Forza Motorsport 2: Forza Motorsport 2 Entwickler im Interview

Heute können wir euch ein Interview mit den Entwicklern von Forza Motorsport 2 präsentieren. Vom Kampf zwischen Gran Turismo vs Forza, häufig gestellten Fragen bis hin zu Forza 3 ist jedes Thema dabei aber überzeugt euch am besten selbst…

Heute können wir euch ein Interview mit den Entwicklern von Forza Motorsport 2 präsentieren. Vom Kampf zwischen Gran Turismo vs Forza, häufig gestellte Fragen bis hin zu Forza 3 ist jedes Thema dabei aber überzeugt euch am besten selbst.

Kann man bei Forza 2 einen Online-Club gründen?

Wir haben ja schon beim ersten Forza das Auto-Club Feature. Bei der Veröffentlichung von Forza 2 werden solche Clubs noch nicht im Spiel sein. Wir haben das Spiel aber so entwickelt, dass es direkt mit der Website zusammenarbeitet und man mehrere Features direkt über diese Website steuern kann. Das ist dann so ähnlich wie herunterladbare Inhalte, nur dass man nichts herunterladen muss. Das hilft uns sehr bei der Entwicklung des Spiels.

Kann man die Autos mit seinen eigenen Bildern verschönern?

Nein. Es geht dabei vor allem um rechtliche Dinge. Wir haben aber den Paint-Bereich immens erweitert um kreativen Spielern viel Spielraum zu geben. Wir möchten, dass das Bemalen des Autos genauso eine Fähigkeit ist, wie das Fahren und das Tunen. So werden die "Lackierer" zu einem sehr wichtigen Teil der Forza Community und genauso belohnt wie auch gute Fahrer. Durch die Auktionen und das Hochladen von Bildern können gute Lackierer richtig berühmt werden. Es ist sogar möglich eigene Kunstwerke zu sichern, damit niemand anderes sie stehlen kann. Hier bei uns gibt es ein paar Leute, die eigene Paints erstellen, sie dann signieren und ihre Kunstwerke sichern bevor sie im Auktionshaus erscheinen. Wenn es beim Bemalen nur um das Kopieren vom PC gehen würde, hätten die wirklichen Künstler in der Forza Community einen schweren Stand.

Gibt es Pläne für eine Rallye-Klasse oder eine andere Rennklasse in Forza 2?

Es gibt 10 Rennklassen in Forza 2 inklusive LeMans und GT Fahrzeuge.

Die Anzahl der Fahrzeuge ist bei Gran Turismo höher als bei Forza 2. Gibt es bei Forza 2 nun mehr Fahrzeuge um die Lücke etwas zu schließen?

Beim ersten GT gab es weniger als 200 Autos. Als GT dann den Sprung von PS1 auf PS2 machte waren von 500 Autos nur noch 150 in GT3 vorhanden. Wenn man als Entwickler auf eine Next-Gen Konsole umsteigt hat das ganze immer zwei Seiten. Die Spielelemente sehen natürlich viel besser aus und das Spiel hat mehr Tiefe, aber natürlich dauert es auch länger, die Spielinhalte zu entwickeln. Es geht also um Umfang oder Qualität bzw. die Balance aus Breite und Tiefe des Spiels. Bei Forza Motorsport 2 gibt es mehr als 300 Fahrzeuge mit Marken wie z.B. Ferrari, Porsche oder Lamborghini. Jedes einzelne Feature, dass man für die Autos implementiert verlängert natürlich die Entwicklungszeit. Durch das Schadensmodell und die Anpassungsmöglichkeiten wurde natürlich die Anzahl der Autos im Spiel verringert, da wir mehr Zeit für die Arbeit an den einzelnen Fahrzeugen brauchten. Wir mussten also die richtige Balance aus Feature/Auto und Anzahl an Autos finden. Alle Entwickler müssen solche Entscheidungen treffen und wichtige Next-Gen Features gegen den Spielumfang aufwiegen. Bei uns ging es also darum entweder viele Autos mit wenigeren Features wie Schaden oder Anpassung einzubauen oder wenigere Autos mit tollen Next-Gen Features. Hierzu kann ich auch sagen, obwohl ich noch nichts über herunterladbare Inhalte verraten kann, dass es nicht schwierig sein sollte, neue Autos und Strecken zum herunterladen anzubieten.

Was haltet ihr vom Xbox 360 Lenkrad? Glaubt ihr, dass dem Gerät noch eine Handbremse fehlt?

Das Xbox 360 Lenkrad ist ein tolles Force-Feedback Lenkrad, besonders wenn man den günstigen Preis betrachtet. Das Design und das Material sind sehr hochwertig und dazu ist es auch noch kabellos. Ich muss sagen, auch wenn ich ein 400 € Lenkrad entwickeln würde, würde ich keine Handbremse einbauen. Aber ein 900 Grad Feature, eine H-Schaltung, zwei Joysticks, ein Kupplungspedal und vor allem ein Force Feedback Bremspedal wären nicht schlecht. Das würde den Preis aber wieder in die Höhe treiben. Ein druckbasiertes Bremspedal mit Force Feedback wäre richtig toll. Es ist schwierig richtiges Bremsverhalten mit einem analogen Bremspedal zu simulieren.

Manche Spieler haben kritisiert, dass die KI Autos bei Forza relativ aggressiv zur Sache gingen (sie verhalten sich ja nicht gerade gentlemanlike wenn man versucht sie zu überholen). Wie sieht das bei Forza 2 aus? Welche Verbesserungen wurden bei Forza 2 hinsichtlich der KI vorgenommen?

Um die Frage zu beantworten, muss ich kurz zurückgreifen. Die KI beim ersten Forza basierte auf der Drivatar Technologie, die von einem Microsoft Forschungsteam in Cambridge in England entwickelt wurde. Diese Art der Zusammenarbeit findet man nur in einem Unternehmen mit 50000 Angestellten und man weiß nie, an welcher Technologie andere Teile des Unternehmens gerade arbeiten. Die Leute in Cambridge sind Forscher und keine Entwickler. Sie sind also das KI Problem von einem völlig anderen Standpunkt aus angegangen. Bei der KI die sie entwickelt haben ging es eher um eine Art lernende Maschine. Die KI war wirklich großartig und absolut innovativ. Eine solche KI zu haben ist sowohl gut als auch ein Fluch. Die Drivatars sind eigentlich eher wie Kinder und nicht wie standardmäßige KI Fahrer. Man versieht sie nicht mit Skripts, sondern man lehrt sie. Als wir Forza dann veröffentlichten, waren wir immer noch nicht ganz durch das System durchgestiegen. Vielleicht waren wir damals so um die 13 Jahre alt.

Für Forza 2 haben wir einige neue Entwickler und einen Designer eingestellt, um wirklich alles aus dem System herauszuholen. Ich bin froh, dass ich nun wirklich sagen kann, dass wir die KI auf eine neue Stufe gebracht haben. Und es gibt immer noch Spielraum nach oben! Ich denke jetzt sind wir beim Alter von 18 Jahren angekommen. Die Arbeit mit der Technologie ist unglaublich spannend. Durch unser besseres Verständnis des Systems konnten wir den Fahrern nun sogar einen eigenen Charakter und Individualität verleihen. Während der Karriere wird man auf 30 verschiedene Drivatare treffen und jeder von ihnen hat eigene Fähigkeiten und ein eigenes Verständnis von aggressivem Fahren. Ein Fahrer, M. Rossi (er hat nichts mit Valentino Rossi zu tun), ist einer der schnellsten und aggressivsten Fahrer im Spiel. In einer ziemlich späten Entwicklungsphase hat er auf einmal angefangen Dinge zu lernen, die wir ihm gar nicht beigebracht hatten. Er machte dann z.B. waghalsige Bremsmanöver gegen Kollegen, die teilweise sehr unfair waren. Das war schon ziemlich unheimlich, denn wir merkten, dass er schneller lernte als wir ihm etwas beibrachten. Nun zurück zur Frage. Die KI ist sich sehr bewusst darüber, dass noch andere Fahrer auf der Strecke sind. Ob sie den Spieler anrempeln hängt davon ab, wie hoch ihr Aggressivitäts-Level ist. Es gibt ein paar Fahrer, die so vorsichtig sind, dass man sie auf Schrittgeschwindigkeit einbremsen könnte. M. Rossi wird aber nicht zögern Lack mit dem Spieler auszutauschen wenn er im Weg sein sollte.

Forza wird ja oft mit Gran Turismo verglichen, wenn es um realistisches Fahrverhalten geht. Viele Forza-Fans finden, dass euer Spiel besser und realistischer ist als Gran Turismo. Was habt ihr an den Gameplay Mechanismen getan, um diesen hohen Grad an Fahrrealismus beizubehalten?

Kein anderes Rennspiel hat eine so realistische Fahrphysik verbunden mit einem Schadensmodell und Autos von Ferrari, Porsche und Lamborghini. Wir sind einfach verrückt nach Fahrphysik! Wir haben zum Beispiel mit echten Reifenherstellern wie Toyo zusammengearbeitet und allein über 3 Monate mit der Arbeit an der Reifenphysik gearbeitet um sicherzugehen, dass wir bei dieser sehr dynamischen Rennkomponente auf dem absolut neuesten Stand sind. Ein Auto in unserer Simulation wird aus mehr als 9000 Parametern definiert. Jedes Teil hat ein eigenes Gewicht und Masse ganz egal ob Motor, Antriebsanlage, Kupplung, Felge oder Reifen. Die komplette Physik läuft dazu noch bei 360 fps. Die Autos reagieren so wie im richtigen Leben. In einigen Spielen läuft die Physik bei 60 fps und die Autos reagieren sehr unrealistisch. Sogar mein eigenes schweres Auto reagiert im wirklichen Leben besser als man es mit 60 fps darstellen könnte.

Habt ihr verschiedene Wetterbedingungen bewusst (aus Zeitgründen) weggelassen oder werdet ihr euch in der Zukunft damit befassen, so dass der Simulationsaspekt eurer Rennspielreihe noch verbessert wird?

Wie schon gesagt ist der Schritt auf eine Next-Gen Konsole ein zweischneidiges Schwert. Die starke Hardware und Auflösung erlaubt es uns natürlich eine unglaublich realistische Umgebung zu schaffen. Die Entwicklung auf einer Next-Gen Konsole ist aber eben auch unglaublich zeitaufwändig. Wir haben uns mit Wettereffekten und dynamischen Tageszeiten beschäftigt. Die Ergebnisse, die wir bisher erzielen konnten entsprechen einfach noch nicht unseren hohen Qualitätsstandards. Wir brauchen dazu einfach noch mehr Künstler und vor Allem Zeit. Unser Team ist schon sehr groß und es wächst noch weiter. Wir haben neue Künstler (auch Entwickler und Designer) angestellt über das ganze Jahr hindurch angestellt. Und trotzdem war es sehr schwierig die 45 Strecken auch ohne Tageszeit und Wettereffekte rechtzeitig fertigzustellen. Wir haben uns dafür entschieden mehr einzigartige, Next-Gen-würdige Umgebungen zu schaffen und dafür auf die Wettereffekte zu verzichten. Man wird sehen, was die Zukunft bringt.

Ich habe schon etwas über die Turniere in Forza 2 gelesen. Sind diese Turniere mit denen in PGR 3 vergleichbar?

Einer der Vorteile bei der Arbeit für die Xbox 360 und die Microsoft Game Studios ist es, die Freiheit zu haben innovativ arbeiten zu können und nicht jedes mal das Rad neu erfinden zu müssen. Durch Xbox Live haben wir Features wie Spielersuche, Freundesliste, Voicechat und hunderte von Ranglisten praktisch ohne einen Arbeitsaufwand direkt zu Verfügung. Wir haben bei den MGS auch ein eigenes Team, dass sich vollständig darauf konzentriert, gemeinsam nutzbare Technologien zu entwickeln. Diese Leute haben zum Beispiel die Spectator Technologie entwickelt, die sowohl bei PGR TV als auch bei Forza TV zum Einsatz kommt. Sie haben auch den Code für die Turniere geschrieben. So hat unser Team viel mehr Zeit, innovative Dinge, wie z.B. den Fotoupload zu Forzamotorsport.net, Website Integration, nahtloses MP / SP Levelling und das Auktionshaus zu entwickeln. Die größten Unterschiede zwischen den Turnieren in PGR 3 und Forza 2 sind: 1.) Bei Forza wird es täglich 3 riesige Turniere geben, 2.) durch die Anpassungsmöglichkeiten bei Forza 2 werden die Turniere wie eine große Autoausstellung sein, bei der kein Fahrzeug dem anderen gleicht.

Wird es herunterladbare Inhalte geben? Falls ja, auch Autos und Strecken?

Es sollte nicht allzu schwer sein, Autos und Strecken zum Herunterladen anzubieten. Wir haben das eigentliche Spiel ja aber erst beendet und wir werden erstmal ein oder zwei Wochen verdienten Urlaub nehmen bevor wir uns mit den Plänen für solche Inhalte beschäftigen. Wir haben aber schon einige Ideen diesbezüglich in der Schublade.

Wieso habt ihr das Spiel eigentlich verschoben?

Wir sind Perfektionisten und das Spiel war einfach noch nicht fertig. Wir liefern kein Spiel aus, was ständige Updates erfordert. Wir liefern es fertig aus. Schließlich müssen wir ja auch auf das veröffentlichte Produkt irgendwie stolz sein.

Wird es eine Cockpit Ansicht geben, 4-Spieler Splitscreen und eine Ansicht des Fahrzeuginnenraums?

Auch hier geht es wieder um den Umfang. Es gibt bei Forza 2 über 300 Autos z.B. von Ferrari, Porsche und Lamborghini. Wie schon gesagt, braucht jedes Next-Gen Feature, wie Schaden oder Anpassungsmöglichkeiten eine Menge Zeit. Eine Cockpit Ansicht hätte die Anzahl an Fahrzeugen drastisch reduziert. Wir mussten einfach die richtige Balance aus Umfang und Qualität finden.

Warum glaubt ihr ist Forza Motorsport der Gran Turismo Killer schlechthin?

Ich mag es eigentlich nicht andere Entwickler anzugreifen. Wir arbeiten alle sehr hart um großartiges Entertainment zu bieten. Ich finde das Team von Yamauchi-san macht sehr gute Arbeit. Natürlich muss man beide Spiele aber auch vergleichen. Wenn man sich beide Spiele genau ansieht wird schnell klar worauf es hinausläuft. Forza Motorsport 2 ist nicht nur eine fantastische Simulation. Es ist ein wirkliches Next-Gen Spiel das die heutigen Design-Trends und kulturellen Phänomene wie Web 2.0 aufnimmt. Ich will nicht der Killer eines anderen Spiels sein sondern einfach das Genre in neue Richtungen bringen. Vor allem möchte ich ein sehr schlüssiges Spiel machen, dass sowohl Spieler zu Autofans macht als auch umgekehrt, denn so kann eine lebhafte Community entstehen.

Welche Änderungen wurden für Forza 2 vorgenommen, abgesehen von den offensichtlichen grafischen Verbesserungen?

Die Frage ist eigentlich was wurde nicht verbessert? Mehr Anpassungsmöglichkeiten, mehr Upgrades, mehr Autos, bessere Physik und fantastische Online Features. Forza 2 ist ein wirkliches Next-Gen Spiel das die heutigen Design-Trends und kulturellen Phänomene wie Web 2.0 aufnimmt.
Als Simulation wird natürlich zuallererst gutes Fahren belohnt. Durch das Auktionshaus und unsere ganzen Online-Features werden aber auch großartige Künstler, Tuner und soziale Koordinatoren belohnt. Bei Forza 2 kann man sogar einen KI Fahrer anstellen, der für den Spieler fährt. Man muss also nicht einmal selbst fahren um mit Forza 2 Spaß zu haben und aktiv an der Community teilzunehmen.

Was unterscheidet Forza 2 von anderen Rennspielen?

Ernsthaft? Nun, kein anderes Spiel bietet ein komplettes Next-Gen Paket.

– 300 Autos, die erweitert, getuned und personalisiert werden können, inklusive Ferrari, Porsche und Lamborghini

– Realistische Simulationsphysik mit 360 fps und Schaden

– Next-Gen HD Grafik bei 60 fps mit Anti Aliasing, HD-Rendering, 3D Gras und Zuschauern, Echtzeit-Spiegelungen und Schatten.

– Nie zuvor gesehen Anpassungsmöglichkeiten mit 4000 lackierbaren Schichten und Web 2.0 Features wie Foto-Upload und Auktionshaus

– Innovative Online-Features wie Forza Motorsport TV, nahtloses Einzelspieler / Mehrspieler Levelling, Online Turniere und Integration in Forzamotorsport.net

Designs zu erstellen war für Leute, die eigene Paints erstellen wollten ziemlich umständlich. Wurde dieser Vorgang vereinfacht?

Ja, das ganze ist nun viel einfacher. Wir haben Schnellzugriffstasten und voreingestellte Designs zum Abspeichern im Spiel, die auf jedes Auto angewendet werden können. Es gibt nun auch Text und hunderte Formen und Decals. Es ist unser Ziel, kreativen Leuten so viel Spielraum wie nur möglich zu bieten. Schlechte Künstler wie ich selbst können schnell und einfach ein einzigartiges Design erstellen. Das heißt aber nicht, dass jeder eine Mona Lisa auf die Autotür zaubern kann. Das Lackieren ist eine Fähigkeit, die wie das Tunen und Fahren auch gelernt sein will. Man muss also nicht der beste Fahrer sein,  um einen wertvollen Beitrag zur Forza Community beizutragen.

Ihr habt euch bei der Entwicklung dafür entschieden, die Community immer auf dem Laufenden zu halten. Warum ist das eurer Meinung nach eine gute Sache und wie seid ihr mit Problemen, wie z.B. der Verzögerung umgegangen?

Es ist unser Ziel, die Auto-Leidenschaft auf der ganzen Welt zu erweitern und zu entfachen. Wir wollen Spieler zu Auto-Freaks machen und umgekehrt aber es geht uns vor Allem darum, eine große und andauernde Community aufzubauen.  Es gibt nur wenige Entwickler, die eine so enge und offene Beziehung zu ihrer Community haben. Zusammen mit Che schreibe ich oft an unserem Website-Blog und versuche Fragen im Forum so oft es geht zu beantworten. Das birgt natürlich auch ein paar Probleme aber ich glaube für unsere Vision des Spiels ist es wichtig eine starke Community zu haben.

Kommen wir zu den Erfolgen. Hat es Spaß gemacht sie auszuwählen oder war das eher eine Belastung?

Nun, ich bin zuallererst ein Spieler und dann ein Entwickler. Als wir mit der Arbeit auf der Xbox 360 angefangen haben und ich von dem Erfolgssystem hörte dachte ich: "Das könnte interessant sein." Nachdem die Xbox 360 auf den Markt kam war ich erstaunt, wie sehr ich dieses Feature wirklich mochte. Ich wurde zu einem "Erfolgs-Junkie". Ich spielte die Spiele auf einmal völlig anders. Es ist für Entwickler eigentlich eine tolle Sache, denn dadurch können verschiedenen Spielstile von den Spielern verlangt werden, wie z.B. in Crackdown. Es gibt natürlich auch Entwickler, die etwas übertriebene Erfolge einbauen wie "werder Erster auf der Rangliste" oder so etwas. Das ist schon etwas verrückt. Um die Frage zu beantworten: Es hat uns Spaß gemacht.

Können sich die Autos im Rennen überschlagen?

Es gibt in der Branche so einen Mythos der besagt, dass man kein Schadensmodell für lizensierte Autos machen könnte. Die MGS fahren nun schon seit fast einem Jahrzehnt lizensierte Autos zu Schrott: Bei Midtown Madness, PGR und Forza gab es ein Schadensmodell für lizensierte Wagen. Es ist nicht immer einfach das umzusetzen, gerade mit Ferraris, Porsches oder Lamborghinis, aber es ist möglich. Man muss mit den Herstellern eng zusammenarbeiten. Ich verbringe viel Zeit damit, mit den Herstellern zu sprechen um ihnen meine Vision des Spiels nahezubringen und ihnen meine Leidenschaft für ihre Marke zu vermitteln. Es ist für uns eigentlich sogar etwas einfacher, weil wir eine Simulation machen. Es gibt natürlich Grenzen. Wenn wir nur Rennautos hätten oder nur wenige Hersteller dann könnten wir auch mehr Details beim Schadensmodell simulieren. Viele Hersteller sind vor Allem bei Schaden, der den Fahrer verletzen könnte sehr skeptisch. Deshalb gibt es keine Überschläge, Brände oder Totalschäden.

Wird es Forza 3 geben und wenn ja, wann?

Wir müssten uns sehr lange unterhalten, um diese Frage zu beantworten. Die Technologie ist meiner Meinung nach noch nicht so weit, um meine komplette Spielvision von Forza richtig umzusetzen. Trotz allem ist Forza eine unglaubliche Simulation und es ist unser Ziel eine schlüssige Spielwelt anzubieten, die jeden fasziniert, der sich für Autos interessiert. Wir sind gerade mal an der Oberfläche der Möglichkeiten, die ich irgendwann noch im Spiel sehen möchte. Wir brauchen noch ein paar Jahre um die Technologie für diese Innovationen zu entwickeln. Außerdem werden die Erwartungen, da Forza 2 wirklich großartig ist, beim dritten Teil noch viel höher sein. Es wird seine Zeit brauchen um dieses Spiel zu übertreffen.

3 Kommentare Added

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  1. Nero Redgrave | 06.06.2007 - 15:30 Uhr

    Naja, hört sich ja ganz gut an. Mir fehlen nur Tag- und Nachteffekte und Wettereffekte. Sowas könnte man ruhif auch mal nachliefern. Mir würde es ja schon reichen wie bei Gran Turismo, dass bestimmte Strecken nur bei Nacht befahrbar sind.

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  2. Geri der Pate 0 XP Neuling | 07.06.2007 - 10:03 Uhr

    schade dass man für die Xbox360 kein vollendetes Spiel liefern kann und sich immer auf fehlende Zeit rausredet. Hätte man 6 Monate mehr investiert, wäre das Spiel vllt sogar perfekt !!!

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