Splinter Cell Remake: Entwickler sprechen über Next-Gen Splinter Cell

Ubisoft arbeitet offiziell an Splinter Cell Remake. Nun melden sich die Entwickler zu Wort und geben erste Details bekannt.

Ubisoft hat endlich die Sam Fisher Katze aus dem Sack gelassen und die Entwicklung vo Splinter Cell Remake enthüllt. Um mehr über die Entwicklung selbst zu erfahren, sprach Ubisoft in einem Interview, das wir für euch übersetzt haben, mit drei Entwicklern des Projekts – Creative Director Chris Auty, Producer Matt West und Technical Producer Peter Handrinos – über ihre Verbindung zur Serie, was erhalten bleibt und was Splinter Cell zu einer solchen Offenbarung machte.

Wie gehen Sie bei Splinter Cell als Remake vor? Was macht es zu einem Remake und nicht zu einem Remaster?

Matt West: Für mich ist ein Remake das, was man bei einem Remaster machen würde, und geht ein bisschen weiter. Das Original-Splinter Cell hat vieles, was zu der Zeit, als es vor 19 Jahren herauskam, erstaunlich und revolutionär war. Heute hat das Spielepublikum einen noch feineren Gaumen. Ich denke also, dass es eher ein Remake als ein Remaster sein muss. Obwohl wir uns noch in der frühesten Entwicklungsphase befinden, versuchen wir sicherzustellen, dass der Geist der frühen Spiele intakt bleibt, und zwar in all den Punkten, die dem frühen Splinter Cell seine Identität verliehen haben. Während wir also das Spiel von Grund auf neu entwickeln, werden wir die Grafik und einige Designelemente aktualisieren, um den Komfort und die Erwartungen der Spieler zu erfüllen, und wir werden es linear halten, wie die ursprünglichen Spiele, und es nicht zu einer offenen Welt machen. Wie stellen wir sicher, dass neue Fans den Controller in die Hand nehmen und sofort eintauchen können und sich von Anfang an in das Spiel und die Welt verlieben?

Peter Handrinos: Wenn ich den Unterschied aus technischer Sicht in ein paar Worten zusammenfassen müsste, dann ist das, was wir hier tun, Erforschung und Innovation. Wir haben eine neue Engine und einen neuen Konsolen-Lebenszyklus, den wir nutzen können, also ist die Technik ein Bereich, in dem wir nicht in der Vergangenheit stecken bleiben wollen.

MW: Der Satz „Stealth Action Redefined“ aus dem Originalspiel hat sich für uns als wirklich wertvoller Leitstern erwiesen. Wir können ihn zum Beispiel auf das anwenden, was Peter gerade gesagt hat, nämlich dass wir in der Lage sind, Prototypen zu entwickeln, Innovationen zu schaffen und einige Dinge zu testen. Das passt sehr gut dazu, dass wir neu definieren, wie sich Stealth-Action für ein modernes Publikum anfühlen soll.

Welche Aspekte sind Ihrer Meinung nach am wichtigsten zu aktualisieren? Was ist der Kern dieser Erfahrung, der erhalten werden muss?

Chris Auty: Splinter Cell war ein Durchbruch in Sachen Stealth – wie Matt schon sagte, war es eine Neudefinition von Stealth“, wobei der Schwerpunkt vor allem darauf lag, das Kern-Gameplay richtig hinzubekommen und ein Ideal zu verwirklichen: ein Geist zu sein. Für uns ist es wichtig, das Gefühl der Beherrschung zu bewahren, indem wir Spieler unterstützen, die Situationen beobachten, einen Plan schmieden, ihre Gadgets einsetzen und den Feind auf kreative Weise überlisten, um mit den ihnen gestellten Herausforderungen umzugehen. Im Idealfall kommen sie am Ende auf der anderen Seite heraus, ohne dass jemand bemerkt hat, dass sie überhaupt da waren. Das ist die Essenz von Splinter Cell.

MW: Eines der Dinge, die aus meiner Sicht an diesem Projekt wirklich aufregend sind, ist, dass die letzten Spiele, an denen wir alle gearbeitet haben, wirklich große Welten waren. Das bedeutet, dass die Entscheidungsmöglichkeiten sehr breit gefächert sind, während ich an einer Splinter Cell-Karte liebe, dass jeder Quadratzentimeter eine Absicht darstellt. Jeder Quadratzentimeter ist Teil einer Entscheidung oder bietet direkt eine Entscheidung an oder hat eine direkte Auswirkung. Diese Dichte des Gameplays steht bei Splinter Cell im Vordergrund, und das wird für uns sehr, sehr wichtig sein. Das Spielerlebnis, auf das wir abzielen, ist direkt mit dem verknüpft, was wir den Spielern vermitteln wollen, um die Essenz aus der Zeit einzufangen, als wir alle die Originalspiele gespielt haben.

CA: Ja, und das zu bewahren, was diese frühen Spiele so fesselnd machte. Wir sind uns bewusst, dass ein großer Teil des Reizes von Splinter Cell in der perfekten Planung, Ausführung und Befriedigung liegt, die man empfindet, wenn man jeden Kampf mit Bravour meistert. Zu sehen, wie man am Ende des Spiels sein Können unter Beweis stellt, vor allem, wenn kein Alarm ausgelöst wird – das macht einen großen Teil des Splinter Cell-Erlebnisses aus, und wir wollen sichergehen, dass wir das auch honorieren.

Splinter Cell wird mit der Snowdrop-Engine neu entwickelt. Was können Sie damit machen, was vor 19 Jahren nicht möglich gewesen wäre oder was mit anderen Engines auch jetzt nicht möglich wäre?

PH: Snowdrop ist eine bewährte moderne AAA-Engine. Sie ermöglicht es Entwicklern und Programmierern gleichermaßen, Dinge schnell auszuprobieren, zu sehen, was funktioniert, und schließlich Erfolg zu haben. Ich denke, das ist einer ihrer größten Vorteile, der es uns ermöglicht, schnell das moderne Äquivalent zum Kern-Gameplay von Splinter zu finden. Einige andere AAA-Engines können diese Art von Iterationsgeschwindigkeit nicht unbedingt bieten, und das ist es, was Snowdrop wirklich einen Vorteil verschafft, wenn es darum geht, Splinter Cell auf eine moderne Engine zu bringen.

Wenn Sie einen Schritt zurückgehen, was war Ihre erste Erfahrung mit dem ersten Splinter Cell? Was machte es 2002 für Sie so besonders?

CA: Ich habe mich in den letzten 20 Jahren mit Leveldesign und Levelerstellung beschäftigt, und das damals zu sehen – dass es Klamotten geben könnte, die flattern, wenn ich mich durch sie bewege, und dass es eine Art tatsächlicher, echter Interaktion zwischen mir als Spieler und der Welt, in der ich mich befinde, gibt; zu sehen, wie sich die Feinde bewegen, was mir erlaubt, zu planen und verschiedene Entscheidungen zu treffen, je nachdem, wo sie sich befinden und was passiert – das hatte schon früh einen großen Einfluss auf mich. Dinge wie die Wärmesicht und die Nutzung als Gameplay-Element – diese Dinge waren nicht nur grafischer Schnickschnack. Sie waren tatsächlich relevant für das Spielerlebnis.

Aus der Sicht des Teams stehen wir alle hinter dieser Philosophie, dass die Dinge, die hinzugefügt werden, nicht nur ein Augenschmaus sind. Es hat eine Bedeutung und einen Einfluss auf das Spiel selbst. Das war also ein großer, entscheidender Moment für mich, als ich Splinter Cell zum ersten Mal gespielt habe, als ich diese Technologie gesehen habe und von ihr überwältigt war, und dann gesehen habe, wie sie in das Spielgeschehen integriert wurde. Das war ein großer Moment und eine gute Erinnerung.

Zurück in die Gegenwart: Wie sieht die Zusammensetzung Ihres Teams derzeit aus – gibt es irgendwelche Veteranen aus früheren Splinter Cell-Spielen? Welche Möglichkeiten gibt es für Leute, die sich dem Projekt anschließen wollen?

PH: Wir möchten jeden einladen, der von dem, was wir gesagt haben, fasziniert ist, sich bei Ubisoft Toronto zu bewerben. Wir bauen ein neues Team auf, genauso wie wir es getan haben, als wir das Studio gegründet haben. Es gibt offene Stellen für technische Führungskräfte und Rollen in allen verschiedenen Jobfamilien. Aber es gibt auch viele Veteranen hier, also werden wir eine wirklich gute Mischung aus Leuten haben, die an früheren Splinter Cell-Spielen gearbeitet haben, und neuen Teammitgliedern, die frische Energie und frische Ideen mitbringen.

MW: Es ist eine große Sache, dass Blacklist das erste Spiel war, das jemals bei Ubisoft Toronto herauskam. Das liegt in unserer DNA.

CA: Jeder, der bisher dabei war, und jeder, den wir noch einstellen wollen, hat Respekt vor der Marke, dem Spiel und seiner Geschichte. Ich weiß, dass jeder, der derzeit an dem Projekt arbeitet, enorm viel Zeit damit verbracht hat, zu recherchieren, zu spielen, zu lesen und die Spiele, die Charaktere, die Geschichten und das, was Splinter Cell im Kern so großartig macht, kennenzulernen.

Abgesehen von dem, was wir besprochen haben, was ist das Wichtigste, was die Leser aus dieser Ankündigung mitnehmen können?

PH: Seit dem ursprünglichen Splinter Cell und sogar seit der letzten Fortsetzung ist viel Zeit vergangen – genug Zeit, um eine ganze Konsolengeneration zu verpassen. Deshalb werden wir uns jetzt die Zeit nehmen, um zu erforschen, was das für uns bedeutet, für Licht und Schatten, für Animationstechnik, für Gameplay, KI und sogar Audio. Wir werden uns fragen: „Wo macht es für uns Sinn, innovativ zu sein? Was passt nicht nur zum Erbe, sondern bringt das Spiel auf ein Niveau, das von uns erwartet wird, und wo können wir unsere Spieler überraschen?“ Wir wollen ihnen etwas Neues bieten und sie dennoch mit dem Gefühl verbinden, das sie vor zwei Jahrzehnten hatten, als sie dieses Meisterwerk zum ersten Mal spielten.

MW: Ich werde das jetzt mal so sagen: Man braucht einen Slogan, und eines der Dinge, die wir derzeit als Slogan verwenden, ist von Anfang an der Satz „respect the goggles“. Ich liebe die Goggles als Symbol für Sam. Wir entwickeln ein Spiel, das modern sein wird, aber auf dem Fundament der reichen Geschichte der Marke aufbaut. Das Spiel hat sich seine Lorbeeren auf die richtige Art und Weise verdient, indem es innovativ und herausfordernd war und eine ganz andere Erfahrung bot als das, was zu dieser Zeit auf dem Markt war. „Respect the goggles“ hilft uns, uns daran zu erinnern, dass wir dem Spiel gerecht werden müssen.

Es gibt Dinge, die einfach von Grund auf neu gemacht werden müssen, um einem modernen Spielerlebnis gerecht zu werden. Was müssen wir also tun, um das Gefühl des frühen Splinter Cell absolut zu erhalten? Wir werden den Spagat zwischen dem Geist des Alten und dem Komfort des Neuen schaffen, so dass wir neue Spieler begeistern und überraschen können, aber auch dafür sorgen, dass unsere wiederkehrenden Spieler, wenn sie den Controller in die Hand nehmen, diesen Seufzer der Erleichterung ausstoßen und sagen: „Ahhh, sie haben es geschafft.“

CA: Man kann mit Sicherheit sagen, dass viele von uns im Team Stealth-Puristen sind, und wir stehen hinter dieser Art von Ernsthaftigkeit, wenn es um diese Art von Mechanik geht, und diese Art von Dingen, die wir in diesem Spiel sehen wollen. Und wir sind uns sehr, sehr bewusst, was das klassische Splinter Cell zu dem macht, was es ist.

MW: Wir haben vorhin über die dichte Welt gesprochen, in der jeder Quadratzentimeter wichtig ist, weil er die Konsequenz einer Entscheidung ist oder den Tisch für die nächste Entscheidung aus Sicht des Spielers bereitet. Diese Art von Dichte, diese dicht gedrängte Natur, die in der ersten Trilogie so greifbar war – das wird einer unserer Leitgedanken sein, wenn wir weitermachen.

CA: Mit diesem Remake schaffen wir eine solide Basis für die Zukunft von Splinter Cell.

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69 Kommentare Added

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  1. Core2TOM 1120 XP Beginner Level 1 | 17.12.2021 - 06:00 Uhr

    Liest sich zwar ganz nett, ich bleibe trotzdem sehr skeptisch. Ubisoft heute ist nicht mehr Ubisoft von vor 20 Jahren. Diese „Modernisierung“ kann das Spiel auch recht schnell versauen, genauso wie Mikrotransaktionen die sehr wahrscheinlich kommen werden.

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  2. Passagier 6660 XP Beginner Level 3 | 18.12.2021 - 21:11 Uhr

    Ich freue mich, der erste Teil ist legendär, die Dialoge, die Story und die Levels. Natürlich die damalige revolutionäre Schattenmechanik. Aber das Gameplay war im Dritten am besten.

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  3. Devil1983 640 XP Neuling | 18.12.2021 - 22:34 Uhr

    Da bin ich gespannt, wie sie das alles umsetzen und wie das Finalprodukt wird. Aber auf so ein schönes Splinter Cell hätte ich mal wieder richtig lust.

    Wieviele Teile gibt es inzwischen? Welchen Teil findet die Community am besten?

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  4. Markus79 48410 XP Hooligan Bezwinger | 19.12.2021 - 11:12 Uhr

    Sam Fisher ist aber auch sowas von überfällig. Freu mich auf ein aufpoliertes Splinter Cell. Die Licht/Schatten-Effekte waren damals schon stark umgesetzt.

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  5. DrDrDevil 228390 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 19.12.2021 - 12:16 Uhr

    Ich bin gespannt.. Solange es keine Skins und einen Ingame Shop gibt bin ich dabei 😀

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