Halo Infinite: Kampagne wurde für normalen Schwierigkeitsgrad designt

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Image: Microsoft

Für Halo Infinite hat der Entwickler die Kampagne für den Schwierigkeitsgrad „Normal“ designt.

Interessante Details zur Kampagne von Halo Infinite verriet Character Director Stephen Dyck im Gespräch mit VGC.

Dyck verriet etwa, dass man die Kampagne des Spiels für den Schwierigkeitsgrad „Normal“ designt habe. Besonders interessant ist es deshalb, da die vorherigen Spiele für höhere Stufen designt wurden und man sie von diesem Punkt aus dann an die Schwierigkeitsgrade angepasst hatte.

Character Director Stephen Dyck sagte:

„Traditionell wurde Halo immer auf dem Schwierigkeitsgrad „Heroisch“ entwickelt, und das haben wir auch bei 4 und 5 so gemacht. Normalerweise schauen wir uns also den Schwierigkeitsgrad „Heroisch“ an, wir tunen hier alles, alles wird für „Normal“ und „Leicht“ ein wenig heruntergeschraubt und dann für „Legendär“ ein wenig hochgeschraubt. Diesmal haben wir viel mehr Zeit auf den normalen Schwierigkeitsgrad verwendet, weil wir davon ausgehen, dass neue Spieler dazukommen werden.“

Spieler müssen sich aber keine Sorgen machen, dass die höheren Schwierigkeitsgrade zu einfach wären. Man sei dieses Mal anders vorgegangen, weil man von mehr neuen Spielern ausgehe, die mit manchen Dingen nicht vertraut sind.

„Das bedeutet nicht, dass der Schwierigkeitsgrad „Heroisch“ nicht schwer ist und „Legendär“ nicht sehr hart, das sind Dinge, die einfach zu Halo dazugehören, aber wir haben mehr Zeit auf den Schwierigkeitsgrad „Normal“ verwendet, unter dem Gesichtspunkt: ‚Was wäre, wenn du ein neuer Spieler wärst und noch nie gegen den Covenant gekämpft hättest oder noch nie gegen irgendetwas in Halo gekämpft hättest und du zum ersten Mal ein Sturmgewehr benutzt hättest?’“

„Wir wollen, dass diese Spieler Spaß und Erfolg haben und nicht sofort mit einer Mauer aus Gameplay-Sicht konfrontiert werden, wo sie denken: ‚Oh Mann, ich habe das noch nie gespielt, ich verstehe das nicht… soll ich hier einen bestimmten Schadenstyp verwenden?‘ Oder: ‚Diese Granate hat nichts bewirkt, warum hat sie nichts bewirkt?’“

343 Industries verfolgt die Philosophie, wonach der Spieler immer recht habe. Benutze ein Spieler etwa eine weniger effektivere Waffe, würde er deshalb nicht falsch liegen oder im Unrecht sein.

Beim Gameplay führe man Spieler langsam an die Dinge heran, beispielsweise bei der Ausrüstung. Ein sanfter Einstieg in die Welt von Halo sei gewährleistet.

Associate Creative Director Paul Crocker ergänzte die Aussagen von Dyck und sagte unter anderen, dass die Herausforderungen im Spiel schwieriger werden, je weiter man sich vom goldenen Pfad entferne.

Scheitere man beim ersten Versuch an Herausforderungen, könne man später mit mehr Hilfe in Form von Marines zurückkehren.

Im Team fanden einige den normalen Schwierigkeitsgrad wegen seiner rundum Kämpfe in der teilweisen offenen Welt sogar etwas schwieriger, während andere es zu einfach fanden.

„Anekdotisch betrachtet fanden einige Leute im Team den normalen Schwierigkeitsgrad etwas schwieriger, weil er offener ist und mehr 360-Grad-Kämpfe bietet, während Spieler, die viele andere Titel spielen, ihn als sehr einfach empfanden, sodass die Balance darin bestand, sicherzustellen, dass der normale Schwierigkeitsgrad für alle Spieler einladend ist, und dann zu garantieren, dass es anspruchsvoller wird, wenn man den Schwierigkeitsgrad erhöht.“

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38 Kommentare Added

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  1. DrDrDevil 254140 XP Xboxdynasty Veteran Silber | 23.11.2021 - 17:05 Uhr

    Normal ist auch wieder extrem subjektiv..
    Aber bin mal gespannt

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  2. IVleafclover 52925 XP Nachwuchsadmin 6+ | 30.11.2021 - 19:46 Uhr

    Bin mal gespannt. Ich fand Heldenhaft bis jetzt immer am besten. Vielleicht lag es daran, dass die alten Teile daran ausgerichtet waren.

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