Resident Evil: Requiem: Leons Brutalität soll Spieler bewusst verstören

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Image: ©CAPCOM CO.

Resident Evil Requiem: Leon wird so brutal, dass Spieler sich fragen sollen, was mit ihm nicht stimmt!

Capcom hat bereits ausführlich über die Dualität von Resident Evil Requiem gesprochen: Grace Ashcroft steht für puren Survival‑Horror, Leon S. Kennedy für kompromisslose Action.

Doch laut Director Koshi Nakanishi geht Leons Darstellung diesmal deutlich weiter – und zwar in eine brutalere, düsterere Richtung, als Fans es aus Resident Evil 2, 4 oder 6 kennen.

Leon ist „weltmüde“ – und gefährlich wütend

In einem neuen Interview beschreibt Nakanishi, wie Leon nach Jahren des Kämpfens an einem Punkt angekommen ist, an dem er eine „ruthless anger“ ausstrahlt:

„Dieser Leon hat lange gekämpft; er ist weltmüde und voller gnadenloser Wut.“

Das Team wollte bewusst erforschen, wie Leon als Mensch nach all den Ereignissen gewachsen – oder gebrochen – wäre.

Die Axt als Symbol seiner Veränderung

Leons neue Hauptwaffe ist eine Axt, und laut Nakanishi ist das kein Zufall. Sie soll seine innere Verrohung widerspiegeln:

„Leon schwingt seine blutige Axt auf eine Weise, bei der man sich fragt: ‘Was stimmt nicht mit dir, Leon?’ – genau das wollen wir erreichen.“

Die Axt ersetzt das klassische Messer‑Gameplay und macht Leon physischer, direkter und deutlich unbarmherziger.

Warum Leon kein Horror‑Protagonist sein durfte

Interessant: Frühe Konzepte sahen vor, Leons Abschnitte deutlich horrorlaster zu gestalten. Doch das Team verwarf die Idee:

„Wir dachten, die Leute wollen keinen ängstlichen Leon sehen.“

Stattdessen wird Grace die Rolle der Horror‑Figur übernehmen – mit knappen Ressourcen, beklemmender Atmosphäre und RE7‑ähnlicher Spannung.

Grace = Horror, Leon = Action – inspiriert von Serienklassikern

Nakanishi erklärt, dass beide Figuren unterschiedliche Tonalitäten bedienen:

  • Grace: Horror wie in Resident Evil 7 oder dem RE2 Remake
  • Leon: Intensives Action‑Gameplay wie im RE4 Remake

Beide Kampagnen sollen ein perfektes Wechselspiel aus Spannung und Entladung erzeugen.

Interaktive Kampagnen: Entscheidungen wirken sich gegenseitig aus

Ein besonders spannendes Feature: Grace und Leon beeinflussen sich gegenseitig.

  • Wenn Leon Gegner in einem Raum tötet, sind sie für Grace dauerhaft tot
  • Umgekehrt gilt dasselbe
  • Ressourcenknappheit bei Grace macht diese Entscheidungen strategisch wichtig

Das System soll Wiederspielwert schaffen, da Spieler überlegen müssen, welche Räume sie säubern und wo sie Munition sparen.

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