RACE Pro: Creative Director von RACE Pro im Interview

Die Firma SimBin konnte sich bisher durch nahezu perfekte Rennsportsimulationen, wie GTR, auf dem PC einen Namen machen. Am 12. Februar soll der neuste Streich erscheinen und dank hauseigener Grafikengine und aufwändiger Physik…

Die Firma SimBin konnte sich bisher durch nahezu perfekte Rennsportsimulationen, wie GTR, auf dem PC einen Namen machen. Am 12. Februar soll der neuste Streich erscheinen und dank hauseigener Grafikengine und aufwändiger Physik, Xbox 360 exklusiv, Fans des Genres in seinen Bann ziehen.
Dazu stellt sich Diego Sartori, Creative Director bei SimBin, zum Interview.

Zu allererst,  könntest du den Xbox 360 Besitzern eine kleine Einführung zu Simbin geben und und uns von deiner Erfahrung mit Rennspielen erzählen?
SimBin wurde 2003 von Hendrik Roos gegründet und Ende 2004 haben wir unseren ersten Titel veröffentlicht – GTR. Zu der Zeit war SimBin ein junges Unternehmen mit einer relativ kleinen Vertriebsabteilung.
Heute besteht SimBin aus zwei Entwicklungsstudios, dem Hauptstandort und auf der anderen Seite eine kleine Zahl handverlesene Berater, die alle von unserer Community selbst vorgeschlagen wurden.
Meine Geschichte, ist die eines Rennspielfans, der immer schon sämtliche Rennspiele sofort beim Erscheinen gespielt hat – völlig unabhängig der Plattform. Ich hatte dann die Möglichkeit eine frühe Version von GTR anzuspielen und, auf der Basis eines Autos und einer Strecke, und zwar eines Lister Storm in Spa-Francorchamps, zu testen.
Ich schrieb sofort einen „Hands on Report“. Mein Antrieb war, dass ich einfach anderen Rennspielfans fühlen lassen wollte, was ich gefühlt habe. Gleichzeitig wollte ich aber so konstruktiv wie möglich bleiben, als ich über die negativen Aspekte des Spiels schrieb.
Dadurch bekam ich eine Einladung, SimBin in Spa-Francorchamps zu treffen und dem Firmenteam beim 24-Stunden-Rennen zuzuschauen.
Von da an führte Eins zum Anderen und heute arbeite ich als Creative Director bei SimBin. Wer hätte gedacht, dass das möglich war, als ich an einem warmen Sommertag 2004 in der Eau Rouge [Anm: Kurve auf dem Kurs Spa-Francorchamps] stand.

Wir haben gehört, dass eurer CEO, Hendrik Roos, auch eine interessante Vergangenheit im Motorsport hat. Was hat es damit auf sich?
Also, Hendrik besaß sein eigenes GT-Klasse Team und fuhr mit einer Viper GTS-R in der Swedish GT- und FIA GT-Meisterschaft. Er hat die schwedische Meisterschaft mit seiner  Viper gewonnen, daraufhin genug finanzielle Mittel aufgetrieben, um im folgenden Jahr die gesamte Saison in der FIA GT-Meisterschaft zu fahren.
Es ist Hendriks Rennfahrkarriere und seinem Wissen von der Rennsportwelt zu verdanken, dass wir GTR erschaffen konnten. Die Daten, die er während seiner zwei Saisons in der FIA GT-Meisterschaft aufgezeichnet hat, haben wir als Fundament für unsere Physik im Spiel verwendet.
Alle im höheren Management von SimBin haben Erfahrung in und um echten Rennsport. Das bedeutet, dass wir alle genau wissen, dass wir wollen das unsere Spiele mit dem Spieler kommunizieren. Sie sollen in das Spiel eintauchen und es wirklich fühlen.

Wie habt ihr diese Leidenschaft für Rennsport in RACE Pro umgesetzt?
Zunächst einmal hat unsere Begeisterung für Rennsport auf das Entwicklerteam abgefärbt. Unsere Büros und Studios zeichnen sich alle durch gewisse Elemente des Rennsports aus.
Wir haben außerdem große Mühe daran gesetzt, dass das Entwicklerteam echtem Rennsport ausgesetzt wird, indem wir sie zu Rennen in ganz Europa geschickt haben. Durch unsere Kontakte zu den Teams und den Herstellern könnten wir sicherstellen, dass unsere Leute eingehend mit den Autos und Trucks vertraut machen konnten.
Es ist nicht mit Worten zu beschreiben, wie sich eine Fahrt auf einer echten Rennstrecke anfühlt; deshalb haben wir versucht, unsere Leute gemeinsam mit einem Rennfahrer ein paar Runden drehen zu lassen. Es hat mich jedes Mal sehr beeindruckt, was für einen Einfluss eine solche Fahrt auf die Leute hat und wie sehr es ihre Vorstellung verändert, was in einem Rennwagen während des Rennes passiert.
Neben echtem Rennsport, sind wir natürlich auch von Racinggames begeistert, und wir führen uns immer wie kleine Kinder auf, wenn wir ein Auto oder einen Truck das erste Mal im Rahmen der Produktion testen können.
Wenn wir ein Auto oder einen Truck das erste Mal fahren, dann es oft damit, dass wir uns an die „schöne alte Zeiten“ erinnern und uns darüber unterhalten wo und wann wir dieses Auto im echten Leben gesehen haben. (lächelt)

Xbox 360 - RACE Pro - 226 Hits Xbox 360 - RACE Pro - 248 Hits

Warum ist jetzt die richtige Zeit, das erste Xbox 360 Spiel aus der Garage zu lassen?
Wir wollen der Community unsere Art von Rennspielen anbieten und wir denken, es gibt einen Markt für uns auf dieser Konsole.
Im Endeffekt geht es um die Mentalität: Der Anreiz für uns ist unverfälschtes Racing – es ist eine emotionale Achterbahn, während du hinter dem Lenkrad sitzt. Deshalb denken wir, dass es RACE Pro gelingen wird, Rennsportfans zu begeistern.

Auf welchen Typ von Spielern zielt ihr mit RACE Pro ab?
RACE Pro zielt auf jeden, der Rennsport liebt.
Es ist möglich, RACE Pro so simulationslastig einzustellen, wie du es willst und deshalb zielen wir genauso auf Neulinge wie erfahrene Spieler. SimBins Philosophie „easy to learn – hard to master“ zieht sich als Leitfaden durch den Entwicklungsprozess und wir konzentrieren uns darauf, keine Neulinge zu verschrecken. RACE Pro ist ein Spiel, das mitwächst und Spieler jeden Levels herausfordern wird.
Veteranen werden durch die Leaderboards und KI-Rennen herausfinden, dass es noch viele Zehntel oder gar Sekunden herauszufahren gibt und auf der Jagd nach den letzten Zehnteln wird die Physik von RACE Pro ihre Muskeln spielen lassen.
Das Spiel wird intuitiv bleiben, aber es wird immer schwieriger, je weiter der Spieler die Fahrzeuge an ihre Limits führt.

Welche Typen von Rennen und Motoren darf der Spieler erwarten?
In RACE Pro geht es ausschließlich um Rundkurse, deshalb sind lizensierte Kurse aus der ganzen Welt enthalten. Wir haben zum Beispiel Macau, Laguna Seca, Valencia, Monza, Porto oder  Pau and Brand Hatch, um nur einige zu nennen.
Die Autos sind hauptsächlich Rennwagen, aber es gibt auch einige Autos, die in ihrer legalen Straßenform erhalten geblieben sind – Audi R8, Gumpert Apollo, Viper SRT10, Koenigsegg CCX und der  1018hp CCXR.
RACE Pro beinhaltet Rennklassen mit dem Mini Cooper, dem Caterham CSR, dem Radical SR3 und SR4, sowie die WTCC, Formula BMW, Formula 3000, WTCC Extreme und eine Vielzahl von GT Fahrzeuge, die wiederum in drei Klassen aufgespalten sind: GT Club, GT Sport und GT Pro.
In der GT-Klasse, sind zum Beispiel diese Wagen enthalten: Aston Martin DBR9 and DBRS9, Corvette C6R and C5R, Saleen SR7, Viper Competition Coupe and GTS-R, BMW M3 GTR und Z4 GTR oder der Koenigsegg CCGT. Das ist aber nur eine kleine Auswahl [Anm: Ingesamt werden 350 Fahrzeuge enthalten sein].
Neben all den offiziell lizensierten Autos und Rennwagen, gibt es noch eine Klasse mit lizensierten  Prototypen, WTCC Extreme genannt. Diese Fahrzeuge basieren auf den WTCC Autos, sind aber bis zum „Extrem“ ausgereizt: Hinterradantrieb, Leichtgewichtbodykits, große Räder und 600 PS Motoren. Mit einem Chassis, das 1000 Kilo wiegt, sind diese 600 PS Autos  neben den Formula 3000 Autos, in Hinblick auf Rundenzeiten, die schnellsten im Spiel.
Alle Strecken und Autos sind aus realen Renndaten entstanden. Zusätzlich haben wir noch eine Datensammlung, die vom SimBin Reference Team angefertigt ist.

Es gab in letzter Zeit nicht viele Xbox 360 Rennspiele, wie seht ihr die Rennspiellandschaft auf der Xbox 360 und wie genau passt RACE Pro da hinein?
Das stimmt, 2008 war es ingesamt um Rennspiele recht still. Ich bin der Meinung, dass es trotzdem einige ganz coole Spiele gab.
Wie ich die Rennspiellandschaft sehe? Das ist für mich eine facettenreiche Frage.
Auf Konsolen und dem PC, gibt es Entusiasten, die Racing wirklich sehr nehmen und ich bin sicher, die würden sich über bessere Peripherieunterstützung oder breitere Auswahl freuen.
Alle Rennspielentwickler suchen doch, nach dem Feature oder dem Stil, sodass ihr Spiel hervorsticht und als etwas besonderes rüberkommt.
SimBins Denkansatz war immer, das Eintauchen in eine eigene Welt zu ermöglichen und ich hoffe, das lässt RACE Pro aus der Masse hervorstechen und es uns ermöglicht, neben der starken Konkurrenz auf der Xbox 360, im Genre zu bestehen.

Würdest du RACE Pro als das realistischste Rennspiel auf der Xbox 360 bezeichnen?
Nein, würde ich nicht. Was Realismus definiert, hängt von persönlichen Vorlieben ab und es wäre falsch, den Leuten vorzuschreiben, wie ihre Vorlieben aussehen sollten.
RACE Pro ist SimBins Abbild von echtem Rennsport, basierend auf einer Sammlung von realen Daten. Wie wir uns entschieden haben mit diesen Daten umzugehen, ist was die Erfahrungen ausmacht, die der Spieler mit dem Spiel erleben wird. Ich denke RACE Pro beinhaltet, was wirklich zählt und das ist Präzision, Liebe zum Detail und die Möglichkeit in die Spielwelt abzutauchen.
Wir denken, dass unserer Ansatz ein realistisches Abbild davon ermöglicht, hinter dem Lenkrad eines Rennwages zu sitzen. Aber genau wie Schönheit im Auge des Betrachters liegt, lässt sich das Selbe auch für Realismus behaupten. Deswegen werde ich die Spieler über den Grad des Realismus in RACE Pro entscheiden lassen.

Habt ihr euch für 30fps oder 60fps entschieden und was hat euch bei der Entscheidung beeinflusst?
RACE Pro läuft auf 30fps, und naja: letztlich hat uns die Hardware der Xbox 360 diese Entscheidung vorgeschrieben, um es auf unserem Level einer Simulation zum Laufen zu bringen.

Welche Art von Karrieremodus habt eingebaut?
Der Karrieremodus im Spiel wurde unter Einflüssen des echten Lebens realisiert.
Um ein Rennen fahren zu können, braucht der Spieler einen Vertrag mit einem Team. Es gibt zwei Wege sich einen Sitz zu sichern. Der erste ist, sich den Sitz für viel Geld zu erkaufen und der andere ist, sich den Sitz sportlich über ein Try-Out zu erkämpfen. Wenn die Vorstellung des Spielers mit denen des Teams übereinstimmen, dann sinkt der Preis sich einzukaufen. Wir stellen also dem Spieler die freie Wahl, naja, außer der Kontostand schreibt ihm den Weg vor.
Ein weiteres Feature sind die „Stand In“ Verträge. Im Rennsport bedeutet das, das ein Fahrer für den eigentlichen Fahrer des Teams einspringt, wenn dieser nicht einsatzbereit ist. In unserem Spiel erlebt der Spieler so einen Vorgeschmack auf Fahrzeuge, die noch nicht freigeschaltet sind und hat gleichzeitig die Möglichkeit sich etwas dazu zu verdienen.

Wie steht’s mit Xbox LIVE?
In RACE Pro geht es um unverfälschtes Racing und auch die Onlineerfahrung soll das so exakt wie möglich reflektieren.
Wir wollen Onlinerennen von bis zu 12 Spielern, aber wollen auch sicherstellen, dass selbst Rennen mit zwei Spielern, ein unterhaltsame und herausfordernde Erfahrung darstellen. Das ist unser Hauptziel und daher haben wir begonnen KI Fahrer in die Multiplayerspiele einzubauen. Wir haben es so geregelt, dass die KI nur hinzufügend agieren soll, und niemals einen menschlichen Spieler davon abhält, an einem Match teilzuhaben. Die KI agiert nur als Lückenfüller.
Wir wollen, dass es dem Spieler möglich ist, online zu üben. Im frühem Stadium der Entwicklung wollten wir einen Stand-Alone Online Übungsmodus entwerfen. Herausgekommen ist dabei nun eine Lobby, die Online-Übungen unterstützt.
Wenn ein Match vom Host gestartet wird, geht es in den „Waiting for other Players“-Zustand über. Währendessen sind alle Spieler schon auf der Strecke und können auf dem Kurs herumfahren.
Während der Testphase ist uns aufgefallen, dass viele Spieler in diesem Status verweilen, um einfach zu üben, Setups zu testen oder Katz-und-Maus-Spielchen zu spielen. Unterhalten können sich die Spieler währendessen über den Communicator.
Der Host entscheidet, wann das eigentliche Rennen startet, also können diese Online-Übungen so lange dauern, wie gewüscht. Der Host kann entscheiden, ob ein Rankingrennen gefahren wird.
RACE Pro bietet Rennen von zwei bis 75 Runden, also sollte für jeden etwas dabei sein – vom schnellen Vergnügen bis zum Ausdauertest.

Habt ihr irgendwelche besonderen Pläne für die RACE Pro Community? Ich denke da an Leaderboards, Tuniere, Webseite, Herausforderungen, die Möglichkeit gegen Entwicker zu fahren …
Durch unsere PC-Spiele konnten wir uns bereits einige Online-Communities aufbauen und viele von diesen sind gerüstet für den Start von RACE Pro. Sie freuen sich, ihre neuen Rennspielfankollegen zu begrüßen und ich bin mir sicher, dass RACE Pro Spieler eine gute Community vorfinden werden, in der sie ihren Platz finden.
Und ja, RACE Pro wird ein Leadboard beinhalten. Wir haben es bei unseren PC-Releases gemacht und wir von SimBin werden auch in Zukunft gegen Öffentlichkeit und Presse fahren.

Wie sieht es mit der Zukunft der RACE Pro Serie auf der Xbox 360 aus?
In unmittelbarer Zukunft wird es sicher Einiges an coolem DLC geben. Die weitere Zukunft hängt dann davon ab, wie das Spiel aufgenommen wird und wie gut es sich verkauft.

Abschließend, wie siehst du die Zukunft von Rennspielen? Können sie noch realistischer werden oder ist das Limit erreicht? Wie wollt ihr Spieler weiter bei der Stange halten?
Wie legst du Realismus aus?
Ein Beispiel: Ist unser Reifenmodell realistischer als das der Konkurrenz? Es könnte sein, dass unser Modell weniger Parameter verwendet und deshalb unrealistischer ist. Ein realistisches Reifenmodell läuft auf riesigen Supercomputern und zu denken, das Reifenmodell eines Videospiels wäre annährend realistisch, wäre einfach dämlich.
Die Möglichkeit zu entscheiden, wie welche Parameter simuliert werden, definiert das Gefühl von Realismus in einem Spiel. Die Kombinationsmöglichkeiten was simuliert werden kann, sind unendlich und nicht einmal für eine Sekunde würde ich glauben, dass irgendjemand die Wunderformel gefunden hat. Wir kommen dichter, aber es gibt noch so viel zu lernen und so viele neue Ansätze zu entdecken. Das sehe ich als eine willkommene Herausforderung für die Industrie.
Welche Art von Rennspielen es in Zukunft geben wird, das wird die Zukunft bringen. Für mich gesprochen: Ich kann es nicht abwarten zu sehen, was Rennspielfans in Zukunft noch bevorsteht!

Vielen Dank für deine Zeit.
War mir ein Vergnügen, wir sehen uns auf der digitalen Rennstrecke!

Rennspielfans dürften RACE Pro sowieso schon auf der Wunschliste ganz oben notiert haben, für alle anderen gibt es hier Infos zur Demo und alle Fakten noch einmal zusammengefasst. Auch ein Blick in die Galerie von RACE Pro lohnt sich:
RACE Pro – Bildergalerie

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5 Kommentare Added

  1. PanikBlock | 04.02.2009 - 21:21 Uhr

    wird gekauft!!!!
    scheint ein sehr am Boden gebliebenes Entwicklerteam dahinter zu stecken
    und die Grafik ist auch nicht schlecht!

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  2. Burgimann 87 1380 XP Beginner Level 1 | 05.02.2009 - 13:10 Uhr

    Ich seteh nicht so auf Racing-Games…

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  3. Fox Didiplayer | 05.02.2009 - 13:56 Uhr

    Da bin ich ja mall gespant Morgen soll ja die Demo kommen.

    Ich hoffe das der Hippe diesmal gerechtfertigt ist.

    [URL=http://www.simbin.se/games/race_pro.htm]Race Pro Webseite[/URL]

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  4. Fox Didiplayer | 05.02.2009 - 13:59 Uhr

    Ofizielle Race Pro Webseite von Atari

    [URL=http://videogames.atari.com/racepro/#/de/home/]Klick mich ;)[/URL]

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  5. Huluvu42 0 XP Neuling | 08.02.2009 - 19:03 Uhr

    was ist denn jetzt mit der demo? =(

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