Die kürzlich angekündigte Xbox-Umstrukturierung beinhaltet unter anderem zahlreiche Entlassungen bei DOOM-Entwickler id Software. In der Folge machten Berichte die Runde, die in Frage stellten, ob das Entwicklerstudio und seine hauseigen id-Tech-Engine überhaupt noch eine Rolle in den Zukunftsplänen von Xbox spielen würden.
id Software selbst nimmt nun den Gerüchten etwas den Wind aus den Segeln und stellt klar, dass man auch weiterhin großartige Spiele und Technologien liefern werde. Das Team sei nach den Entlassungen in etwa so groß wie zur Zeit der Entwicklung von DOOM (2016):
„Zwar war unser Studio von diesen Veränderungen betroffen, doch verteilten sich diese auf verschiedene Teams. Wir verfügen nach wie vor über die Mitarbeiter, die wir benötigen, um die Spiele und Technologien zu entwickeln, für die wir bekannt sind. Das Team hat heute in etwa dieselbe Größe wie damals, als wir Doom (2016) entwickelt haben. Wir hatten schon immer eine flache Hierarchie im Studio, in der jeder aktiv mitgestaltet, und dieser Philosophie werden wir auch in Zukunft treu bleiben.“
„Unser Fokus liegt darauf, einander und die betroffenen Teammitglieder zu unterstützen. Wir werden weiterhin die großartigen Spiele und Technologien entwickeln, die uns in den letzten 35 Jahren geprägt haben, und freuen uns darauf, euch im August auf der QuakeCon zu sehen.“
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Hört sich jetzt komplett anders an. Wäre schön wenn es weiter geht.
Man merkt es doch schönlangsam überall. Die fetten Jahre sind nun erstmal vorbei und viele Firmen haben Leute in mass eingestellt um immer mehr und mehr Aufträge zu generieren und jetzt schrumpfen sich viele wieder gesund auf das Vorniveau. Scheisse für die Mitarbeiter aber war klar dass es nicht ewig so weitergehen kann. Sieht man ja aktuell auch am Goldpreis, der sich auch wieder langsam gesund reguliert.
Vielleicht ein guter Zeitpunkt für einen Neustart mit einem kleineren, dynamischeren Team. Auch wenn ich den letzten Teil mochte, es ist bei weitem nicht das Spiel welches versprochen wurde. Zeit für einen neuen Ansatz.
Ist doch mit jeder Serie so. Man will more of the same.
Und irgendwann ist es abgenutzt, die Menge satt.
Daher bin ich für längere Zyklen zwischen Spielen und auch großer Freund neuer IPs und Ideen
Sie waren ja nicht unkreativ, auch wenn ich 2016 so langweilig fand dass ich Eternal fast nicht angefasst hätte, welches ich absolut herausragend fand.
Die Idee des letzten Teils war auch nicht übel…es wurde nur alles um ein Feature herum gebaut und die Qualität des Vorgängers vernachlässigt.
Level Aufbau, Settings, Wiederspielwert…
Ich glaube das ein kleines Team in dem weniger Leute auf mehr achten müssen da gut Abhilfe schaffen könnte.
Also sind noch genug übrig um was zu leisten bin gespannt was die Zukunft bringt
Hört sich doch gut an, könnt ihr nicht ein neues Halo machen !
Kahlschlag war es also nicht.
Selten ein Statement gelesen, das so nach Corporate Speech trieft. Nichts weiter als Damage Control. Es ist nun mal ein Fakt, das 141 Leute entlassen wurden bei id (136 in Texas, 5 in Frankfurt). Davon viele Veteranen und Experten die z.B. Doom 2016 gemacht haben. Außerdem haben wir eben nicht mehr 2016, die Spieleentwicklung ist seitdem noch mal deutlich langwieriger geworden…
Und jetzt Frage dich mal warum das ist.
Schuld sind immer die anderen.
Man bedenke halt das noch eine Entlassungswelle folgen wird.
Ob es die wieder treffen wird keine Ahnung
Nimmt den ganzen pseudo-Berichten ordentlich Wind aus den Segeln.
Sollte das stimmen, wäre das ja gar nicht so schlecht für id. Mal schauen.
In Frankfurt wurde ja auch reduziert – das sind ja ex-Jungs von Crytek, die für die Technik der id-Tech mit verantwortlich sind.
Das Problem ist halt auch: die Engine hat nicht mehr die Verbreitung wie früher. Sie ist kein Aushängeschild mehr wie die UE oder die Unity.
Cryengine, Frostbite, Redengine, id-Tech spielen alle keine Rolle mehr. Auch Creation Engine und Forzatech werden aussterben.
Die Creation Engine wurde doch von MS Spezialisten und The Coalition im moderne Rendermethoden und Beleuchtung aufgebohrt.
Ohne die Engine können die komplexen Objektberechnungen in elder scrolls nicht funktionieren. Wenn TES6 kein flop wird, wird die Engine auch bleiben.
Nein, weil man so eine alte Engine irgendwann nicht mehr so aufbohren kann, als dass sie noch konkurrenzfähig wäre.
Dies würde vom Kosten-. Arbeits-, und Zeitaufwand her irgendwann jeglichen Rahmen sprengen. Wesentlich mehr, als eine wirklich komplett neue Engine entweder selbst zu entwickeln (die dann mit den etablierten konkurrieren muss) oder mit einer etablierten Engine ein neues Projekt zu entwickeln.
Das kannst du dir gerne wünschen, aber TES5 läuft auf CE3.
Und gerade aufgrund der Objektberechnung wurden hier die Pipelines modernisiert.
Geht mit keiner anderen engine. Period.
„TES5 läuft auf CE3“
Nein, weil es keine CE2 gibt, sondern nur ein geupdatete CE1 – hatte ich technisch hier schon an anderer Stelle erklärt und bestätigen auch Modder und Devs. Der Begriff „Creation Engine 2“ war nur Marketing von Todd Howard, weiter nichts.
Mittlerweile gibt es genug Engines, die das sogar besser als die CE können.
Das weiß ich nicht nur als selbständider 3D-Designer, der auch schon jahrelang nebenbei mit diversen Engines arbeitet und experimentiert, sondern auch schon Einblicke in die Branche haben durfte.
Persönlich glaube ich auch eher den Devs und Moddern, die sich mit der Materie auseinandersetzen, und nicht was ein Fuzzi wie Todd Howard labert, der viel labert, wenn der Tag lang ist und auch noch Marketing betreibt und ein zuletzt technisch und spielerisch entsprechend altbackenes Spiel lieferte…
Nach der Logik gäbe es auch kein Windows 11, weil es auf der NT Architektur läuft.
Keine Engine auf dem Markt ist von Grund auf neu geschrieben.
Und gerade die Modder würden Bethesda aufs Dach steigen, wenn sie die Engine wechseln.
Denn in Sachen modbarkeit und insbesondere Persistenz der Spielwelt gibt es einfach KEINE Engine, die auch nur ähnlich gut ist, geschweige denn besser.
Man merkt leider, dass du dich so gar nicht mit Engines auskennst, sorry.
1. Der Vergleich mit Windows NT ist falsch:
Windows NT ist ein Kernel, der modular aufgebaut ist und über Jahrzehnte modernisiert wurde, ohne dass die Architektur die Weiterentwicklung blockiert. Die Creation Engine dagegen basiert auf einem monolithischen Editor‑/Engine‑Kern, hat starre, nicht austauschbare Subsysteme, besitzt keine moderne Streaming‑Architektur, ist nicht modular und ist nicht für moderne Open‑World‑Standards ausgelegt.
NT ist wie ein Lego‑System, die CE ist wie ein Haus aus den 90ern, das man immer weiter anstreicht.
2. „Modder würden Bethesda aufs Dach steigen“ ist ebenso falsch:
Modder (und Devs) haben seit Jahren das Gegenteil gesagt. Die Creation Engine ist leicht modbar, weil sie alt ist und nicht, weil sie besonders gut ist.
Moderne Engines wie UE5 bieten bessere Tools, bessere Editor‑Pipelines, bessere Asset‑Verwaltung, bessere Streaming‑Systeme, bessere Animationen, bessere Physik.
Modder würden Bethesda feiern, wenn TES VI auf einer modernen Engine liefe, weil: größere Welten, bessere Performance, weniger Limitierungen, weniger Papyrus Script‑Probleme, bessere Tools, weniger Memory‑Fragmentierung, weniger Savegame‑Korruption.
Die Angst vor „Moddingverlust“ ist ein Meme, kein technisches Argument. Von der weitaus besseren Grafik bei gleichzeitig niedrigeren Systemanforderungen aufgrund des Alters der CE brauchen wir gar nicht erst reden. Bestes Beispiel sind da die hohen Anforderungen von Starfield auf dem PC.
3. „Objektberechnung geht nur mit CE“ ist technisch mal komplett falsch:
Moderne Engines können das längst.
Unreal Engine 5: World Partition, Streaming Cells, Nanite‑Instancing, Mass‑AI, Chaos Physics, Data Layers, Object Persistence Systems.
Auch Snowdrop (Ubisoft), Decima (Horizon, Death Stranding), REDengine 4 (Cyberpunk 2077), RAGE (bis GTA VI): alle fünf Engines können die „komplexen Objektberechnungen“ und Persistenz, die du (und @TheHillsHaveShice bzw. SchreibtShice) der CE als einzigartig zuschreiben, wesentlich besser und sie tun es moderner, skalierbarer und mit deutlich besseren Tools.
Im Detail:
Snowdrop kann prozedurale Objektgenerierung (Vegetation, Städte, Innenräume), persistente Weltzustände (Division‑Instanzen, dynamische Events), massive Streaming‑Architektur ohne harte Ladegrenzen, Echtzeit‑GI & volumetrische Beleuchtung, hochoptimierte Multithreading‑Pipelines, Daten‑Layering für dynamische Weltzustände, Editor mit Live‑Preview (WYSIWYG‑Editing).
Die Creation Engine ist dagegen single‑thread‑lastig, zellenbasiert, fragmentiert und nicht modular.
Anvil (Assassin’s Creed) kann Prozedurale Weltgenerierung (AC Origins/Odyssey/Valhalla), dynamische Objektpersistenz über riesige Karten, Streaming ohne Ladebildschirme, komplexe NPC‑Simulationen,
hierarchische LOD‑Systeme, Motion Matching für Animationen, Megacity‑Streaming (Watch Dogs Legion).
Anvil kann größere Welten, mehr NPCs, bessere Streaming‑Qualität und moderne Animationen. Die Creation Engine ist hier jahrzehntelang zurück.
Decima (Horizon, Death Stranding) kann Open‑World‑Streaming auf extrem großen Karten
Persistente Weltzustände (Horizon‑Ökosystem, Maschinen‑KI) fortschrittliche Physik & KI‑Systeme, Photogrammetrie‑Pipelines, hochpräzise Terrain‑Systeme, Volumetrische Beleuchtung & GI, Cutscene‑/Gameplay‑Hybrid‑Rendering.
Decima ist technisch eine Generation über CE:
bessere Beleuchtung, bessere Physik, bessere Tools, bessere Streaming‑Architektur.
REDengine 4 (Cyberpunk 2077) kann Megacity‑Streaming (Night City), persistente NPC‑Simulationen, komplexe Objekt‑ und KI‑Systeme, Raytracing‑GI und Pathtracing, dynamische Wetter‑ und Beleuchtungssysteme, Quest‑Persistenzsysteme, Multithreading für KI, Physik und Streaming.
Die Creation Engine kann keine Megacity wie Night City stemmen und grafisch sowieso keine Systeme wie die REDengine4, auch keine vergleichbaren KI-Systeme. Die REDengine 4 ist viel moderner, aber CDPR wechselt trotzdem zur UE5, und jetzt kommts: weil die Weiterentwicklung zu teuer wurde!
RAGE (Rockstar, GTA V, RDR2, GTA VI) kann: gigantische Open Worlds ohne harte Ladegrenzen, persistente Weltzustände (RDR2‑Ökosystem, Tierverhalten, NPC‑Routinen), Streaming über mehrere Ebenen (Terrain, Städte, Innenräume), massive Physik‑Simulationen, hochkomplexe KI‑Systeme, dynamische Beleuchtung & Wetter, Multithreading auf höchstem Niveau.
RAGE ist technisch Lichtjahre vor CE. Die Creation Engine kann weder die Weltgröße, noch die Streaming‑Qualität, noch die KI‑Komplexität von RAGE abbilden.
Alle diese Engines haben komplexere Objekt‑, Streaming‑ und Persistenzsysteme als die Creation Engine.
Die CE ist nicht „einzigartig“. Sie ist veraltet.
Außerdem hatten wir das schonmal an anderer Stelle, dass ich selbständiger 3D-Designer bin und das sollte ja eigentlich schon klarstellen, dass ich da ein bisschen was weiß.
Noch Fragen? ^^
Nur eine Frage, warum glaubst du, dass du wegen deiner Expertise dann alles weißt? 😉
Die Creation Engine unterscheidet sich in Sachen Persistenz wesentlich von allen anderen.
Modernen Engines sind hochgradig optimiert und ungenutzte dynamische Physik-Objekte werden aus dem Speicher gelöscht. (Culling/Despawning).
In der CE hat jedes platzierte oder fallengelassene Item eine permanente X/Y/Z-Koordinate, einen Havok-Physik-Zustand und einen Ownership-Tag, der fest in den Savegame-Daten verankert wird.
Es ist eine spielbare Datenbank. Die Records können ohne Kompilierung mit einfachen Textdateiem überschrieben werden.
Zudem gibt es eine Load-Order Konfliktlösung für Modder, die dieselbe Datei angefasst haben.
Die bleiben nicht umsonst auf der Engine, obwohl MS überall zu UE5 wechselt. MS hat sein ATG Team und the coalition trotzdem fest in die CE investiert.
Da hast du recht. Lass dich nicht irritieren, manche scheinen mit Fachwissen zu „glänzen“, liegen dann aber trotzdem nicht selten komplett daneben.
Er hatte kürzlich bspw auch behauptet, es gäbe keine Creations Engine 2.0, sondern der Begriff wäre nur Marketing gewesen. Das ist faktisch falsch. Seriöse Quellen belegen das die creation engine 2 real ist und dokumentieren präzise die technischen Unterschiede zur CE1. Das ist zweifelsohne belegt.
Da wundert einen manchmal woher soviel Text kommt, mit soviel Unwissenheit. Ich will ihn nicht schlecht reden, gab auch schon Dinge wo er recht hatte. Aber hier ganz eindeutig wieder mal nicht.
Grundsätzlich schätzen uns ja gegenseitig.
Hier ist er halt anderer Ansicht. Da Bethesda und MS an der Engine festhalten und richtig investiert haben, um sie für TES6 fit zu machen, gehe ich davon aus, dass der Erfolg der Serie darüber entscheidet, wie es um die Zukunft der Engine bestellt sein wird.
Wäre schade, wenn wir diesen Realismus um Objekte in spielen nicht mehr zu sehen bekämen.
In den meisten Spielen verschwindet ja schon dein Loot, wenn du nur erst noch kurz um die nächste Ecke geschaut hast.
Geschweige denn, dass du einen Gegenstand im Wald ablegst und er 100 Spielstunden später immer noch da liegt.
TheHillsSChreibtWiederMalFanboyShice… Sorry, dass ich dich überhaupt nicht mehr (wie so viele hier) ernst nehme – Die Quellen, nach denen ich dich fragte, hast du mir bis heute nie geliefert.
Du verwechselst zwei völlig verschiedene Dinge: Engine‑Features und Renderer/Tooling‑Upgrades.
Alles, was du aufzählst, also PBR, neuer Renderer, GI, bessere Animationen, bessere Tools sind Frontend- und Pipeline‑Verbesserungen, aber sie ändern nicht die fundamentalen Architekturprobleme der Creation Engine. Das ist exakt der Punkt, den du ständig ignorierst.
„CE 2“ ist kein „neues Fundament“, sondern ein modernisiertes Frontend auf derselben Backend-Architektur und nur ein Update der CE 1, die weiterhin monolithische Savegame-Serialisierung nutzt, keine echte World Partition besitzt, keine modernen Streaming Cells hat, Papyrus als Script‑System verwendet (seit Morrowind unverändert!), dieselben Persistenz‑Mechaniken wie CE1 nutzt, dieselbe instabile Modding‑Load‑Order‑Basis hat.
Das ist der Kern, den du auch nicht mit „neuer Renderer!!“ wegzaubern kannst.
Warum deine Liste nichts mal absolut gar nichts widerlegt:
„Neuer Renderer“: ja, der Renderer ist neu. Das ändert aber nicht die Engine-Architektur. Ein neuer Renderer macht eine Engine nicht moderner – er macht sie hübscher.
„Bessere Animationen“: schön, aber irrelevant für Persistenz, Serialisierung, Streaming und Script-Stabilität.
„Größere Welten & besseres Streaming“: Marketing‑Sprache, genauso wie „CE2“. Starfield nutzt weiterhin zellenbasiertes Streaming und kein echtes World Partitioning wie UE5, Snowdrop oder Decima. Sonst hätte man bei Bethesda-Games nicht alle 2m einen Ladebildschirm.
„Modernisierte Tools“: das Creation Kit wurde überarbeitet, aber die Engine-Logik dahinter ist dieselbe. Tools=/=Engine‑Architektur.
„Global Illumination“: Wieder Renderer und nicht Engine.
Du listest ausschließlich Oberflächen-Upgrades, aber keine der strukturellen Schwächen wurde behoben. Deshalb sind Bethesda‑Games weiterhin zu Release die verbuggtesten Open-World‑Titel der Branche und das liegt nicht an „fehlendem GI“ (lol), sondern an Persistenz- und Script-Systemen aus der Morrowind-Ära (wie ich es bereits oben schon mal erklärte. Musste dir der Lehrer in der Schule auch alles 2 oder 3 mal erklären?).
Der entscheidende Punkt, den du nicht verstehst, ist: eine Engine besteht aus Renderer, Tools, Backend‑Architektur (Persistenz, Serialisierung, Streaming, Script‑System, Asset‑Pipeline).
Das CE1-Update für Starfield hat 1 und 2 modernisiert. Aber 3 ist weiterhin Creation Engine 1 mit kosmetischen Reparaturen.
Deshalb nennt Bethesda es intern „Creation Engine 2“ – weil es ein Upgrade ist, aber kein Architekturwechsel.
UE5, Decima, Snowdrop, RAGE, REDengine: alle haben moderne Backend‑Architekturen. Das CE-Update nicht.
Du behauptest, du hättest „seriöse Quellen“, kannst aber keine nennen, weil „man hier nicht verlinken darf“. Das ist kein Argument, sondern eine Ausrede, zumal man per PN ganz sicher Links schicken darf.
Und wenn du wirklich Quellen hast, kannst du Titel & Dokumentnamen nennen, offizielle Aussagen zitieren und Entwickler-Statements wiedergeben. Du tust aber nichts davon. Du sagst nur „gibts, aber ich darf nicht“. Das ist kein Beleg, sondern ein „Nicht-Beleg“.
„Nur eine Frage, warum glaubst du, dass du wegen deiner Expertise dann alles weißt? 😉“
Glaube ich nicht, aber ich rede von dem, was ich weiß und was zu meinem Fachgebiet gehört und es ist halt nervig, wenn Laien fest das Gegenteil behaupten, ohne selbst irgend einen Plan zu haben.
@TheHillsHaveShice z.B. hat bestimmt noch nie mit einem 3D Editor einer Engine gearbeitet oder weiß nicht mal, wie einer aussieht… Meint aber, „seriöse“ Quellen zu kennen, die alles besser wissen als sämtliche Entwickelr und Modder. Dass ich ihn da nicht mehr ernst nehmen kann und lachen muss, ist ja wohl klar ^^
Erzählt er dem Doktor auch, wie er ein medizinisches Gerät bedienen muss, weil das ja so im Focus stand? Der Focus ist ja seriös und die kennen sich mit medizinischen Geräten ja besser aus als die Mediziner ^^
Meint, ich wäre unwissend – kann aber nicht sagen, wo ich unwissend wäre. Finde ich witzig 🤣 Der Typ ist schon selfowned…
So, und nun zu deinem Text:
Die Creation Engine ist nicht einzigartig, sondern alt. Persistenz, Objektzustände und Serialisierung sind in modernen Engines Standard – nur moderner, skalierbarer und effizienter. UE5, Decima, Snowdrop, REDengine und RAGE speichern alle Weltzustände, Physik, Ownership, Inventar und KI‑Zustände genauso, nur komplexer und mit besseren Tools. Dein „moderne Engines löschen Objekte“-Argument ist schlicht falsch: Das ist Culling, kein Löschen. Persistenz ist Game‑Design, kein CE‑Alleinstellungsmerkmal.
Die CE wirkt wie eine „spielbare Datenbank“, weil sie keine moderne Streaming‑Architektur hat. Keine World Partition, keine Streaming Cells, keine modulare Serialisierung, keine Daten‑Layering‑Architektur, kaum Multithreading. Deshalb muss sie alles in ein großes Savegame kippen – ein Relikt aus 2002, kein Vorteil. Moderne Engines speichern Weltzustände modular, inkrementell und stabil, während die CE notorisch fragmentiert und korruptionsanfällig ist.
Auch die Load‑Order ist kein Engine‑Feature, sondern ein altes Modding‑Framework. UE5, Snowdrop, Decima, RAGE und REDengine haben moderne, modulare Toolchains, Hot Reload, Data Layers, Plugin‑Systeme und vollständige Editor‑Integration. Papyrus ist dagegen ein instabiles Script‑System aus der Morrowind‑Ära.
Warum sind Betheasda-GAmes zu Release wohl immer so verbuggt, aber andere Open World-Games nie so stark? Liegt zu einem Großteil mit an den veralteten Persistenz- und Script-Systemen.
Microsoft „investiert“ nicht in die CE. MS setzt auf id-Tech, ForzaTech und vor allem UE5 (Coalition, Ninja Theory, Obsidian, inXile, MachineGames, Playground, Double Fine). Die CE bleibt nur bestehen, weil TES VI darauf begonnen wurde und ein Engine‑Wechsel mitten in der Produktion nicht machbar ist. Das ist ein Legacy‑Problem, kein Qualitätsargument.
Kurz: Persistenz ist kein Alleinstellungsmerkmal. Moderne Engines können das alles, nur besser, skalierbarer, performanter und mit zeitgemäßen Tools. Die CE ist nicht einzigartig. Sie ist einfach alt.
Ich wiederhole mich extra für dich:
Quellen die EINDEUTIG beweisen, dass die Creations Engine 2 existiert und eine deutliche Weiterentwicklung der CE1 darstellt existieren selbstverständlich. Es gibt komplette Dokumentation inkl Videos, aber auch 1:1 Vergleiche und Zusammenfassungen der Vorteile ggü der alten Version auf drn offiziellen Seiten von Bethesda.
Aber es dürfen hier keine Verlinkungen dorthin gepostet werden. Das hatte ich dir bereits erklärt und ist auch hinlänglich bekannt. Das du jetzt abermals abstreitest und behauptest ich würde keine Quellen liefern ist ehrlich gesagt erbärmlich von dir.
Hier die wichtigsten Unterschiede nochmal kurz und knapp für dich zusammengefasst:
Neuer Renderer
Physically Based Rendering, bessere Materialien, realistischere Beleuchtung, volumetrische Effekte → deutlich moderner als Fallout 4.Verbesserte Animationen
Neues Animationssystem, Motion‑Blur pro Pixel (id‑Tech‑Know‑how), flüssigere Bewegungen.Größere Welten & besseres Streaming
Optimiert für riesige, modulare Open‑Worlds wie Starfield; effizientere Asset‑Verwaltung.Modernisierte Tools & Modding
Überarbeitetes Creation Kit, bessere Pipelines, stabilere Editor‑Struktur
Verbesserte Beleuchtungssysteme
Global Illumination, dynamische Lichtberechnung → sichtbar besser als Fallout 4
UVM.
Des Weiteren wird die CE nach aktuellem Kenntnissstand serwohl weiter entwickelt. TES VI wird auf einer CE 2.5 oder gar 3.0 basieren. Konkreter wissen wir es freilich noch nicht.
Zuzugeben wenn du falsch liegst fällt dir unheimlich schwer. Stattdessen verlierst du dich in Beleidigungen und wirst ausfällig. Klare Charakterschwäche deinerseits.
Auch wenn dein Text lang ist, überzeugt er mich nicht davon, dass die verfügbaren Infos zur CE falsch sind oder aus schlechten Quellen stammen.
Schicke dir eine PN
In kompakten Worten das Dilemma der CE auf den Punkt gebracht.
Da gibt es nicht viel hinzuzufügen.
@Duck-Dynasty stimmt, da hast du recht. Aber es ist dennoch nervig, wenn man hier etwas mit Fachwissen erklärt und einer dennoch steif und fest ohne irgend ein Wissen darüber und ohne jegliche Fachkenntnisse das Gegenteil behauptet und trotz mehrmaligen Nachfragen keinen einzigen Beweis dafür liefern kann.
@The Hills have Shice du behauptest seit mehreren Posts, es gäbe eine „CE2“, lieferst aber bis heute keinen einzigen Beleg: keine Quelle, kein Entwickler‑Zitat, kein Dokument, kein GDC‑Talk, nichts!
Bethesda selbst hat nie eine „Creation Engine 2“ als eigenständige Engine bestätigt. Der Begriff stammt ausschließlich aus Marketing‑Interviews zu Starfield und Werbeaussagen von Todd Howard, in denen von einer „weiterentwickelten Creation Engine“ gesprochen wird. Das ist kein Engine‑Name, sondern ein PR‑Label.
Und genau das ist der Unterschied:
UE5 ist eine klar definierte neue Engine mit neuer Architektur, neuen Kernsystemen und offizieller Dokumentation, wie schon seit der UE1.
Bei der CE gibt es das nicht. Keine neue Architektur, keine neue Dokumentation, keine neue Toolchain, kein neuer Editor, kein neuer Name, kein offizieller Release. Nur ein Update der CE1 – wie seit 20 Jahren.
Wenn du behauptest, es gäbe eine echte „CE2“, dann musst du das belegen. Ein Engine‑Name existiert nicht, solange der Hersteller ihn nicht offiziell definiert, dokumentiert und veröffentlicht. Bethesda hat das nie getan.
Bis du eine Quelle lieferst (was du sowieso nicht kannst), bleibt deine „CE2“ einfach nur ein Fantasiebegriff aus Starfield‑Marketing, weiter nichts.
Siehe auch meine weitere Antwort zu @The Hills have Shice: Du verwechselst zwei völlig verschiedene Dinge: Engine‑Features und Renderer/Tooling‑Upgrades.
Alles, was du aufzählst, also PBR, neuer Renderer, GI, bessere Animationen, bessere Tools sind Frontend- und Pipeline‑Verbesserungen, aber sie ändern nicht die fundamentalen Architekturprobleme der Creation Engine. Das ist exakt der Punkt, den du ständig ignorierst.
„CE 2“ ist kein „neues Fundament“, sondern ein modernisiertes Frontend auf derselben Backend-Architektur und nur ein Update der CE 1, die weiterhin monolithische Savegame-Serialisierung nutzt, keine echte World Partition besitzt, keine modernen Streaming Cells hat, Papyrus als Script‑System verwendet (seit Morrowind unverändert!), dieselben Persistenz‑Mechaniken wie CE1 nutzt, dieselbe instabile Modding‑Load‑Order‑Basis hat.
Das ist der Kern, den du auch nicht mit „neuer Renderer!!“ wegzaubern kannst.
Warum deine Liste nichts mal absolut gar nichts widerlegt:
„Neuer Renderer“: ja, der Renderer ist neu. Das ändert aber nicht die Engine-Architektur. Ein neuer Renderer macht eine Engine nicht moderner – er macht sie hübscher.
„Bessere Animationen“: schön, aber irrelevant für Persistenz, Serialisierung, Streaming und Script-Stabilität.
„Größere Welten & besseres Streaming“: Marketing‑Sprache, genauso wie „CE2“. Starfield nutzt weiterhin zellenbasiertes Streaming und kein echtes World Partitioning wie UE5, Snowdrop oder Decima. Sonst hätte man bei Bethesda-Games nicht alle 2m einen Ladebildschirm.
„Modernisierte Tools“: das Creation Kit wurde überarbeitet, aber die Engine-Logik dahinter ist dieselbe. Tools=/=Engine‑Architektur.
„Global Illumination“: Wieder Renderer und nicht Engine.
Du listest ausschließlich Oberflächen-Upgrades, aber keine der strukturellen Schwächen wurde behoben. Deshalb sind Bethesda‑Games weiterhin zu Release die verbuggtesten Open-World‑Titel der Branche und das liegt nicht an „fehlendem GI“ (lol), sondern an Persistenz- und Script-Systemen aus der Morrowind-Ära (wie ich es bereits oben schon mal erklärte. Musste dir der Lehrer in der Schule auch alles 2 oder 3 mal erklären?).
Der entscheidende Punkt, den du nicht verstehst, ist: eine Engine besteht aus Renderer, Tools, Backend‑Architektur (Persistenz, Serialisierung, Streaming, Script‑System, Asset‑Pipeline).
Das CE1-Update für Starfield hat 1 und 2 modernisiert. Aber 3 ist weiterhin Creation Engine 1 mit kosmetischen Reparaturen.
Deshalb nennt Bethesda es intern „Creation Engine 2“ – weil es ein Upgrade ist, aber kein Architekturwechsel.
UE5, Decima, Snowdrop, RAGE, REDengine: alle haben moderne Backend‑Architekturen. Das CE-Update nicht.
Du behauptest, du hättest „seriöse Quellen“, kannst aber keine nennen, weil „man hier nicht verlinken darf“. Das ist kein Argument, sondern eine Ausrede, zumal man per PN ganz sicher Links schicken darf.
Und wenn du wirklich Quellen hast, kannst du Titel & Dokumentnamen nennen, offizielle Aussagen zitieren und Entwickler-Statements wiedergeben. Du tust aber nichts davon. Du sagst nur „gibts, aber ich darf nicht“. Das ist kein Beleg, sondern ein „Nicht-Beleg“.“
Ich gehe auf jeden seiner Sätze ein und erkläre ihm das mit Fachwissen, welches ich nicht erfinde oder mir aus den Fingern sauge ^^ Das kann man auch als Laie googeln oder sich die Infos aus dem Netz ziehen o.ä., was sicher bestätigt, dass ich keinen Quatsch schreibe, nur um recht zu behalten.
Über so einem kindischen Verhalten stehe ich und aus dem Alter bin ich sowieso schon längst raus 😉 Andererseits ist es ja hier auffällig, dass @The Hills have Shice absoluter XBOX-, Bethesda- und Blizzard-Fanboy ist (wie er ja hier auch selbst immer unter entsprechenden [Game]-News mit Posts zugibt) und absolut keine Kritik an entsprechenden Produkten dieser Firmen zulässt -egal, wie konstruktiv oder sachlich. Da erfindet er auch gerne „Fakten“ und macht sich zum Gespött der anderen Mituser.
Passt soweit alles. Allerdings wurde Papyrus m.W.n. erst in Skyrim eingeführt. Morrowind benutzt MWScript.
@faktencheck: stimmt, da muss ich was korrigieren.
MWScript => Oblivion-Script => Fallout‑Script => Papyrus ist eine direkte Evolutionslinie derselben Gamebryo-Basis.
Papyrus ist also kein komplett neues System, sondern eine modernisierte VM über denselben alten Persistenz- und Serialisierungsmechaniken, die schon seit Morrowind existieren.
Deshalb hat Papyrus auch heute noch die typischen Probleme dieser alten Architektur (Single-Thread‑Execution, Savegame-Abhängigkeit, Race-Conditions etc.). Also ja, MWScript ist korrekt und der Punkt bleibt trotzdem derselbe.
Diese persönliche Ebene interessiert mich selbst überhaupt nicht.
Aus deinen Antworten lese ich jetzt auch nicht gerade emotionalen Abstand heraus und da machst du dich m.M.n. auch persönlich angreifbar.
Recht haben zu müssen ist ein selbstwertdienlicher Zweck, der im Konflikt mit der Wahrheitsfinfung steht.
Ist vielleicht auch der Grund, warum overconfidence mit höherem Bildungsgrad steigt und irgendwie in dieselbe Kerbe schlägt, wie der Dunning-Kruger Effekt. Als hätte die Wahrheit Zentrifugalkräfte. 🤣
Trotzdem gibt es so etwas, wie intellektuelle Bescheidenheit. 🤔
Naja. Wie auch immer. Kann dir jetzt endlich auch eine PN schicken 👍🏻
Als wäre die UE, UE6 gegenüber der UE4 ein vollständig neues Fundament.
Es geht stets um Weiterentwicklungen.
Die CE2 ist eine konsequente Weiterentwicklung der CE1 und eben nicht ein und das selbe, wie die zuvor schonmal behauptet hattest.
Es würde gar keine CE2 geben meintest du. Das ist offensichtlich falsch. 🤷
@Duck-Dynasty
Genau so ist es. 👍
Die Frage ist wieviel waren denn zu Doom 2016 beteiligt? Vielleicht nur 20 . 😉
Naja aber sie existieren noch.
Und wenn es nur sieben plus ne Putzfrau waren, waren es genug. Und es sind heute immer noch genug.
Angeblich 125 Mitarbeiter und 30 Leute aus der Qualitätssicherung, dann kommen noch externe Unterstützerstudios hinzu wie zum Beispiel Machine Games.