Sensible World of Soccer: Interview zu Sensible World of Soccer

In Kooperation mit XCN können wir euch wieder einmal ein Interview mit Größen der Spieleentwicklungsbranche liefern. Heute haben wir den Erfinder von Sensible Soccer, Jon Hare, sowie Tim Hodges, Jim Brown und Peer Lawther von Codemasters im Gespräch…

In Kooperation mit XCN können wir euch wieder einmal ein Interview mit Größen der Spieleentwicklungsbranche liefern. Heute haben wir den Erfinder von Sensible Soccer, Jon Hare, sowie Tim Hodges, Jim Brown und Peer Lawther von Codemasters im Gespräch. Die vier Jungs verraten euch so einige interessante Details zum heiß erwarteten Fußball-Klassiker!


Welche ist deine nachhaltigste Erinnerung aus der Entwicklung von Sensi?
Jon Hare: Alles hat Spaß gemacht! Das Spiel war von Anfang bis Ende brilliant und die Entwicklungszeit war sehr, weniger als neun Monate. Die nachfolgenden Versionen wurden alle zur Sensi-Glanzzeit entwickelt und machten ebenfalls eine Menge Spaß. Ich habe auch sehr viel Spaß bei der Erstellung der Videos zu den Songs…. das hat wirklich Spaß gemacht!

Wann hast du festgestellt, dass sich Sensi zum Kult entwickelt hat und wie hat es sich für dich angefühlt?
JH: Bereits nach zwei Monaten der Entwicklung merkten wir wie großartig es ist. Das Spiel hatte einfach das gewisse Etwas. Es fühlte sich phänomenal an, jeder der es spielte liebte es und wir wurden mit Publisher-Angeboten eingedeckt. Und es gab dabei nicht mal eine Dokumentation zum Gamedesign…

Was prädestiniert Xbox Live Arcade deiner Meinung nach dafür um SWOS für Veteranen gleichermaßen wie Neuankömmlinge erneut zu veröffentlichen?
JH: Ich denke es ist die optimale Plattform für eine möglichst originalgetreue Version des Spieles ohne jeglichen modernen Schnick-Schnack, welcher die Entwicklungskosten unnötig erhöht und das Gameplay zu weit von seinem Ursprung entfernt hätte, bereitstellen. Oldtimer werden es lieben und interessiert beobachten wie Neuankömmlinge sich vertraut damit machen. Sie werden es entweder lieben oder hassen, da bin ich mir sicher.

Spielst du aktuelle Fußballspiele wie PES oder FIFA und denkst du, dass diese etwas von Sensi lernen könnten?
JH: Ich spiele PES mehr als FIFA, auch wenn erst seit kurzem. Ich denke beide können noch im Bereich der Reaktionszeit, intuitiven Steuerung, Schussrichtungskontrolle und dem Sichtfeld dazulernen, aber auch bei der Umsetzung von Ligen und der Welt des Fußball im Allgemeinen. Außer diesen Punkten gibt es wenig, was die beiden von Sensi lernen könnten.

Glaubst du Sensis individueller Sinn für Humor trug einen Großteil zu dessen Erfolg bei und lebt dieser auch in der XBLA-Version weiter?
JH: Der einzigartige und moderne Sinn für Humor kann von jedem erlebt werden. Ich glaube, jeder wird feststellen können, das es sich um ein britisches Spiel mit britischem Humor handelt.
 
Zuerst stellt sich mir die Frage warum es solange gedauert hat Sensible World of Soccer auf XBLA zu veröffentlichen?
Jim Brown: Das Spiel war nun einige Zeit kurz vor der Veröffentlichung, abgesehen von einigen wenigen Ausnahmefehlern. Wir waren jedoch mit dem Netzwerkcode alles andere als zufrieden und schrieben signifikante Teile des Netzwerkcodes neu.
Sensible Soccer ist eine Marke, welche für uns sehr wichtig ist und ein Spiel, das uns am Herzen liegt. Die meisten aus unserem Team in der Onlineabteilung spielen bereits seit Kindheit an und wir sind der festen Überzeugung, dass dieser Titel eine erstklassige Performance über das Internet abliefern muss, wenn es seinen Ruf als bestes Fußballspiel aller Zeiten aufrecht erhalten soll. Das liegt einfach in der Natur des Gameplays von SWOS.
Wir haben das nun erreicht, die aktuelle Version geht in unserem Internet Testlabor herum – wir debuggen den umgeschriebenen Netzwerkcode nun erneut um asynchrone Fehler und Verbindungsabbrüche zu beheben (wurden auch schon im alten Netzwerkcode behoben), welche durch den neuen Netzwerkcode entstanden sind, was wirklich nicht leicht ist wenn du mit Amiga Code aus den frühen 1990er Jahren arbeitest.
Wir fällten ziemlich früh die Entscheidung mit diesem Code und unverändertem Gameplay zu arbeiten und wir sind auch jetzt noch der Ansicht, dass dies die richtige Entscheidung war. Die Arbeit war manchmal wirklich frustrierend aber wir glauben das SWOS ein Gewinner ist und möchten diesen Titel so spielen wie wir es vorgesehen hatten als wir mit diesem Projekt starteten.

Die Xbox 360 bietet massenweise Fußballspiele – warum ist jetzt die Zeit für Sensible World of Soccer gekommen?
Tim Hodges: Die 360 erweitert momentan massiv die bereits existierende Spielergemeinde und sie bewegt sich ein Stück vom Image der Hardcoregamer-Konsole hin zu Casual Gaming, natürlich nicht zuletzt dank Xbox LIVE Arcade. SWOS passt perfekt zum Grundgedanken des Xbox LIVE Arcade Marktplatzes, denn es ist ein Spiel das man sich herunterlädt und sofort los legen kann und gleichzeitig aber einen fantastischen Tiefgang bietet. SWOS wird das einzige Fußball-Spiel auf Xbox LIVE Arcade sein wenn es veröffentlicht wird. Wir denken, dass das der perfekte Zeitpunkt für all diejenigen sein wird, welche ein leicht zugängliches Fußballspiel haben möchten.

Es gab einige unterschiedliche Versionen von SWOS auf dem Amiga, ST und PC – in welcher Art und Weise bedient sich die XBLA-Version der Features all dieser Versionen?
Peer Lawther: Die neue Xbox360 Version von SWOS macht sowohl vom Amiga als auch dem PC Code gebrauch, so dass wir das bestmögliche Spielerlebnis liefern können! In der SWOS Online Community schwören die Fans darauf ein, dass sich die Amiga Version besser als ihr kleiner Bruder vom PC spielt. Die PC Version jedoch lief im Gegensatz zur Amiga Version mit 60 Hz statt 50 Hz, wodurch das Gameplay um einiges flüssiger vonstatten geht. Wir haben viel Zeit in die Konvertierung des Codes investiert um sicherstellen zu können, dass sich das Spiel genau wie die Amiga Version anfühlt, aber so flüssig wie die PC Version läuft (60 Hz). Außerdem integrieren wir den minimal besseren Sound der PC Version und die original PC Front-End Grafiken. MIt der Xbox 360 Version profitieren die Spieler also vom Besten aller Versionen!
 
Wie unterscheidet sich SWOS auf XBLA vom Xbox V1 Remake, welches letztes Jahr veröffentlicht wurde?
PL
: Sensible Soccer 2006 war eine Neuentwicklung, welche versuchte das geniale Gameplay und Look & Feel der Originalversion einzufangen. Alles wurde in 3D mit cartoonartigen Spielern gestaltet um das Gefühl für die original Sensible Spiele zu bekommen. SWOS wiederum stellt das original SWOS Programm dar, welches auf die Xbox 360 portiert wurde und anschließend mit neuen 2D-Grafiken, Xbox LIVE Unterstützung und zusätzlichen Xbox 360 spezifischen Features modernisiert wurde.
 
Es gab einige, wenige "Bonus" Sensi-Versionen, welche ihren Weg auf diverse Cover-Discs von Spielemagazinen in den späten 1990ern schafften. Werden wir  Unsensible Soccer, Cannon Soccer oder Sensible Soccer Meets Bulldog Blighty in der XBLA-Version wiedersehen?
PL: Nein – aber wer weiß was die Zukunft für Sensible Spiele auf Xbox Live Arcade bringt?
 
Gibt es wieder einen "Goal Scoring Superstar Hero" im Spiel? Ist es ein Remix? Gibt es irgendewelche anderen nostalgischen Elemente, welche Veteranen vielleicht vergessen haben, aber in der XBLA Version wiederentdecken können?
PL: Es wäre kein richtiges Sensible Soccer Spiel ohne Jon Hares und Richard Josephs Goal Scoring Superstar Hero Musik! Wir werden die original Amiga-Musik und den Remix aus Sensible Soccer 2006 integrieren.
 
Wie gut schneidet deiner Meinung nach das Gameplay von SWOS im Vergleich zu aktuellen Fußball-Spielen wie Pro Evo und FIFA ab?
PL
: Abgesehen von der Tatsache das man nur eine Taste zum spielen benötigt – SWOS bietet überraschend viel Tiefgang. Und das schon bevor ihr mit dem zeitfressenden SWOS Karrieremodus beginnt, welcher soziale Kontakte vollkommen zerstören kann. In Betracht der reinen Spielzeit in Stunden in Bezug auf Fußballmanagement und –spiele ist SWOS wirklich ein harter Brocken!
 
Können die Spieler ihre Teams verändern und welche Teams gibt es bereits im Spiel? Welches ist dein Favorit?
PL: Wie im Amiga-Original auch können die Spieler jedes beliebige Team verändern und an ihre Bedürfnisse anpassen. Wir haben außerdem ein Set an willkürlich erstellten Teams (welche größtenteils von der SWOS Internet Community vorgeschlagen wurden). Unser Favorit sind die Old Kujonians welche auf unserem eigenen Firmenteam basieren.
 
Kannst du uns etwas über die Xbox LIVE Modi von SWOS erzählen und warum sie soviel Spaß machen?
PL
: Als wir mit dem Projekt starteten hatten wir uns zum Ziel gesetzt soviel wie möglich vom Original-Spiel über Xbox LIVE zugänglich zu machen. In dieser neuen Version könnt ihr also Freundschaftsspiele, Ranglistenmatches, beliebige Wettbewerbe und sogar Do-It-Yourself Wettbewerbe über Xbox LIVE spielen. Wir erwarten jede Menge offene Rechnungen aus vergangenen SWOS Zeiten, welche darauf warten wiedererweckt zu werden sobald SWOS veröffentlicht wurde!
 
Welche Einzelspieler-Modi gibt es in SWOS? Gibt es wieder den legendären 20 Season-Modus?
PL
: Jeder einzelne der original Spielmodi des 1997er Spiels ist in dieser neuen Version enthalten. Wir bieten alles vom einfachen Freundschaftsspiel bis hin zum 20 Season Behemoth, auch als Karriere bekannt. Du kannst sogar deinen eigenen Wettbewerb mittels des Do-It-Yourself-Modus erstellen und dann mit einem Freund über Xbox LIVE spielen.
 
Welche Erfolge gibt es in SWOS zu erkämpfen und wie hat euch dieses Element gefallen?
PL: Erfolge in ein Spiel einzubauen macht eine Menge Spaß – es ist allgemein ein spaßiger Job für die Xbox 360 zu entwickeln. Wir begannen mit knapp 50 Erfolgen und mussten uns letztendlich doch auf die maximal erlaubten 12 Erfolge für ein Xbox LIVE Arcade Spiel limitieren. Die meisten unserer Erfolge gibt es für das Absolvieren von coolen Dingen während ihr Fußball spielt. Mein persönlicher Favorit ist "Flying Header Hero", welchen ihr bekommt indem ihr ein Tor mit dem Flying Header erzielt – das ist ganz schön schwierig! Unser externer Produzent Simon Humphreys hatte die Idee dazu und keiner von uns beiden hat es bisher geschafft diesen freizuschalten.
 
Wie unterscheiden sich die weiterentwickelten Grafiken von denen des Originals?
PL
: Das original Amiga Spiel wurde komplett in 2D mit lediglich 16 Farben dargestellt, jeder Spieler war gerade einmal 15 Pixel hoch! Im Wissen das SWOS mit aktuellen Fußballspielen verglichen wird entschieden wir komplett neue 2D Grafiken zu erstellen welche dem Spiel einen freundlichen, coolen und farbenfrohen Look auf der Xbox 360 verleihen. Das erste was wir machten war Stoo Cambridge an Bord zu holen, welcher bereits damals die Grafiken für das Original erstellte und er aktualisierte für uns alle Spieler. Die neuen Spieler sind komplett in 32 Bit Farben und jeder Einzelne ist 30 Pixel hoch. Es hört sich nicht gerade nach viel Besserung an, aber ihr werdet erstaunt sein wieviel Charme sie haben! Außerdem unterstützt diese neue Xbox 360 Version des Spiels Widescreen und einen Rasen, welcher sich während des Spiels immer mehr zu einem Schlammfeld entwickelt.
 
Was würdest du jemanden sagen, der noch nie ein Sensi-Game gespielt hat, um ihn davon zu überzeugen es auszuprobieren?
PL
: Eines der großartigsten Eigenschaften von SWOS ist seine leichte Spielbarkeit. Alles im Spiel kann über das D-Pad und einen einzigen Button erledigt werden. Es ist einfach intuitiv und leicht zu erlernen. Wenn du aber anfängst dich mit deinen Freunden zu messen beginnt es wirklich anspruchsvoll zu werden!
 
Können wir irgendeinen herunterladbaren Inhalt für SWOS erwarten?
PL
: Momentan planen wir keinen herunterladbaren Inhalt für SWOS.
 
Habt ihr Pläne für die Veröffentlichung weiterer Codemasters Klassiker auf Xbox LIVE Arcade?
TH: Sag niemals nie! SWOS ist unser erster Xbox Live Arcade Titel und eine großartige Testmöglichkeit für uns. Wir stecken große Hoffnungen in ihn und sind wirklich sehr auf die Reaktionen der Spieler gespannt. Codemasters verfügt über einen reichhaltigen Katalog an Klassikern welche prädestiniert sind für Xbox LIVE Arcade. Eventuell werden wir durch diesen Katalog blättern nachdem wir gesehen haben wie sich SWOS macht und werden dann einen weiteren Titel zum neuen Leben verhelfen. Es ist außerdem immer großartig zu hören was die Spieler zu sagen haben und so durchforsten wir diverse Foren um festzustellen, nach welchem Klassiker sich die Spieler am meisten sehnen.

Abschließend, kannst du uns einen Ausblick auf die Zukunft der Sensible Soccer-Serie geben?
TH: Die Sensible-Serie kann auf viele Erfolge und eine großartige Vergangenheit zurück blicken und wir sind davon überzeugt das sich SWOS für XBLA in diese Erfolgsgeschichte nahtlos einreihen wird. Das Spiel steht eine lange Lebensdauer aufgrund der liebevollen Grafiken und des genialen Gameplays bevor. Wir sehen eine langfristige angelegte Zukunft für die Sensible-Serie und hoffen diese zusammen mit Microsoft wahr machen zu können. Jetzt sehen wir aber erstmal der Veröffentlichung von SWOS für XBLA mit Spannung entgegen und freuen uns schon auf die ersten Matches!

Danke für eure Zeit!

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