Rise of Nightmares: Interview mit den Entwicklern

Wir von Xboxdynasty haben mal wieder in Kooperation mit XCN die Möglichkeit gehabt, einigen namhaften Entwicklern ein paar Fragen zu stellen. Diesmal hat es die Mannen bei SEGA getroffen. Von ihnen wollten wir mehr Informationen zu…

Wir von Xboxdynasty haben mal wieder in Kooperation mit XCN die Möglichkeit gehabt, einigen namhaften Entwicklern ein paar Fragen zu stellen. Diesmal hat es die Mannen bei SEGA getroffen. Von ihnen wollten wir mehr Informationen zu Rise of Nightmares erlangen. Ito und Ueda von RoN haben sich dann bereit erklärt einige Fragen zu beantworten.

Darüber hinaus wollen wir euch noch einmal auf die ersten Spielszenen, Trailer und Screenshots zum Titel hinweisen.

Viele Kinect-Spiele sind eher für Kinder bzw. die ganze Familie. Wie seid ihr auf die Idee gekommen ein Spiel für Erwachsene zu machen?

Ito: Als ich Kinect das erste mal sah, dachte ich sofort, dass die Technik gut mit einem Horrorspiel funktionieren würde. Da man das Spiel nicht länger mit dem Controller spielt, sondern mit dem Körper direkt vor dem Fernseher, vermittelt das Spiel nicht länger dieses Gefühl »sicher« zu sein. Aber ich habe nicht gedacht, dass Rise of Nightmares gleichzeitig das erste richtige Kinect-Spiel für Erwachsene sein wird.

Ueda: Das Spiel richtet sich auch nicht einzig und allein an Core-Spieler. Wir denken, dass jeder erwachsene Spieler zum Beispiel am Wochenende in das Spiel einsteigen kann und seinen Spaß haben kann.

Xbox 360 - Rise of Nightmares - 73 Hits Xbox 360 - Rise of Nightmares - 63 Hits

Rise of Nightmares wird von dem Team entwickelt, das auch schon House of the Dead gemacht hat. Welche Ähnlichkeiten können wir erwarten?

Ito: Aktuell bin ich der einzige im RoN-Team, der noch an House of the Dead gewerkelt hat. Ähnlichkeiten gibt es sicherlich einige: Zum Beispiel, dass der Spieler vor dem Fernseher steht, First-Person-Perspektive und Zombies, die immer näher kommen. Ich denke aber eher, dass die Entwicklung für Kinect mit der Arbeit für Spielhallentitel verglichen werden kann und dies ist SEGA´s größtes Talent. Wenn wir ein Spiel für die Spielhalle entwickeln, denken wir immer daran, wie der Spieler wohl agieren wird, wie er oder worauf er stehen wird und wie er sich zu bewegen hat. Dank der Erfahrungen in House of the Dead, dessen Ursprungsidee sogar mit Tastenpedalen für die Füße erscheinen sollte, sind wir in der Lage uns viel besser in die Entwicklungsarbeiten für Kinect hineinversetzen zu können.

Hast du eigentlich Angst im Dunkeln? Und wenn ja, hat sich dies seit deinem Start bei RoN geändert?

Ueda: Nein! Es hat sich daran auch nichts geändert, seit dem ich an Rise of Nightmares werkel. Einzig und allein mein Interesse für übernatürliche Wissenschaften sind seid meinen Recherchen für das Spiel enorm gestiegen.

Ito: Ich habe auch kein Problem mit der Dunkelheit. Ich bin nur kein Fan von alten Häusern, in denen es spuken könnte. Schon gar nicht, wo dann auch noch Leute rumlaufen und sich als Geister verkleiden. Man weiß ja nie was die alles vorhaben. Diese Unsicherheit wollte ich auch in das Spiel integrieren, während die Spieler die Karte erkunden. Mein Verhältnis zu alten Spukhäusern hat sich aber auch nach der RoN-Entwicklung nicht verbessert.

Was ist der Hauptaspekt des Titels? Spielern Angst zu machen oder sie auf ein echtes Action-Adventure mitzunehmen?

Ito: Also Hauptaugenmerk von Rise of Nightmares ist »Erfahrungen« zu sammeln. Der Spieler übernimmt die Rolle eines ganz gewöhnlichen Menschen, der in einer misslichen Lage nur den Weg nach vorne suchen kann. Doch vor ihm lauern zahlreiche Gefahren und ein Rätsel nach dem anderen. Unser Ziel ist es den Spielern eine »Erfahrung« dieser bizarren und schrecklichen Welt zu vermitteln.

Warum hast du dich dazu entschieden, keine Schusswaffen in das Spiel einzubauen?

Ito: Wie ich bereits erwähnt habe, handelt es sich bei dem Protagonisten, um einen ganz gewöhnlichen Menschen. Und mit einer Knarre herumballern ist nicht besonders »gewöhnlich«. Waffen wachsen nicht einfach auf Bäumen und sich einen Ballermann zu verschaffen, dürfte in den meisten Ländern ziemlich schwierig sein.

Welcher Horrorfilm ist dein Favorit?

Ueda: Ich habe einfach zu viele. Wenn ich mich aber entscheiden müsste, dann würde ich die Klassiker wählen: ‘Night of the Living Dead’ und ‘Dawn of the Dead’.

Ito: Ich mag Horrorfilme nicht besonders, aber ich liebe Zombiefilme.

Xbox 360 - Rise of Nightmares - 93 Hits Xbox 360 - Rise of Nightmares - 87 Hits

Auf was bist du bei Rise of Nightmares besonders stolz und warum?

Ito: Da gibt es sicher sehr viel auf das ich sehr stolz bin. Am meisten bin ich aber von dem »Eintauchen« in das Spiel angetan. Man braucht keinen Controller, um sich durch die Areale zu bewegen, man agiert mit einfachen Gesten und ich bin mir sicher, dass sich jeder Spieler nach ein paar Minuten sofort zu Recht finden wird. Weiter sind wir stolz darauf, dass Rise of Nightmares jeden von euch in seinen Bann ziehen wird, wenn ihr den Titel alleine zu Hause im Dunkeln spielen werdet!

Wie lange braucht man, um ein Spiel wie Rise of Nightmares zu entwickeln?

Ueada: Eineinhalb Jahre, fast zwei. Es ist immer gut ein großes Zeitfenster zu haben. Der Zeitrahmen ist aber auch abhängig vom Team.

Ito: Die meiste Zeit haben wir damit verbracht mit Kinect herumzuexperimentieren. Wenn ich das Spiel noch ein paar Monate spiele, dann verliere ich sicher noch ein paar Kilos.

Wie wichtig ist die Soundkulisse für ein Spiel wie dieses? Erzählt uns etwas von den Arbeiten an den Geräuschen und Soundeffekten. Habt ihr echte Arme durchgebrochen?

Ueda: Der Sound ist natürlich von großer Bedeutung, wenn es um Horror geht. Wer das Spiel ohne Ton spielt, wird sich nicht großartig fürchten. Für den Soundtrack war übrigens Ron Fish zuständig. Für die Effekte mussten wir in Übersee einige Leute einstellen. Es war ziemlich hart mit einem halbfertigen Spiel die richtige Soundkulisse zu gestalten und immer alles hin und her zu schicken. Aber, wenn dann der Sound mit der Szene perfekt übereinstimmt, dann wird die Qualität des Spiels um ein Vielfaches verbessert.

Ito: Dazu kommt, dass das Spiel in Ost-Europa spielt. Demnach fällt auch die Musik aus und mischt sich mit Nationalitäten aus Deutschland, Rumänien und Russland. Die Aufnahmen waren wirklich hart, aber haben auch viel Spaß gemacht.

Was ist das Beste daran ein Spiel für Kinect zu entwickeln?

Die Frage: „Wie integrieren wir den Spieler mit Kinect in das Spiel?“ und ich denke dies ist das Entscheidende. Wir stehen gerade mal am Anfang und es ist eine spannende Sache für uns Entwickler.

Gibt es irgendwelche Grenzen, die ihr im Spiel nicht überschreiten wolltet?

Es gibt Grenzen, die muss man überschreiten. Allein schon, um eine packende Story zu liefern. Hm,… Leute sinnlos und ohne jeglichen Grund zu zerstückeln, wäre für mich eine dieser Grenzen.

Sehr ihr Rise of Nightmares als einen von vielen Erwachsenenspielen für Kinect?

Auf jeden Fall! Ein Spiel für Kinder zu entwickeln birgt genauso Probleme, wie ein Spiel für Erwachsene. Richtig schwer wird es, wenn die Zielgruppe vermischt. Wir haben ein Spiel geschaffen, bei dem der Spieler jedes mal neue Aspekte entdecken kann. Da dies auch der erste Kinect-Titel von SEGA für die ältere Zielgruppe ist, waren wir besonders konzentriert verschiedene Möglichkeiten zu haben und eine spannende Story zu bieten.

Rise of Nightmares erscheint im September 2011.

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13 Kommentare Added

  1. xMISAx95 0 XP Neuling | 28.06.2011 - 21:13 Uhr

    Das wrid bestimmt ein richtig tolles spiel freu mich schon drauf ^^

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  2. Khaabel 28725 XP Nasenbohrer Level 4 | 28.06.2011 - 22:45 Uhr

    Interessantes Interview.Das Spiel wird es aber wohl eher nicht nach Deutschland schaffen.
    Bin aber sehr auf Testberichte gespannt.

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  3. BioshokerX360 | 30.06.2011 - 19:43 Uhr

    @Khaabel Ist schon lange bekannt, dass das Spiel nicht in Deutschland erscheint. 😉

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