Prince of Persia: Prince of Persia Entwickler im Interview

Das neue Prince of Persia beeindruckt auf der Xbox 360 mit einem ausgeprägt malerischen Grafikstil und hypnotisierender Akrobatik. Es ist eines dieser Spiele, die zeigen das echte Kunst auch auf Konsolen existieren kann. Wir hatten…

Das neue Prince of Persia beeindruckt auf der Xbox 360 mit einem ausgeprägt malerischen Grafikstil und hypnotisierender Akrobatik. Es ist eines dieser Spiele, die zeigen das echte Kunst auch auf Konsolen existieren kann. Wir hatten in Kooperation mit XCN die Möglichkeit mit Chris Easton von Ubisoft Montreal zu sprechen. Dabei erklärt er unter anderem, wieso die Version, die auf der „Gathering“ gezeigt wurde, eine spezielle Spoiler-freie Vorführversion war. Etwas verspätet präsentieren wir euch nun das Prince of Persia Interview aus London.

Wie würdest Du den neuen Look von Prince of Persia zusammenfassen?
Chris Easton: Visuelle Poesie!

Ist das die fertige Verkaufsversion, die wir heute gesehen haben?
Chris Easton: Nein. (lacht) Wir sind in Montreal zwar so gut wie fertig mit dem Spiel, aber bei Prince of Persia geht es um eine epische Geschichte und wollen nichts verderben. Über 75% des Spieles sind in dieser Version nicht spielbar und die Hälfte des eigentlichen Gameplays werdet ihr nicht erleben, bis ihr die finale Version des Spiels spielt.

Sprichst du dabei nur von der Spielwelt, die man erforschen kann oder sprichst du auch von den Möglichkeiten im Spiel?
Chris Easton: Eher die Spielwelt. Um mehr von Elikas Fähigkeiten freizuschalten, wirst du „Light Seeds“ sammeln müssen und um alle ihre Fähigkeiten freizuschalten, wirst du sehr viele Light Seeds sammeln müssen. Da ,in dieser Version, der Großteil der Spielwelt nicht spielbar ist, ist es nicht möglich genug Light Seeds zu sammeln, um alle ihre Fähigkeiten freizuschalten. Die Geschichte ist eng mit dem Gameplay verbunden. Wenn du viel vom Gameplay rausnimmst, nimmst du auch viel von der Story raus.

Das ist das erste Prince of Persia für die Xbox 360. Abgesehen vom stark abweichenden Grafikstil, gibt es irgendwelche Verbindungen zu früheren Prince of Persia Spielen?
Chris Easton: Es ist immernoch ein Teil des Prince of Persia Universums, aber es gibt einen neuen Prinzen und eine neue Geschichte. Wir haben uns die Marke „Prince of Persia“ als eine Sammlung von Geschichten vorgestellt, ähnlich wie „Tausend und eine Nacht“. Eine dieser Geschichten ist Sands of Time. Es ist eine völlig andere Geschichte – aber im gleichen Universum. Es hat gewisse Grundsteine. Jede Marke bei Ubisoft hat diese Grundsteine und Prince of Persia ist geprägt von: Kämpfen, Akrobatik, Puzzeln und natürlich dem Prinzen selbst, verwurzelt in der Geschichte. Hat man diese Elemente nicht, ist es auch kein Prince of Persia Spiel.

Elika ist der neue Charakter des Spiels, der den Prinz unterstützen soll. Wir haben gesehen, wie sie neue Fähigkeiten beisteuert und den Prinzen vor Gefahr schützt. War das ein Schritt um Neulinge anzulocken und weniger auf erfahrene Spieler zu setzen?
Chris Easton: Ich denke es ziemlich unfair, Spieler zu Hardcore-Spielern zu erziehen. Wenn du von einer Klippe fällst, dann stirbst du nicht, sondern Elika rettet dich. Wir haben dieses Safety System eingebaut, um den Spieler in der Spielwelt zu erhalten. Wir wollen nicht, dass der Spieler denkt „Game Over! You suck!“ oder „Save – Quit – Load“ und all diese Sachen. Das errinert nur daran, dass man ein Videospiel spielt. Wir wollten das Safety System im Spiel haben, um den Spieler in der Welt zu behalten. Trotzdem ist es noch fordernd. Wenn du in einem Kampf bist und du von der Plattform fällst, füllt sich die Gesundheit der Gegner wieder auf, aber du bist immernoch im Spiel und in dieser Welt. Du wirst nie frustriert, wenn der Computer dir sagt, wie schlecht du bist, weil du gestorben bist.

Obwohl es eine so riesige Spielwelt gibt, fühlt man sich trotzdem sehr linear geleitet. Ist das ein Teil des Storytellings?
Chris Easton: Ja, einer der Grundsteine ist eine epische Geschichte, und diese Geschichte sollst du auch erleben, denn darum geht es im dem Spiel. Wenn man dieses Prince of Persia durchspielt, ist der Anfang und das Ende festgelegt, aber die Ereignisse in der Mitte des Spiels kannst du in jeder beliebigen Reihenfolge spielen. Du kannst das Spiel auf deine eigene Weise spielen und die Geschichte wird sich so entwickeln, wie du sie angehst. Meine Erfahrungen werden anders sein, als deine. Du wirst sanft in eine Richtung gestoßen, aber du hast die Freiheit zu tuen, was du willst, wann du willst.

Wie wirkt sich das auf Bosskämpfe aus – benutzt der Prinz unterschiedliche Wege um den selben Feind zu vernichten, je nachdem in welcher Reihenfolge er ihnen begegnet?
Chris Easton: Nicht wirklich, der Prinz hat alle seine Fähigkeiten von Anfang an. Nur Elika lernt neue, aber die sind nur für die Sprungeinlagen und das Manipulieren der Level. Ich kann das Spiel spielen und zuerst den Jäger bekämpfen, während du das Spiel spielst und zuerst den Krieger bekämpfst. Aber der Prinz ist der Meister der Akrobatik! Er braucht keine zusätzlichen Fähigkeiten.

Es sieht, als würde in diesem Teil der Fokus eher auf Kämpfen liegen, während frühere Spiele eher Adventure-orientiert waren…
Chris Easton: Es ist schwierig in diesen Dingen eine Balance zu finden, wirklich. Während du ein Plattformlevel spielt, wirst du auch Feinden begegnen, und wenn du dabei wirklich schnell bist, dann wird dort einen kleinerer, normaler Gegner generiert, dem du entgehen kannst, bevor er überhaupt Zeit hat aufzutauchen. Aber wenn du wartest, wird er in voller Größe auftauchen und es endet in einem Kampf. Letztenendes hast du die Hauptgegner, die im Kampf besiegen musst, aber wenn du durch den anfänglichen Kram durchhasten willst, dann kannst du das.

Glaubst du, das Spiele wie Ubisofts Assasin’s Creed den Weg geebnet haben, für Spiele wie Prince of Persia?
Chris Easton: Assasin’s Creed hat in vielen Dingen einen großartigen Job hingelegt. Das Animationssystem ist einfach genial und ich liebe die Freiheit in dem Spiel. Ich denke das Spiele allgemein, wegen Vertretern wie Assasin’s Creed und sogar Sachen wie Guitar Hero und Rock Band zugänglicher geworden sind. Damals, in den Tagen des NES, waren Spiele so gnadenlos – probier‘ mal jetzt ein Spiel aus der Zeit zu spielen – das ist wie ein Alptraum. Ich denke wir sind jetzt an einem Punkt angekommen, an dem Videospiele für Hardcore-, als auch Casualspieler zugänglich und spielbar sind.

Der Grafikstil von Prince of Persia ist so markant. Waren irgendwelche bekannten Künstler involviert und das ist Ganze das Werk von Ubisoft?
Chris Easton: Einer der Leute bei Ubisoft, den ich erwähnen will, ist Patrick Lambert, einer der Concept Artists. Der Typ ist ein künstlerisches Genie. Wir wollten seine Artworks zum Leben erwecken. Wenn du solche Artworks siehst, dann willst du sie in Bewegung sehen. Ein solches Stück Künst zu haben und dann einen Knopf zu drücken und es bewegt sich; Das ist großartig.

War das Spiel von Anfang in diesem Stil geplant oder begann das Projekt mit realistischeren Charakteren und Spielwelten? 
Chris Easton: Unser Art Director, der auch bei früheren Prince of Persia Teilen mitgearbeitet hat, meinte immer es wäre eine Schande, dass wir die Konzeptzeichungen nicht stärker benutzen, weil diese nur die Grundlage für die 3D-Modeller bildeten. Aber wir dachten uns „wieso hauchen wir ihnen nicht leben ein?“ Warum sollte man sich nicht vorstellen, wie die Kamera immer dichter an diese Konzeptzeichnungen ranfährt und BANG; Es erwacht zum Leben.Aals wäre man tätsächlich in der Geschichte. Jordan Mechner (Erfinder von Prince of Persia) kam letzte Woche in unser Büro und er sagte er liebt diesen Stil. Es ist wunderbar, seinen Segen zu haben!

Unseren Segen hat Prince of Persia auf jeden Fall! Vielen Dank an Chris, dass er sich auf der „Gathering“ Zeit genommen hat.

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