Das war die richtig harte Nuss!

Bevor wir uns in der Konzeptphase mit dem Look und Feel der Gebäude beschäftigen und die ersten Prototypen erstellen konnten, mussten wir uns entscheiden, wie wir sie zerstören wollten. Die Frage war: Wäre ich ein Alien und zum Äußersten entschlossen eine Stadt mit meiner Untertasse zu zerstören, welche Werkzeuge hätte ich dann gerne an Bord? Was sollten die Waffen der Welt für Schaden zufügen? Welche UFO-Waffen aus den bisherigen Spielen sollten umgestaltet werden, was für neue Waffen wären sinnvoll? Bei diesen Überlegungen hatten wir Wagenladungen voller vernichtender Ideen.

Hier ein paar, die es bis ins Spiel geschafft haben:

  • Schnellfeuer-Plasmakanonen, die sich an realen militärischen Waffen orientieren, allerdings wesentlich mächtiger sind.
  • Zielsuchende Feuerbälle, die in einer Seite eines Gebäudes einschlagen und auf der anderen Seite rausgeschossen kommen, um ein Ziel zu treffen.
  • Ein Massenentführungsstrahl, der eine ganze Menge Menschen auf einmal aus Gebäuden heraussaugen und in Herden zusammentreiben kann.
  • Ein Schwarzes Loch, das alles in seiner Umgebung in eine andere Dimension saugt. Diese Idee war ursprünglich für die Untertasse geplant, wurde letztendlich aber eine von Cryptos mächtigsten Handfeuerwaffen.
  • Die Erschaffung eines riesigen Tornados, dessen Pfad der Verwüstung gesteuert oder sich selbst überlassen werden kann.

Hier sind ein paar Ideen, die wir aus verschiedenen Gründen verwerfen mussten, auch wenn einige davon nach verdammt viel Spaß klingen:

  • Die Möglichkeit, die Seite der Untertasse in eine riesige Kettensäge zu verwandeln, die sich durch Gebäude frisst.
  • Die Demolekülarisierung (ist das überhaupt ein legitimes Wort?) von Gebäuden, um sie einfach verschwinden zu lassen.
  • Ein gewaltiger Kopfhörer, der über ein Gebäude gestülpt werden kann, um es mit 70er-Discomusic bis zum Einsturz zu erschüttern.
  • Einer hatte sogar die Idee, ein Gebäude zu "erschrecken" und so zum Weglaufen zu bringen.

Als wir uns erst mal auf ein Arsenal abgefahrener und super-vernichtender Waffen geeinigt hatten, konnten wir uns auf die Überlegung konzentrieren, wie die einzelnen Waffen ein jeweils einzigartiges Feeling in unsere Welt bringen könnten. Außerdem stand die Überlegung an, wie die Auswirkungen der meisten Waffen auf die Welt aussehen und wie sie sich anfühlen müssten, da uns klar war, dass wir nicht für jede einzelne Waffe ein eigenes System zur Zerstörung von Gebäuden implementieren können, vor allem bei den Ausmaßen der Welt, die wir anvisierten.

Zerstörung aus der Realität oder der Fantasie?

Als wir Abrisse und Implosionen realer Gebäude ebenso studierten wie die fantastischeren Zerstörungen aus den Katastrophenfilmen Hollywoods, fiel uns auf, dass wir alle eine Erwartungshaltung haben, wie die Zerstörung eines Gebäudes aussehen sollte. In der echten Welt fallen Gebäude in einer Wolke aus Staub unter ihrem eigenen Gewicht in sich zusammen, ganz ohne Explosionen mit Feuerbällen. In Hollywood dagegen gibt es Explosionen mit besonders großen Feuerbällen und Millionen umherfliegender Trümmerteile. Eine Mischung aus beidem mit einer leichten Neigung zur Hollywood-Methode (na ja, ohne den Teil mit den Millionen umherfliegenden Trümmerteilen) schien sowohl aus technischer als auch aus ästhetischer Sicht der beste Ansatz zu sein: feurige Explosionen und Trümmer, gefolgt von einem glaubwürdigen und befriedigenden Zusammenbruch.

HiFi-Zerstörung

Wegen des schieren Ausmaßes und der Genauigkeit der Zerstörung von Gebäuden, die wir für DWdF brauchten, haben wir ein eigenes Tool zum Bau von Gebäuden entwickelt, mit einem eingebauten Zerstörungs-System, das Physik, Shader für Waffen-Schäden und einen "Mesh-Scheren"-Algorithmus in sich vereinte. So kann die Zerstörung von Gebäuden durch den Spieler in zwei Phasen dargestellt werden: erst die Beschädigungsphase, dann die Zusammenbruchphase.

Beschädigungsphase – In dieser Phase benutzt der Spieler seine Waffen, um dem Gebäude Schaden zuzufügen und es schließlich zum Einsturz zu bringen. Das Zufügen von Schaden geschieht durch ein mehrschichtiges Shader-System. Dieses System hinterlässt deutliche Spuren durch die Waffen an dem Gebäude und löst die äußere Schicht des Gebäudes auf, um das beschädigte Innere dahinter hervorzubringen. Letzteres haben wir durch Parallax-Mapping erstellt, um zusätzliche räumliche Tiefe zu erzeugen. Diese Methode hat obendrein eine räumliche Abschwächung, sodass gewaltige Waffen, die ganze Häuserblöcke beeinflussen, wie z. B. der Tornado des Tornadotrons oder die Explosion des Quantenzerstörers, in ihrem Epizentrum immensen Schaden anrichten. Die Wirkung wird abgefedert bis zum Rand des Wirkungsradius, wo es nur noch zu kleinen Rissen kommt. Dieses System wird auch auf Gelände angewendet. Da die Schäden dauerhaft sind, kann der Spieler kritzeln oder seinen Namen (oder was auch immer) in Gebäude oder Gelände schreiben. Und obendrein sorgt ein Mengen-KI-System dafür, dass ein steter Strom angsterfüllter Menschen aus angegriffenen Gebäuden flüchtet.

Zusammenbruchphase – Die Zusammenbruchphase ist der große, visuelle Lohn für den Spieler, wenn das Gebäude zerstört wurde. Wenn erst mal genug Schaden angerichtet ist, explodieren die Stockwerke von oben nach unten in aufwendigen Effekten in bester Hollywood-Manier und der Zusammenbruch wird ausgelöst. Das Knarzen von Metall ist zu hören, das Zerspringen von Glas und man sieht, wie das Gebäude nachgibt. Zusätzlich zu einer Vielzahl an Partikel-Effekten, Rauch und Trümmern, benutzen wir dazu verschiedene Shader, um die Außenhaut des Gebäudes dynamisch aufzubrechen, von dem Punkt des finalen Treffers aus nach außen. Außerdem bricht die Geometrie des Gebäudes immer anders in sich selbst zusammen, abhängig von der Stelle, an der der "Todesstoß" angesetzt wurde. Wenn die Ecke eines Gebäudes zerstört wird, wird es an dieser Stelle zuerst zusammenbrechen. Wenn das Zentrum des Gebäudes zerstört wird, bricht eben dieses zuerst ein und die Ecken folgen. Wenn eine gewaltige Explosion in der Mitte zwischen vier Gebäuden ausgelöst wird, werden sie alle von der Seite aus anfangen zu bersten und in die Richtung zusammenzubrechen, die der Explosion am nächsten ist.

Die Zerstörung in der Spielwelt ist dauerhaft, sodass ganze Städte mit 100 oder sogar 200 Gebäuden vollständig plattgemacht werden können; jedenfalls so lange, bis eine neue Mission gestartet wird oder der Spieler abbricht und später zurückkehrt. Wir müssen die Sachen schon zurückbringen, schließlich wäre der Wiederspielwert nicht besonders hoch, wenn es nichts mehr gäbe, was zerstört werden kann!

7 Kommentare Added

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  1. Uwe303 | 09.05.2008 - 20:00 Uhr

    Sieht schon mal sehr geil aus \"Sunnywood\",lol

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  2. GI Homer47 | 10.05.2008 - 22:45 Uhr

    wird sicher gut werden, zwar ned GTA IV Gut aber gut^^

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  3. Autrach 0 XP Neuling | 11.05.2008 - 22:19 Uhr

    Ich mag die Vorgänger, wii teil ist gefloppt, der wird aber hoffentlich wieder gut!!!!!!!

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