Park Beyond: Exklusives Interview mit dem Creative Director

Heute präsentieren wir von XboxDynasty euch allen ein exklusives Interview mit dem Creative Director, Johannes Reithmann, von Park Beyond.

Creative Director von Limbic Entertainment, Johannes Reithmann, hat sich in einem Interview mit XboxDynasty zahlreichen Fragen gestellt. Die Antworten könnt ihr hier nachlesen.

Wie geht es ihnen?

Ach, wir können doch beim „Du“ bleiben. Ich bin sehr glücklich, dass alles gut verlaufen ist und alle Spaß haben.

Ja es gefällt uns allen sehr gut, wir wollen gar nicht mehr weg, na gut, dann mal direkt zu meiner ersten Frage: Wie kommt man bei einer so riesigen Genre-Auswahl dazu ein Spiel über einen Freizeit-Park zu entwickeln?

(lacht) Das ist eine sehr gute Frage, also das ist eine Mischung aus zwei Sachen. Als wir Tropico abgeschlossen haben dachten wir uns, was machen wir als nächstes, was haben wir hier gelernt, was können wir gut, und in Tropico geht’s ja auch darum, dass Agenten in der Welt herumlaufen, dass sie Bedürfnisse haben, die ganze Simulation dahinter.

Also dachten wir uns, wir suchen uns ein Spiel aus, in dem viele Simulationen oder in dem Fall „Besucher“ herumlaufen. Das zweite ist, dass viele im Team Themenpark Besucher sind, die wirklich alle Themen-Parks in Deutschland gesehen und erlebt haben, die dann auch ihren Urlaub so einreichen, dass sie von einem Freizeit-Park in den nächsten springen können, da ist also viel Begeisterung für das ganze Thema schon immer da gewesen. Somit haben wir uns gedacht, ja, das passt. Viele verstehen halt auch das Thema dahinter und wir haben das Verständnis von Simulation dafür.

Also hat eigentlich genau alles gepasst?

Ja, genau, da kann man sich nicht beschweren.

Was macht eigentlich ein Creative Director?

(lacht schon wieder) Das frag’ ich mich auch manchmal.

Also meine Hauptaufgabe ist es am Anfang des Projekts mich zu fragen, was macht uns besonders, warum sollte man das Spiel kaufen, also es heißt dann genau „Vision Creation“ also die Vision des Spiels, wir haben ja auch ein relativ großes Team und damit jeder versteht, worum es geht, halte ich alles in eine Richtung und alle am selben Strang ziehen, es ist ja auch ein relativ langer Entwicklungszyklus, drei Jahre arbeiten wir jetzt daran und da gibt es viele Möglichkeiten mal nach rechts oder links abzuzweigen, also ist meine Aufgabe alles so zu leiten das alles in eine Richtung läuft.

Unser Hauptthema ist ja „Impossification“, wie kann man das verstärken durch das Writing, Grafik und Musik. Dass alles auf dasselbe Ziel hinausarbeitet, ist meine Aufgabe.

Quasi wie der Regisseur bei einem Film?

Ja, genau, wie der Regisseur beim Film, kann man schon sagen. Man braucht auch viele wichtige Leute im Team, weil ohne die funktioniert das nicht.

Was war denn der Spaß und das Hauptaugenmerk bei der Entwicklung?
Ja, also in den drei Jahren kann natürlich jetzt viel passieren, was bei uns aber besonders wichtig war. Wir wollen das man ganz schnell den Coaster zusammenbauen kann. Also wir haben da so ein Ziel, dass der Spieler es schafft in einer Minute einen Coaster zusammenzubauen.

Ja, das funktioniert wirklich, hab es selbst getestet.

Der muss jetzt nicht großartig sein, aber man soll es schon in einer Minute hinkriegen können. Da haben wir wirklich viel Arbeit reingesteckt zu Beginn, um zu Prototypen um auszuprobieren, was fühlt sich gut an für Maus und Keyboard Benutzer und was für Controller.

Wir haben natürlich auch einiges weggeworfen, bis wir zum Punkt kamen, dass wir und die Playtester es für gut befunden haben. Ab da hat es dann richtig Spaß gemacht, denn dann funktioniert es und darauf kann man aufbauen, dann kommen die ganzen verrückten Module hinzu, also ja, das war eine der spannenden Sachen.

Man merkt die Verrücktheit dem Spiel auch an, auch wenn keiner mit meinem Coaster fahren wollte, nur weil der fast 300 m nach oben ging. Aber hier auch direkt die Frage: Was war denn der schwierigste Part an dem Spiel?

Was besonders war an dem Spiel, normalerweise hat man ja eine Zielgruppe, auf die man zuarbeitet, das weiß „ok ich mache ein Strategie-Spiel oder ein Shooter Spiel“, denn ich weiß, was meine Leute wollen. Es ist einigermaßen konsistent, bei unserem Spiel ist uns recht früh aufgefallen, dass wir zwei Zielgruppen haben.

Wir haben die Leute, die ganz kreativ sein wollen, die Spaß daran haben einen riesigen Roller Coaster zu bauen, ihre Gebäude zusammenzubasteln aus Einzelteilen, die Spaß auch daran haben ihren Park zu dekorieren, und dann haben wir die anderen, die sagen ja mein Park sieht gut aus, ich will da aber nicht zu viel Zeit verbringen, ich will, dass das Park-Management funktioniert, ich will da die Preise umstellen, ich will „feintunen“, welchen Mitarbeiter ich da einstelle, was der genau tun soll usw. und ich will da herausgefordert werden.

Es soll eine knackige Balance sein. Das war eine große Herausforderung, aber wir haben auch früh verstanden, dass wir den Spielern mehr Möglichkeiten geben können, ihre Spielerfahrung selber Customizing zu können, wie z.B. im Sandbox-Modus, wo du ganz viele Settings hast zum Einstellen, unendlich viel Geld hast, ganz nach dem Motto: Ach, lass mich doch in Ruhe mit dem Management und kann hier bauen, wie ich möchte. Oder du stellst einfach ein, dass du es ganz schwer haben willst, dass du durch das ganze Research durchgehen kannst, die Bedürfnisse deiner Besucher versuchst zu befriedigen, also das hohe Stecken ambitionierter Ziele, die ich erreichen muss. Du kannst auch vorgebaute Sachen auswählen und nicht wie du, der einen 300 m Coaster hochzieht. (lacht)

Wie sieht es denn mit dem Endgame Content aus, DLCs etc. ist da schon was in Planung nach Release?

Ja, unser Plan ist, dass wir langjährig das Spiel supporten, wir haben da noch so viele Ideen, die wir umsetzen wollen, da bin ich auch gespannt, was die Leute so anstellen wie du, was stellen die Leute mit dem Content an, den wir ihnen geben – und was wünschen sie sich als Nächstes.

Das ist auch eine spannende Phase, wenn du das Spiel releast hast, dass du ganz nah an die Community rankommst und die dann sagen“ ja, wir wollen das als Nächstes oder das“, also es ist genau darauf ausgelegt. Wie das genau aussieht, werden wir später noch in einem Presse-Announcement bekannt geben.

Der Plan, also die Philosophie ist schon, das über Jahre auszubauen, denn es ist halt das schönste, die Community mit einzubeziehen. Man muss sich das als Spieler mal vorstellen, man entwickelt da 3 bis 4 Jahre an einem Spiel und wir sind ganz aufgeregt. Natürlich haben wir auch früh angefangen, Spieler ins Boot zu holen. Um zu sehen, was gefällt, was nicht, aber das ist eine kleine Auswahl an Spielern, wenn du das Spiel veröffentlicht hast, dann kommen mehrere auf einmal und wenn dann 5000 Leute sagen wir wollen das oder das, dann kann man daran arbeiten. Das Spiel ist wirklich ein Passion-Produkt, woran wir sehr gerne gearbeitet haben, was wir natürlich auch weiterhin unterstützen wollen. Wir haben auch das Feature, dass man seine Kreationen teilen kann, also z.B. ich baue meinen Park und schick dir den. Dann kannst du meinen Park spielen und deinen Coaster in meinen Park reinbauen und mir das dann wiederum schicken. Darauf freue ich mich am meisten, auf den Austausch mit der Community.

Danke für dieses schöne Interview, deine ausführlichen Antworten und ich freue mich ehrlich auch schon auf das Game.

Schön, dass du da warst, und ich wünsche dir viel Spaß mit Park Beyond.

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4 Kommentare Added

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  1. shdw 909 58255 XP Nachwuchsadmin 8+ | 22.10.2022 - 11:36 Uhr

    Oh, nice!

    Gibt einen guten Einblick in die Entwicklung des Titels – und ich finde den Part mit den zwei Zielgruppen sehr interessant und auch nachvollziehbar.

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  2. Chris0071234 3020 XP Beginner Level 2 | 24.10.2022 - 13:57 Uhr

    Danke für das schöne Interview 🙂
    Das Spiel hab ich auf meinem Radar, freu mich drauf und bin gespannt wies dann letztendlich auf der Series X umgesetzt wird 🙂

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