Splinter Cell Remake: Pazifistischer Spielstil ohne Kill kann zum Ziel führen

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Das kommenden Splinter Cell Remake soll mit einem pazifistischen Spielstil ohne einen einzigen Kill durchspielbar sein.

In einem kürzlich veranstalteten Stream zum zwanzigsten Splinter Cell-Jubiläum verdeutlichten die Entwickler des Splinter Cell Remakes einmal mehr, sich der großen Verantwortung bewusst zu sein und ein absolutes Topspiel abliefern zu wollen.

Wie Creative Director Chris Auty und Senior Game Designer Andy Schmoll erklären, soll es möglich sein, die Neuauflage des Klassikers von 2002 mit einem pazifistischen Spielstil und ohne einen einzigen Kill durchzuspielen. Im Gegensatz zum Original soll das Remake zudem etwas nachsichtiger mit den Spielern sein und nicht jeden kleinsten Fehler sofort hart bestrafen:

„Ich denke, das Gefühl des Meisterns, auch wenn wir über Perfektionismus im Spiel sprechen, ist wichtig. Wir möchten mit dem Remake sogar noch einen Schritt weiter gehen. Wir möchten sicherstellen, dass das gesamte Spiel von Anfang bis Ende ohne einen einzigen Kill spielbar ist, wenn das überhaupt möglich ist. Das ist also auch für uns wichtig.“

„Wir wollen dem Spieler ein paar mehr Möglichkeiten geben, einige Situationen zu deeskalieren. Stealth ist eine extrem wichtige Säule für uns, und wir wollen moderne Design-Philosophien einfließen lassen und das spontane Stealth-Gameplay verbessern, das im Original so besonders war.“

„Sam ist der ultimative verdeckte Agent und hat eine enorme Auswahl an Werkzeugen und Fähigkeiten, Gadgets und Bewegungen zur Verfügung. Und mit all diesen Dingen sollen diese Momente der Spannung erzeugt werden. Man weiß, dass ein Feind in der Nähe ist. Man weiß, dass eine Bedrohung um die Ecke kommt.“

„Und er hat diese Werkzeuge in seinem Werkzeugkasten, mit denen er in Sekundenbruchteilen darauf reagieren kann. Wenn ein Feind um die Ecke kommt, den man nicht rechtzeitig bemerkt hat, kann er diese Split-Sprünge machen, um in eine erhöhte Position zu gelangen und den Kontakt zu vermeiden. Er kann planen, indem er unter Türöffnungen hindurchschaut und diese Hilfsmittel einsetzt, um herauszufinden, wo sich die Bedrohungen befinden und dergleichen mehr. Wir wollen diese Spannungsmomente schaffen, in denen der Spieler diese Werkzeuge und Gadgets einsetzen muss, um zu reagieren.“

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