Wie wir bereits berichtet haben, hat 343 Industries einen umfangreichen Blogartikel zur Audio-Umsetzung für Halo Infinite veröffentlicht. Nun wurde eine erste Konzeptgrafik für den „Skewer“ (Spieß), eine neue Banished-Waffe in Halo Infinite, veröffentlicht.
Können Sie uns auch sagen, wie Sie einen brandneuen, noch nie zuvor gehörten Soundeffekt in Halo Infinite erstellen? Wir haben bisher eine Reihe von neuen Waffen gezeigt – wie arbeitet das Audio-Team mit Design und Kunst zusammen, um eine neue Audiopalette für neue Ergänzungen zu finden?
KF: Wenn wir mit der Produktion einer neuen Waffe beginnen, setzen wir uns zunächst mit den Sandbox-Designern zusammen und verschaffen uns einen Überblick über die Waffe. Normalerweise werden wir involviert, nachdem es einen funktionierenden Prototyp im Spiel gibt und wir einige Konzeptzeichnungen der endgültigen Absicht des Designs gesehen haben. Während wir den Prototyp im Spiel erleben, beginnen wir uns vorzustellen, wie er sich anfühlen und anhören soll.
Der Designprozess beginnt immer mit der Erfassung der Quelle. Aus diesem Grund nehmen wir während der Vorproduktion viel auf, damit wir eine Menge Quellmaterial haben, mit dem wir Assets bauen und gestalten können. Diese Quelle palettieren wir dann in verschiedene Elemente, die verwendet werden, wie z.B. Einschläge, Explosionen, Elektrizität, Synthetik, chemische Reaktionen, Mechanik, etc.
Normalerweise haben wir eine allgemeine Vorstellung davon, wie es klingen soll, und fangen an, die notwendigen Zutaten zusammenzustellen, um das zum Leben zu erwecken. Sobald wir etwas entworfen haben, mit dem wir uns wohlfühlen, gehen wir ins Spiel, um zu hören, wie es im Kontext klingt, und iterieren nach Bedarf. Sobald wir zufrieden sind, checken wir es in das Spiel ein und bekommen mehr Ohren darauf, lassen Leute damit spielen und sammeln wertvolles Feedback.
Um ein besseres Bild des Prozesses zu vermitteln, hier ein Beispiel für eine neue Banished-Powerwaffe namens Spieß. Das Audio dieser Waffe wurde von Mike Leaning entworfen, einem der vielen talentierten Sounddesigner, die zu Halo Infinite beigetragen haben.
Für die Banished-Waffen haben wir einige Grundprinzipien festgelegt, wie sie klingen sollen. Wenn man an „Banished“ denkt, kommt einem als erstes „Brute“ in den Sinn. Das Wort „Brute“ ist wild und gewalttätig, also macht es nur Sinn, dass es auch im Audio vermittelt wird, indem es kraftvoll, animalisch und viszeral klingt. Die Waffen der Verbannten haben ein primitiveres Gefühl als einige der anderen Fraktionen, daher ist ein starkes Gefühl von organischer Materie im Inhalt gefragt, das hilft, eine starke Erdung zu geben und die mechanische Natur der Waffen zu verkaufen. Auch wenn ich in meinem vorherigen Satz primitiv erwähnt habe, sind die Brutes im Allgemeinen hochintelligent und nutzen dieses Wissen, um weitere Fortschritte der Technologie in ihre Ausrüstung einzubauen, also stellen wir sicher, dass wir einige interessante Sci-Fi-Elemente einbringen, um die Fantasie zu verkaufen.
Falls ihr noch mehr über die Audio-Settings von Halo Infinite erfahren möchtet, dann empfehlen wir euch den vollständigen Blogpost durchzulesen. Dort gibt es auch einige Audio-Kostproben zum Skewer.
Weitere interessante Artikel zu Halo Infinite:
- So wird die Sandbox-Welt von Zeta zum Leben erweckt
- Details zum Schadenssystem für Fahrzeuge und Grappleshot
- Entwickler beantworten Fragen zur Spielwelt Zeta Halo
- Shooter ist frei erkundbar aber nicht Open-World
Hat schon was, freue mich aber umso mehr auf echtes gameplay 😀
Ich freue mich auf das Game
Da schaut es ja fast so aus als ob es der Retro Lancer in das Game Geschäft hat.😁
Genau das dachte ich mir auch. 😀
Sieht schick aus und effektiv im Nahkampf hinzu . Möchte aber trotzdem meinen Gegner auf den Slips treten .