Life is Strange: True Colors: Empathie zugänglich gemacht

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Image: Square Enix

Die Barrierefreiheit in Life is Strange: True Colors stand für die Entwickler von Deck Nine Games an erster Stelle.

Andrew James, Brand Manager von Life is Strange: True Colors erläutert, wie die zentrale neue Spielmechanik – die Nutzung der Emotionen anderer durch das Einsetzen leuchtender, farbiger Auren – einem möglichst breiten Publikum zugänglich gemacht wurde.

Die Macht der Empathie

Alex Chen, die neue Protagonistin, kann die starken Emotionen anderer sehen, hören und erleben, als wären es ihre eigenen – eine übersinnliche, übernatürliche Kraft. Das Team von Deck Nine Games wusste von Anfang an, dass sich diese Fähigkeit in Form von farbigen Auren um NPCs manifestieren würde.

Das Aussehen und die Stimmung der vier emotionalen Auren des Spiels – blau für Traurigkeit, rot für Wut, lila für Angst und gold für Freude – wurden im Laufe der Entwicklung immer wieder verändert, entfernten sich aber nie weit von der kreativen Vision des Teams.

Für die Entwickler stand aber auch die Frage im Vordergrund, wie ein Spiel, das Farbe als emotionales Erzählmittel nutzt, Spieler mit Farbsehschwäche (CVD) am besten unterstützen und einbeziehen kann.

Ein zugängliches Farbspektrum

Weltweit gibt es etwa 300 Millionen Menschen, die farbenblind sind und an einer der drei Haupttypen von CVD leiden. Das Team entwickelte eine Reihe von drei spezifischen, anpassbaren Filtern, die im Menü Barrierefreiheit zu finden sind und die Haupttypen abdecken:

  • Deuteranopie: Ein Filter, der Grüntöne besser von Rottönen unterscheiden lässt.
  • Protanopia: Ein Filter zur besseren Unterscheidung von Rot- und Grüntönen.
  • Tritanopia: Ein Filter, der Blau von Gelb besser unterscheidbar macht.

Während der Optimierung können die Spieler Beispiele der Filter in allen vier Auren in Aktion sehen und die Stärke des Filters nach persönlichem Geschmack einstellen. Sie können auch jederzeit während des Spiels angepasst werden.

Bei der Verbesserung der Zugänglichkeit der Auren ging es natürlich nicht nur um die Filter. Zu den weiteren Aspekten der Zugänglichkeit der Farben gehörte auch die Entwicklung des einzigartigen Texturdesigns der Auren, damit sie sich auch in Graustufen besser voneinander unterscheiden lassen.

Nova-Momente für alle schaffen

Dies gilt vor allem für die „Helden-Auren“, mit denen Spieler während der emotionalen Schlüsselszenen von Alex‘ Reise interagieren werden – Szenen, die mit dem beginnen, was das Team „Nova Moments“ nennt: Momente, in denen die Stärke der Emotion so stark ist, dass sich die Welt um Alex herum verformt, um die innere emotionale Realität der Figur widerzuspiegeln.

Szenen wie die, in denen Alex Ethan helfen muss, seine Angst in einer beängstigenden und lebensbedrohlichen Situation zu überwinden, oder wenn sie die wahre Ursache für Stephs Trauer herausfinden muss, damit sie ihr helfen kann, zu heilen.

Hier werden die charakteristischen Eigenschaften der verschiedenen Auren am deutlichsten – wie die dunklen, schlängelnden Ranken der Angst oder die pulsierenden, ozeanartigen Wellen der Traurigkeit.

Auch die Benutzeroberfläche spielt in jedem Machtmoment eine Rolle: Das Interaktionssymbol ändert seinen Stil, um die jeweilige Emotion anzuzeigen, wenn Alex sich nähert und ihre Fähigkeiten auslöst.

Mit all diesen tief verwurzelten erzählerischen Mitteln, die in der Geschichte von Life is Strange: True Colors enthalten sind, war es umso wichtiger, sicherzustellen, dass das Erlebnis für jeden zugänglich ist.

Rebeccah Bassell, Producer bei Deck Nines Games merkt an, dass die Zugänglichkeit nicht nur die Arbeit einer einzelnen Abteilung ist, die erst dann eintritt, wenn der Rest des Spiels fertig ist:

„Es ist eine Anstrengung, die von Anfang an mehrere Disziplinen umfasst, von der Art Direction über die Benutzeroberfläche bis hin zur Programmierung und natürlich zu den QA-Tests“, erklärt sie. „Wie bei allem an einem Spiel ist es das Ergebnis des gesamten Teams, das an einem Strang zieht, um etwas zu liefern, das größer ist als die Summe seiner Teile.“

Testen der Barrierefreiheit während einer Pandemie

Traditionell wird der fast fertige Code von kleinen Gruppen von Fokustestern auf der ganzen Welt getestet, um sicherzustellen, dass alles wie geplant funktioniert, und zwar mit den Zielgruppen, für die sie bestimmt sind. Da diese Option aufgrund der strikten Abriegelung nicht in Frage kam, wandten sich die Teams an eine der größten Ressourcen von Square Enix – die eigenen Mitarbeiter.

Die Entwicklung besserer Zugänglichkeit ist ein Hauptanliegen für alle Entwicklungsteams auf der ganzen Welt, wie Améliane Chiasson, Accessibility Lead bei Square Enix West, bestätigt:

„Die Abteilung für Barrierefreiheit ist neu bei Square Enix West und wir sind noch dabei, zu lernen und daran zu arbeiten, zugänglichere Spiele zu entwickeln. Wir haben uns daher sehr gefreut, dass wir das Team von Life is Strange: True Colors unterstützen konnten. Wir sind uns aber auch bewusst, dass noch viel Arbeit vor uns liegt. Diese Erkenntnisse sind sehr wichtig und werden uns bei unserer Mission helfen, unsere Erlebnisse inklusiver zu gestalten. Es ist eine Reise, und wir sind sehr dankbar für unsere Gemeinschaft von behinderten und nicht behinderten Spielern, die sich die Zeit nehmen, uns Feedback zu geben und Barrieren zu melden.“

Life is Strange: True Colors – Empathie zugänglich machen:

Aber unsere Zugänglichkeitsoptionen enden nicht mit Farbfiltern. Von anpassbaren Untertiteln, Textgrößen und Schriftarten bis hin zur Möglichkeit, die Geschwindigkeit anzupassen, mit der man zeitlich begrenzte Dialogentscheidungen treffen muss, können viele Aspekte des Spiels optimiert werden.

Barrierefreiheit über das Spiel hinaus schaffen

In Zusammenarbeit mit dem Xbox-Team wurden noch mehr Möglichkeiten erforscht, um Barrierefreiheit in das Spiel einzubauen. Im Gespräch mit Katy Jo Wright, Gaming for Everyone Director bei Xbox, teilte sie ihre Vision darüber, wie Entwickler wie Deck Nine Games einen enormen Einfluss auf so viele begeisterte Spieler haben können:

„Wenn wir uns bewusst auf diejenigen konzentrieren, die die Freude an einem Spiel nicht erleben können, und uns bemühen, Lösungen für sie zu finden, öffnen wir oft ungewollt eine Tür für viele andere, die eintreten und mitmachen wollen“, sagt sie. „Dieses integrative und zugängliche Design ist ein Grundprinzip von Team Xbox, denn wir wollen Erlebnisse bieten, die jeder spielen kann. Es ist immer wieder inspirierend zu sehen, wie Teams, wie die Entwickler von Life is Strange: True Colors, über die Einhaltung von Vorschriften hinausgehen, um angenehme Erlebnisse für alle Spieler zu schaffen.“

Das Spiel wurde am Ende des Entwicklungsprozesses dem Microsoft Game Accessibility Testing Service (MGATS) unterzogen, um detailliertes Feedback zu allen Zugänglichkeitsfunktionen zu erhalten. Anita Mortaloni, Director of Accessibility bei Xbox, sprach auch über die Möglichkeiten des Programms und darüber, was es für immer mehr barrierefreie Spiele in der Zukunft bedeutet:

„Es ist jetzt so einfach, hochwertiges Feedback zur Barrierefreiheit sowohl von einem Experten als auch von Spielern mit Behinderungen zu erhalten, und das alles mit dem gemeinsamen Ziel, Titel für unsere Communities zugänglicher zu machen. Wir wollen bekannt machen, dass es unser Programm und andere ähnliche Programme gibt, und wir freuen uns, dass immer mehr Entwickler davon Gebrauch machen.“

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4 Kommentare Added

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  1. DarrekN7 106760 XP Hardcore User | 19.09.2021 - 12:40 Uhr

    Die hätte mal lieber mehr Zeit und Mühen in die Hauptstory investieren sollen. Richtig dünn und vorhersehbar.

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  2. Cratter13 42600 XP Hooligan Schubser | 19.09.2021 - 20:52 Uhr

    Hoffentlich kommt es nächstes Jahr in den gamepass..ich kaufe es nicht, da die anderen Teile auch alle im pass waren, aber ich habe eh noch zu viele Spiele hier rumliegen 🙂

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