Project Gotham Racing 4: Interview zu Project Gotham Racing 4

In Kooperation mit XCN haben wir mit Ben Ward, Community & Web Lead bei Bizarre Creations, ein Interview geführt. Unsere treuen Mitglieder hatten ebenfalls die Möglichkeit uns ihre Fragen zu PGR 4 zu stellen, welche wir dann zusammen…

In Kooperation mit XCN haben wir mit Ben Ward, Community & Web Lead bei Bizarre Creations, ein Interview geführt. Unsere treuen Mitglieder hatten ebenfalls die Möglichkeit uns ihre Fragen zu PGR 4 zu stellen, welche wir dann zusammen mit unseren Fragen und XCN direkt an den Entwickler weitergeleitet haben.

Allgemeine Fragen

Du hast selbst berichtet, dass PGR3 nicht in dem Status veröffentlicht wurde in welchem du es gerne gesehen hättest. Wo lagen die Fehler und hast du das Gefühl diese mit PGR4 behoben zu haben?

Es ist nie eine leichte Aufgabe an einem Launch-Titel für eine neue Konsole zu arbeiten – die Zeit ist nie dein Freund! PGR3 war unglücklicherweise ein Opfer dieser Tatsache in einigen Bereichen. Der Zeitrennen-Modus hatte nicht so detaillierte Rennzeitmesser wie wir es uns vorgestellt hatten und Gotham TV musste ohne ein paar der verrückten Pläne ausgeliefert werden, welche wir dafür hatten. Das ist das Ergebnis dessen wenn du mit unfertiger Hard- und Software gegen eine fixe, zeitliche Deadline arbeiten musst.
Glücklicherweise ist PGR4 ein anderes Kaliber und wir hatten wesentlich mehr Zeit um dieses mit der Hard- und Software unter einen Hut zu bringen. Außerdem konnten wir für uns selbst einige Erfahrung sammeln, wir arbeiten mit der Hardware der Xbox 360 nun wesentlich länger und wir arbeiteten die vergangenen zwei Jahre sehr hart um unser Team organisatorisch besser aufzustellen und um unsere Technologie zu verbessern. All diese Dinge kommen zusammen und erlauben uns das zu machen, was wir bisher für das beste PGR halten – trotzdem wir natürlich darauf warten das ihr Jungs uns das in euren Reviews bestätigt!

PGR hat eine riesige, enthusiastische Community – was habt ihr euch an Feedback geholt um es in PGR4 zu verwirklichen?

Wir lernen eine Menge von unserer Community. In vielerlei Hinsicht ist es eine Geben-und-Nehmen-Beziehung… wir geben ihr Screenshots und sie geben uns jegliche Art von Feedback über unsere Spiele. Es ist als hätte man ein gigantisches Benutzerfreundlichkeitslabor direkt vor der eigenen Tür! Natürlich muss das Feedback im Kontext gesehen werden, denn wir sind uns bewusst, das wir hier über eine Minderheit sprechen gemessen an der Großzahl an PGR-Spielern sprechen, welche tatsächlich Feedback abgeben und das sollte man sich vor dem Hintergrund der Fakten, welche wir aus der Xbox Live Forschung und konventionellen Methoden ermittelt haben, vor Augen halten.
Diesmal gingen wir sogar einen Schritt weiter und heuerten ein paar Leute direkt aus dem Forum an. Wir wollten ein paar neue, unvoreingenommene Blicke auf das Spiel haben, zusätzlich zu unserem In-House Test-Team, und diese Jungs waren uns wirklich eine riesige Hilfe dabei die schwierigsten Hürden zu meistern, die Levels zu finalisieren und einige der dynamischen Ungereimtheiten auszumerzen, welche das Spiel in der Vergangenheit geplagt haben.

Es wird stets über die Geben-und-Nehmen Beziehung zwischen PGR und Forza gesprochen. Wie nah arbeitet ihr tatsächlich miteinander, was wisst ihr an Forza zu schätzen und welche Technologien der beiden Titel habt ihr genutzt um PGR4 vorwärts zu bringen?

In der Tat gibt es nicht so viele gemeinsame Arbeiten zwischen Bizarre Creations und Turn 10 (die Entwickler von Forza). Sie verwenden ein wenig PGR3-Technik in Forza 2 und wir sendeten ihnen einen unserer erfahreneren Programmierer um ihnen mit ihrem Streamer auszuhelfen. Unsere Audio-Teams tauschen außerdem sehr oft einige Aufnahmen und Samples aus, aus dem Grund das es einfacher für uns ist statt über den ganzen Kontinent zu reisen um das Geräusch eines super seltenen Sportwagens aufzunehmen (und natürlich umgekehrt!).
Da Bizarre Creations ein unabhängiges Studio und nicht Teil von Microsoft ist haben wir leicht unterschiedliche Ziele als Turn 10. Wir haben die zwei letzten Jahre sehr hart an unseren internen Technologien gearbeitet. Das bedeutet, dass PGR4 unter der Haube deutlich mehr Code mit unserem zweiten Top-Titel The Club teilt als das mit irgendeinem anderen Spiel der Fall wäre.

Forza 2 hat erst kürzlich die beachtliche Grenze von einer Million verkauften Einheiten überschritten. Wie sehen Sie den Wettbewerb um die Pole Position der Xbox 360 Rennspiele?

Wir halten unsere Füße still und drehen unser eigenes Ding. Wir sind nicht wirklich darüber beunruhigt was andere Firmen um uns herum machen. PGR ist momentan das einzige Rennspiel-Franchise, dass seine Verkäufe von Version zu Version konstant erhöhen kann und solange das so bleibt werden wir nicht damit aufhören das Spiel so gut wie möglich weiter zu entwickeln damit die Spieler auch weiterhin ihre Freude daran haben können.

Das sogenannte Glitch shifting war immer ein Brandpunkt innerhalb der Community – war das beabsichtigt und ist es wieder Teil von PGR4?

Wir haben versucht Dinge wie das Glitch shifting und das Wall riding mit einer Reihe an Methoden auszumerzen sowie mithilfe jeder Menge Feedback aus der Community. Wir denken, dass wir das Problem ausgemerzt haben, aber die Zeit wird es zeigen…

Wie viele Fahrzeuge wird PGR4 bieten und welche neuen Motoren wurden hinzugefügt?

Es gibt über 120 Vehikel im Spiel mit einem Verhältnis von 70:30 auf Autos und Motorräder. Da der Fokus diesmal auch auf legendären Fahrzeugen sowie Ikonen der Renngeschichte liegt haben wir eine weitaus größere Variation an Fahrzeugen. Wir haben Klassiker wie den DMC Delorean und den Ford Sierra Cosworth RS500 sowie die Kawasaki Ninja ZX-14 und den Ferrari FXX.

PGR war schon immer Pionier in Bezug auf Xbox Live Features – was ist neu in PGR4?

Eine ganze Menge! Wir haben ein Party-basiertes Matchmaking-System integriert (ähnlich Halo 2), so dass du immer zu deinen Freunden verbunden bleibst, egal zwischen wie vielen Rennen und Lobbys du wechselst. Es gibt außerdem neue Spielmodi und Wege um Online rennen zu bestreiten, inklusive dem Team-Rennen. Außerdem gibt es noch PGR On Demand – ein brandneues System, welches wir in Zusammenarbeit mit dem Xbox Live Team entwickelt haben. PGR On Demand gibt dir die Möglichkeit Fotos, Replays und Ghosts Hoch- oder herunterzuladen, zusätzlich kannst du online Voten und Tagging betreiben, dem neuen Web 2.0-Trend folgend.
Wie bei anderen Xbox Live Features auch, welche wir eingeführt haben (Gotham TV, Foto Upload, Online Turniere etc.) haben wir PGR On Demand zu einem Teil der Xbox Live Spezifikationen gemacht. Wenn ihr also zukünftig diese Technik in einem anderen Spiel wieder findet, dann vergesst nicht wo ihr es zu erst gesehen habt.

Es ist immer interessant zu hören wie aufwändig der Prozess hinter dem Sound von PGR ist. Kannst du uns Details darüber erzählen wie der Sound für PGR4 aufgenommen wurde?

Ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen kann ich sagen, dass es immer eine interessante Aufgabe ist Audioaufnahmen für ein PGR-Spiel zu machen! Dieses mal stieß das Team jedoch auf ein paar einzigartige Probleme – eines der Motorräder, welches wir aufnahmen war so laut, dass der ganze Raum zu wackeln begann. Das wäre im Prinzip kein Problem, aber das Wackeln war so heftig dass die Festplatte des Laptops, mit welchem wir die Aufnahmen durchgeführt haben so derbe Aussetzer bekam dass er die Aufnahme nicht mehr ordnungsgemäß abspeichern konnte!
Unser Audio-Team wuchs in den letzten beiden Jahren so stark und es sammelte fast exponentiell dazu Erfahrungen. Unser letztes Xbox Live Arcade Game, Boom Boom Rocket, wurde beinah im Alleingang von unserem Audio-Team produziert. Lediglich einige wenige Mitglieder des Game-Teams wurden zu Rate gezogen. So ein vielseitiges Team zu haben ist unwahrscheinlich wertvoll für Bizarre.

Wetter

War dynamisches Wetter immer etwas, dass ihr in PGR implementieren wolltet und was verhindert die Umsetzung in der Vergangenheit?

Das ist definitiv ein Feature, das wir bereits seit einiger Zeit implementieren wollten. Es war bereits für PGR3 geplant, aber wir haben früh realisiert das wir es nicht so in das Spiel integrieren konnten wie wir uns das vorgestellt hatten – die Zeit reichte uns schlicht nicht aus. In der Konzeptionsphase von PGR4 stand das Wetter-Feature dann ganz oben in der Liste. Wir wollten es nicht „einfach machen“. Wir wollten das Wetter überzeugend und dynamisch in einer Art und Weise wie sie zuvor noch nie in einem Spiel zu sehen war.

Wir hörten dass das Wetter Auswirkungen auf die Strecken während des Rennens nimmt und sogar sich dynamisch ändern kann. Kannst du uns ein paar Beispiele nennen in welcher Art und Weise das die Spielerfahrung beeinflusst?

Natürlich. Nehmen wir also einmal an, du startest ein Rennen mit einigen brodelnden, dunklen Wolken am Himmel. Nach ca. der Hälfte des Rennens siehst du wie es beginnt zu regnen und bereits nach zwei oder drei Runden wütet ein heftiges Gewitter um euch herum. Natürlich wirkt sich das auch auf das Verhalten eures Vehikels aus, wodurch ihr gezwungen seid euren Fahrstil entsprechend anzupassen.

Wie wirken sich die Wettereffekte auf das Fahrverhalten des Fahrzeugs aus? Ist es möglich Super-Kudos Moves wie Monster Powerslides zu vollführen wenn es beispielsweise schneit oder regnet?

Ja, genau das ist möglich. Wir waren extrem vorsichtig bei der Gestaltung des Wetters, so dass der Spieler es letztendlich nicht genervt deaktiviert. Wir wollten nicht erreichen dass der Spieler denkt “Oh verdammt, dieses Rennen findet bei Regen statt, aber ich beherrsche diesen Wettertyp nicht”. Das Fahrverhalten wird gar noch dynamischer und spaßiger zu kontrollieren sein. Kudos zu sammeln wird dadurch sogar noch einfacher wenn ihr über Eisplatten schlittert.
Das Wetter soll Spaß bringen, nicht Frust.

Motorräder

Warum Motorräder und warum ist gerade jetzt der richtige Zeitpunkt sie in PGR zu integrieren?

In Betracht dessen das wir hier bei Bizarre so einige Motorrad-Enthusiasten haben kam die Idee auch schon in der Vergangenheit öfters auf. Wahrscheinlich war der Hauptgrund, warum wir gerade jetzt Motorräder in PGR4 integriert haben, schlicht weil wir jetzt die Zeit dazu hatten. Jeder der Vorgänger hatte bisher die Aufgabe eine neue Plattform oder Technologie herauszufordern (Xbox, Xbox Live und Xbox 360). PGR4 ist das Erste dieser Serie bei dem wir uns in Ruhe hinsetzen und wirklich auf das Gameplay und die Features konzentrieren konnten statt uns hauptsächlich um die Technik kümmern zu müssen.

Wie unterscheidet sich das Kudos-System für Motorräder von dem für Autos? Kannst du uns ein paar Beispiele geben wie die Style Moves, z.B. eine triumphierende Geste, funktionieren? Haben Autofahrer die Möglichkeit vergleichbare Moves auszuführen?

Es gibt einige neue Kudos Moves für Motorradfahrer wie beispielsweise Wheelies und Endos. Außerdem ist es möglich Stunts auf deinem Motorrad zu machen, zum Beispiel stehend zu fahren, deine Faust zu ballen oder vor Kontrahenten auf deinen Po zu klatschen! All diese Dinge bringen dir Kudos im Spiel und schaffen eine Balance zwischen Autos und Motorrädern.

Wie schwierig war es die Motorräder und Autos auszubalancieren? Glaubst du eine der beiden Vehikel wird das Onlinegeschehen dominieren?

Es ist nicht wirklich schwierig eine Balance zwischen beiden “Fraktionen” zu schaffen – es benötigt lediglich eine Menge Zeit. Wir haben speziell ein Team für die Fahrphysik sowie für das Testing. Beide sind In-House und sie haben mehrere Monate hart an der Auto-zu-Motorrad Kollision gearbeitet. Es war ein punktueller Prozess. Man gelangt mit der Balance an einen gewissen Punkt nur um festzustellen das etwas verbessert werden muss um anschließend wieder an so einem Punkt zu landen und das solange bis ein wirklich perfektes Fahrgefühl entsteht. Ich denke dass die Autos online dominieren werden, aus dem einfachen Grund dass es mehr von ihnen gibt und das wissen die Spieler. Ich denke aber auch, dass man in wenigen Monaten einen Schwenk auf Motorräder beobachten können wird wenn die erfahreneren PGR4-Spieler partizipieren.

Wart ihr auf den Widerstand einiger PGR-Fans vorbereitet welche es bevorzugen das Spiel nur auf Autos zu fokussieren und wie denkt ihr über diesen Grundgedanken?

Ich habe es nicht als Widerstand aufgefasst, aber dennoch denken einige Leute dass wir den Fokus nun von den Autos weg mehr auf Motorräder gelenkt haben. Das entspricht jedoch schlicht und einfach nicht den Tatsachen – die PGR-Serie wurde aus unserer Liebe und Leidenschaft Autos gegenüber geboren und auch PGR4 baut darauf auf. Das Hinzufügen von Motorrädern in diesen Mix bietet einfach mehr Vielfalt und ich denke die Leute werden das Lieben sobald sie erkannt haben wie wir es in das gesamte Konzept eingearbeitet haben.
Nachdem das gesagt wurde planen wir bereits weiter. Du kannst das gesamte Spiel ausschließlich mit Autos spielen, wenn du das möchtest. Oder eben nur mit Motorrädern. Wir denken jedoch die meisten Spieler werden eine Mixtur aus beidem verwenden.

Team Rennen

Wie funktioniert das neue Team Rennen Feature?

Einige der Multiplayermodi von PGR4 wurden mit dem Teamplay-Grundgedanken realisiert. Es gibt zwei Teams, ein rotes und ein blaues. Die Spieler können sich dann in anderen Spielen wie “Bulldog” oder “Katz und Maus” gegenübertreten.

Welche Möglichkeiten zur Individualisierung der Autos hat der Spieler? Wird es auch im Einzelspielermodus sichtbar sein oder bleibt es dem Mehrspielermodus vorbehalten?

Du kannst das Aussehen deines Autos ebenso wie das deines Fahrers verändern. Dein Design wird dann auf jedem Auto angewandt dass du besitzt. Betrachte es als ein Mannschaftstrikot welches du auf all das, was du fährst, anwenden kannst. Du kannst sogar die Flagge deiner Nation um dein Auto wickeln wenn du dich so patriotisch fühlst. All das ist über das ganze Spiel verfügbar, also sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus.

Oft entstehen Streitereien darüber wer wen gerammt hat – habt ihr über irgendeine Art Bestrafungssystem nachgedacht, wie beispielsweise die schwarze Flagge, welches Spielverderber in ihre Schranken verweist?

Nein, PGR folgt keinem komplexen Regelwerk oder einer Vorgabe wie Rennen gefahren werden müssen. Was wir als Reaktion auf diese Streitigkeiten verwirklicht haben ist die physikalische Änderung des Layouts der Kurse in einer Art und Weise welche das Rennen fairer gestaltet. Beispielsweise haben wir die Barrieren mancher trickreichen Kurve entfernt so dass eine Art Pufferzone entsteht um einen vermeintlichen Crash zu vermeiden. Das soll dafür sorgen, dass all die Crashs und Konfrontationen abseits der Strecke vonstatten gehen und nicht mitten auf der Strecke, wo diese womöglich für eine Massenkarambolage sorgen.

Welche Pläne habt ihr für Team Leaderboards, Wettbewerbe, Turniere etc.?
Momentan keine, aber wir halten uns diese Optionen offen um eventuell etwas Derartiges in der Zukunft umzusetzen.

 
Neue Städte

Welche Merkmale prädestinieren eine Stadt für die Integration in PGR und in wie fern erfüllen die vorhandenen Städte diese Merkmale?

Als wir bereits sehr früh die Entscheidung trafen die Städte aus PGR3 auch im neuen Spiel zu behalten wirkte sich das auf unsere neue Städteauswahl sehr differenziell aus. Wir konnten uns nun auch weniger bekannte und kleinere Städte wie Quebec oder Macau ansehen, es war also keine Voraussetzung weitere Metropolen zu integrieren.
Das heißt wir konnten unsere Rennumgebungen rein mit Blick auf den Aspekt der Eignung als Rennkurs auswählen statt Riesenstädte zu wählen, auf welche wir unsere Kurse erst anpassen müssten. Quebec ist ein hervorragendes Beispiel, es bietet massive Höhenunterschiede, Übergänge von Stadt zu Grünzonen und die Tatsache dass dort viel Schnee und Eis zu finden ist. Es traf den Ton, welchen wir für PGR4 hören wollten, exakt.

Warum habt ihr einige derselben Städte in PGR4 wieder verwendet? Warum bringt ihr nicht auch weitere, alte Favoriten wie Edinburgh zurück?

Zuerst einmal war es keine Option Edinburgh zurück zu bringen, da es nicht für die High-Definition Ära designet wurde und neben den neuen, hochdetaillierten neuen Schauplätzen ziemlich deplatziert wirken würde. Da ein Umgebungsdesign-Team rund zwei Jahre benötigt um eine Stadt zu modellieren war das Remodelling einer alten Lokation kein Thema. Die PGR3 Umgebungen kamen da gelegen da sie nur relativ kleine Update benötigten um sie für PGR4 fit zu machen.
Der Hauptgrund, warum wir sie jedoch erneut integrierten, war das Gameplay. Die alten Städte fahren sich auf eine komplett neue Art und Weise in PGR4, nicht zuletzt wegen des dynamischen Wetters und der Motorräder. Wir gingen außerdem einen Schritt zurück und brachten unsere „Racification“ Elemente in die alten Städte zurück. Dies beinhaltete die Änderung des Streckenlayouts um Crashs zu minimieren und um den Städten mehr Leben ein zu hauchen statt sie wie öde Betonwüsten aussehen zu lassen.

Habt ihr Pläne ein paar neue Städte per herunterladbarem Inhalt zur Verfügung zu stellen?

Nein, das ist aufgrund der enormen Größe des Downloads nicht möglich sowie der hohe Zeitaufwand, der vonnöten ist um eine neue Stadt zu kreieren. Wie ich zuvor erwähnt habe benötigt ein ganzes Team rund zwei Jahre um eine solche Umgebung zu erschaffen und das liegt weit über den Möglichkeiten für herunterladbaren Inhalt.

Können Spieler weiterhin ihre eigenen Routen durch die Städte von PGR4 erstellen?

Nein, der Routeneditor wurde nicht in PGR4 integriert. Diese Entscheidung wurde getroffen, da wir aus der Community jede Menge Feedback bekamen, welches besagte, dass dieses Feature nicht wirklich effizient genutzt wurde. Wir entschieden uns früh unsere Ressourcen auf Features zu fokussieren, welche der Spieler auch wirklich genießen kann statt in solche, welche letztendlich nur da sind um auf der Rückseite der Verpackung Erwähnung zu finden.
 
Neues Kudos System

Welche Änderungen habt ihr am Kudos-System vorgenommen?

Am Kudos System haben wir eine ganze Reihe kleiner Änderungen und Optimierungen vorgenommen wie zum Beispiel Motorrad-spezifische Kudos. Die Hauptänderung, welche der Spieler sehen wird ist das neue Sternsystem. Dieses System zeichnet den Spieler pro Kudos Move mit einem Stern (ziemlich dürftig) bis fünf Sternen (Großartig!) aus. Nun dreht es sich nicht um „Ich habe 40 Kudos, ist das gut oder schlecht?!“, denn nun weiß man, wenn man fünf Sterne bekommt, dass das gerockt hat und wenn dem nicht so ist, dass man noch einiges an Übung benötigt.

Habt ihr es den Leuten erschwert Exploits im Kudos System auszunutzen?

Natürlich, aber auch hier waren wir vorsichtig damit den Spieler nicht zu sehr mit strengen Regeln oder Regulationen einzuschränken – wir wollen dass du das Spiel so spielen kannst wie du es möchtest. Einige unserer Spielmodi wurden verbessert um Exploits zu vermeiden, so sind diese jetzt zeit- und nicht mehr punktebasierend.

Welche Art von Erfolgen habt ihr in PGR4 und was habt ihr seit PGR3 über Erfolge gelernt?

Du kannst die komplette Erfolgsliste auf
www.bizarrecreations.com/games/pgr4/achievements.php einsehen. Als wir die PGR3 Erfolge designet haben ahnten wir noch nicht wie erfolgreich das System wirklich werden würde oder wie wichtig es für die gesamte Spielerfahrung sein würde. Offensichtlich haben wir nun zwei weitere Jahre an Erfahrung gewonnen und ich denke das spiegelt sich auch in der Auswahl der Erfolge wider, welche wir integriert haben!

Danke für deine Zeit!

Das Interview hat Alessandro Saiko (Felensis) für euch aus dem Englischen übersetzt.

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