Wir von XboxDynasty hatten einige Fragen zu Mandragora: Whispers of the Witch Tree und Zoltan Zsuffa, CEO von Primal Game Studio, war so nett und hat sie beantwortet.
Mandragora hat eine sehr markante, düstere Atmosphäre. Was war die kreative Vision hinter dem Artstyle und dem Setting des Spiels?
Die Saat für Mandragora: Whispers of the Witch Tree wurde während einer Reise unserer beiden kreativen Köpfe nach Irland im Jahr 2016 gepflanzt. Eingetaucht in die dramatischen Landschaften Irlands und durchdrungen von seiner Folklore, fanden sie das perfekte Sprungbrett, um Themen wie Natur, Mythos und Magie zu erkunden. Sie ließen sich auch von einigen ihrer Lieblingsspiele inspirieren und schufen so die einzigartige Mischung aus Einflüssen, die zur Erschaffung der Welt von Mandragora führte.
Wie hat sich die Zusammenarbeit zwischen MY.GAMES und Knights Peak auf die Entwicklung und den kreativen Prozess ausgewirkt?
Die Zusammenarbeit mit unserem Publisher war äußerst wertvoll für die Entwicklung von Mandragora. Das Team von Knights Peak brachte umfangreiche Erfahrung und Unterstützung im Publishing-Bereich mit, so dass wir uns voll und ganz auf die Verwirklichung unserer kreativen Vision konzentrieren konnten. Die Partnerschaft führte zu einem gesunden Gleichgewicht zwischen kreativer Freiheit und Produktionsunterstützung.
Das Spiel scheint klassische Dark-Fantasy mit modernen Action-RPG-Elementen zu verbinden – welche Spiele oder Werke haben euch bei der Entwicklung inspiriert?
Unser Team hat sich von einer Vielzahl von Quellen inspirieren lassen, wie z. B. The Witcher 3: Wild Hunt, Ori and the Blind Forest, Diablo 3 und den Castlevania-Spielen, aber unser Ziel war es nie, sie zu kopieren. Stattdessen konzentrierten wir uns darauf, zu verstehen, was diese Erlebnisse unvergesslich machte, und nutzten diese Erkenntnisse dann, um etwas ganz Eigenes zu schaffen.
Wie wichtig war euch das Storytelling, und welche Rolle spielt der namensgebende „Witch Tree“ in der Spielwelt?
Das Erzählen von Geschichten war einer der Hauptpfeiler unseres Entwicklungsprozesses, und das ist einer der vielen Gründe, warum wir so begeistert waren, mit Brian Mitsoda zusammenzuarbeiten.
Der Hexenbaum erfüllt im Spiel einen doppelten Zweck. Er ist nicht nur ein zentrales Element der Erzählung, sondern fungiert auch als Dreh- und Angelpunkt für den Spieler, ein sicherer Ort, an den er zwischen den Kämpfen zurückkehren kann.
Die Kämpfe in Mandragora wirken taktisch und fordernd – was könnt ihr über das Kampfsystem und die zugrunde liegende Philosophie sagen?
Die Kämpfe in Mandragora sind anspruchsvoll, aber fair gestaltet. Unser Ziel war es, Kampfsituationen zu schaffen, die das Geschick und die Vorbereitung des Spielers auf die Probe stellen, ohne dass er sich bestraft fühlt.
Die Spieler haben Zugang zu einer breiten Palette von Hilfsmitteln – von der Anpassung ihrer Ausrüstung bis zum strategischen Einsatz von Ressourcen. Vor allem die Bosskämpfe erfordern eine sorgfältige Planung und viel Liebe zum Detail. Der Erfolg hängt oft davon ab, dass man die Muster der Gegner erkennt, seine Taktik anpasst und sicherstellt, dass man für den Kampf richtig ausgerüstet ist.
Ein zentrales Thema scheint der Konflikt zwischen Mensch und Natur zu sein – spiegelt sich das auch in der Spielmechanik oder Entscheidungsfreiheit wider?
In Zusammenarbeit mit Brian Mitsoda haben wir eine Erzählung entwickelt, die sich um die Themen Natur und Kontrolle dreht. Die Geschichte folgt dem Protagonisten auf einer doppelten Reise – er navigiert durch eine verfallene Welt und durchläuft gleichzeitig eine persönliche Veränderung.
Im Laufe der Erzählung beginnt die Figur, lang gehegte Überzeugungen zu hinterfragen und entdeckt Wahrheiten, die ihr Weltbild in Frage stellen.
Wie viel Einfluss haben die Entscheidungen der Spieler auf die Welt und die Geschichte? Gibt es mehrere Enden oder moralische Dilemmata?
Wir wollten eine Geschichte erschaffen, in der sich Entscheidungen sinnvoll anfühlen und in der moralische Dilemmas nicht immer eindeutig schwarz oder weiß sind.
Der Weg, den die Spieler einschlagen, mit wem sie sich verbünden und wie sie ihre Macht einsetzen, trägt dazu bei, wie sich ihre Version der Geschichte entwickelt. Also Ja, es gibt mehrere Enden, und es ist sehr spannend zu sehen, wie die Spieler auf ihr Ende reagieren.
Wie sieht es mit der Charakterentwicklung aus? Können Spieler ihren Spielstil individuell anpassen?
Auf jeden Fall – die Charakteranpassung ist ein Kernstück des Spielerlebnisses.
Die Spieler können das Aussehen ihres Inquisitors individuell gestalten, ihre Waffen und Rüstungen auswählen und ihren Spielstil durch die Wahl der Klasse und der Fertigkeiten festlegen. Während die Einstiegsklasse den anfänglichen Talentbaum festlegt, ist das System so konzipiert, dass es flexibel ist. Spieler können in andere Klassenbäume abzweigen, um hybride Builds zu erstellen, was ein hohes Maß an Anpassung und Experimentierfreude ermöglicht.
Welche technischen Herausforderungen gab es bei der Umsetzung der düsteren und gleichzeitig detailreichen Spielwelt?
Eine der größten Herausforderungen, denen wir uns gegenübersahen, war die Skalierung unserer ursprünglichen Vision.
Wir begannen mit einem kleinen Team und einem relativ bescheidenen Umfang, doch als sich das Projekt weiterentwickelte, wuchsen auch unsere Ambitionen. Die Erweiterung der Spielfunktionen unter gleichzeitiger Gewährleistung der Qualität stellte uns vor technische Herausforderungen in verschiedenen Bereichen – Kampfmechanik, Balance-Tuning, Audio-Design und mehr.
Es war ein komplexer Prozess, aber durch Teamarbeit und flexible Anpassungsfähigkeit konnten wir diese Hürden überwinden. Letztlich hat die Erfahrung das Endprodukt noch stärker gemacht, und wir sind stolz darauf, wie das Spiel geworden ist.
Zum Abschluss: Was würdet ihr den Lesern von XboxDynasty.de und neuen Spielern raten, bevor sie in die Welt von Mandragora eintauchen – und gibt es versteckte Geheimnisse, auf die wir achten sollten?
Haltet immer Ausschau nach zerbrechlichen Wänden und versteckten Plattformen – es gibt jede Menge coole Beute, die nur darauf wartet, entdeckt und gehoben zu werden!
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