Final Fantasy VII Rebirth: FF7-Rollenspiel schrumpft auf Switch 2

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Image: Square Enix

FF7 Rebirth schrumpft auf Switch 2 – Steam‑Deck‑Optimierung spart über 40 GB ein!

In einem neuen Statement verriet Naoki Hamaguchi, dass die Entwicklung von Final Fantasy VII Rebirth für das Steam Deck einen unerwarteten Nebeneffekt hatte: Die technischen Optimierungen, die ursprünglich für Valves Handheld vorgenommen wurden, ermöglichten es dem Team, die Switch‑2‑Version deutlich effizienter zu gestalten.

Auf PS5 und PC liegt Rebirth bei etwa 150 GB. Durch gezielte Daten‑Optimierung, Asset‑Kompression und Streaming‑Anpassungen konnte Square Enix die Switch‑2‑Fassung jedoch auf 102 GB reduzieren – ein enormer Unterschied für ein Spiel dieser Größe.

Hamaguchi formulierte es so: „Wir nutzen die Erkenntnisse aus der Optimierung für das Steam Deck, um auch die Switch 2-Version zu verbessern, einschließlich der Reduzierung der Gesamtdatengröße.“

Für viele von euch ist das ein spannender Einblick in moderne Multiplattform‑Entwicklung. Die Switch 2 profitiert hier direkt von Optimierungsprozessen, die eigentlich für ein völlig anderes Gerät gedacht waren – und zeigt, wie stark sich technische Learnings zwischen Plattformen übertragen lassen.

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22 Kommentare Added

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  1. Ash2X 321580 XP Xboxdynasty Veteran Gold | 07.02.2026 - 20:09 Uhr

    Videos kleiner codieren weil der Bildschirm eh klein ist dürfte kein Hexenwerk sein.
    Ich glaube trotzdem dass es der Segen schwächerer Systeme ist die Entwickler zum umdenken zu zwingen, sonst läuft es wie auf dem PC.

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  2. Robilein 1228690 XP Xboxdynasty Legend Platin | 07.02.2026 - 20:17 Uhr

    Super, vielleicht hast das dann Auswirkungen auf den Xbox Release🙂

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  3. Thagor90 16560 XP Sandkastenhüpfer Level 3 | 07.02.2026 - 21:11 Uhr

    Schon mal ne super Optimierung, aber trotzdem Recht groß für den verhältnismäßig kleinen Switch Speicher.

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    • Katsuno221 5480 XP Beginner Level 3 | 07.02.2026 - 21:34 Uhr
      Antwort auf JAG THE GEMINI

      Ja genau deswegen. Jrpg waren immer schon mit die größten Spiele, schon zu ps1 Zeiten brauchte man für sie 2 bis 4 Disks.
      Viele Synchronisationen, Stundenlange 4k Cinematics und eine extrem große Welt gefüllt mit unendlich vielen verschiedenen Objekten und Animationen. Das ist kein 5qm Shooter der die hälfte der Daten vom Server bekommt 😅

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      • JAG THE GEMINI 144720 XP Master-at-Arms Silber | 07.02.2026 - 22:02 Uhr
        Antwort auf Katsuno221

        150 GB für eine Singleplayer Erfahrung und heutzutage gibt es Kaum noch Gigabyte Schwere CGI Cutscenes da in Echtzeit gerendert! Das ist eine ZUMUTUNG und wie man sieht kann anständiges Komprimieren und Programmieren immer noch für massig verkleinerung sorgen!

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        • Katsuno221 5480 XP Beginner Level 3 | 08.02.2026 - 08:26 Uhr
          Antwort auf JAG THE GEMINI

          Ja, wenn das so ist und du genau weißt, wie man die Sache angeht, bin ich schon gespannt auf dein 200 MB Grafik-Epos.
          Ich freue mich schon, aber bitte auch voll vertont, stundenlange Videoszenen, hochauflösende Texturen (mit denen man übrigens den Großteil auf der Series S und Switch 2 gespart hat 😉 kannst ja mal ein hochauflösendes Texturen-Pack für ein x-beliebiges Spiel laden, dann weißt du Bescheid) feinsten Animationen und mindestens 40 Stunden Spielzeit. Ich bin gespannt, was du da liefern wirst.

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          • JAG THE GEMINI 144720 XP Master-at-Arms Silber | 08.02.2026 - 13:03 Uhr
            Antwort auf Katsuno221

            Als wenn Du wirklich was Substantielles über Games Entwicklung wüsstest… Ich habe Programmierer in der Familie, die bei den heutigen 100+GB Größen von Games nur mit demm Kopf schütteln!
            Aber bitte konsumiere nur weiter was die AAA Industrie dir an „unkomprimiertem digitalen Fraß“ vorwirft..
            Nicht mein Problem xD

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            • faktencheck 170800 XP P3P3 L3 P3W P3W Shot 1 | 08.02.2026 - 13:11 Uhr
              Antwort auf JAG THE GEMINI

              Dann können dir die Programmierer in der Familie sicherlich auch das erklären:

              Hochauflösende Texturen & Materialdaten (PBR, Normalmaps, Roughness etc.). In modernen UE4/UE5-Pipelines sind das schnell zig GB, weil viele Assets in mehreren Auflösungen/Varianten vorliegen.

              Audio in vielen Sprachen (VA + Zwischensequenzen + Kampf-Barks). Mehrere Sprachpakete können überraschend groß sein, vor allem wenn unkomprimierter/hochwertig komprimierter Ton genutzt wird.

              Cinematics und deren Audio/Untertitel: Selbst wenn es “nur” einige FMVs sind, liegen sie oft in hoher Bitrate und ggf. in mehreren Versionen (unterschiedliche Framerates/Sprach-Audio).

              Duplicate/Pak-Overhead & Streaming-Optimierungen: Spiele packen Daten so, dass Streaming und Ladezeiten stabil sind. Das erzeugt Redundanz (Assets liegen mehrfach/als verschiedene Mip-Setups, Chunking, etc.).

              Precomputed Lighting / Reflection Captures / Lightmaps (gerade in Remake gibt’s viel gebautes Lighting) – das sind ebenfalls große Texturpakete.

              Plattform-/Patch-Struktur: Manche Stores/Builds behalten alte Datenblöcke oder liefern große “Chunk”-Pakete, die nicht 1:1 der sichtbaren Content-Menge entsprechen.

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              • JAG THE GEMINI 144720 XP Master-at-Arms Silber | 08.02.2026 - 16:42 Uhr
                Antwort auf faktencheck

                Ich weiß ja nicht woher deine Expertise kommt aber in unseren Gesprächen Daheim wird zu den Größenangaben von Audio Dateien kaum was gesagt, da dies laut deren und meines Wissens ein nicht besonders gravierender Grund für die modernen Absurd hohen GB in der Games Entwicklung sind.

                Es geht vor allem um ineffizientes komprimieren bzw. Heutzutage inkompetentes Upscalen großer 4K Texturen, da dies einfach als „Buzz Word“ auf dem Blatt Papier Modern und Toll aussieht aber auf dem Bildschirm vom Ergebnis für das Menschliche Auge quasi NICHT wahrnehmbar ist wenn lower Res. Textures anständiges upscaling erfahren.
                Bei FPS ist der Fall schon schwieriger eine aktzeptable Lösung zu finden da sowohl 40 FPS Modi sowie Frame Pacing Solutions eher suboptimale Ergebnisse bringen.

                Zudem ist RT und andere in Echtzeit berechnete Effekte überbewertet und VIEL zu ressourcen Aufwending im Vergleich zu herkömmlichen „Baked Solutions“
                Die Industrie hat sich unserer Meinung nach „verrant“

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  4. hellboy 31135 XP Bobby Car Bewunderer | 07.02.2026 - 22:54 Uhr

    Krass! Dass das die Switch auf die Reihe bekommt! Beeindruckend! Muss das unbedingt mal live sehen!

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