The Elder Scrolls VI: Ex-Entwickler beschreibt Todd Howards Einfluss auf die Produktion

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Image: Bethesda Softworks

Ein ehemaliger Skyrim-Entwickler beschreibt, wie stark Todd Howard bei Bethesda selbst kleinste Produktionsschritte begleitet.

Bei Bethesda Game Studios soll Todd Howard laut einem früheren Entwickler noch immer tief in nahezu jede Phase der Spieleproduktion eingebunden sein. Bruce Nesmith, früher Lead Designer bei Skyrim, schilderte in einem Interview mit Kiwi Talkz, dass Howard sich seit Jahren schwer damit tue, Aufgaben loszulassen.

Nesmith beschrieb Howards Führungsstil als eine Mischung aus grobem Gesamtblick und sehr tiefen Eingriffen in bestimmte Bereiche. Gleichzeitig machte er deutlich, dass diese enge Kontrolle dazu führen könne, dass ein Team an einzelnen Stellen warten müsse, bis Howard selbst einen Blick auf Inhalte geworfen habe.

Nach Darstellung des ehemaligen Skyrim-Entwicklers sei das Studio dadurch gelegentlich verlangsamt worden. Projekte seien zwar trotzdem pünktlich fertig geworden, doch die starke persönliche Beteiligung des langjährigen Directors habe sich in der Entwicklung klar bemerkbar gemacht.

Gleichzeitig betonte Nesmith, dass diese Art der Arbeit nicht automatisch zu Stillstand führe. Bethesda habe Spiele am Ende zuverlässig veröffentlicht, was in der Branche keineswegs selbstverständlich sei. Gerade deshalb sei die Bedeutung von Howard innerhalb des Studios schwer zu ersetzen.

Todd Howard ist seit Jahren das Gesicht vieler großer Bethesda-Veröffentlichungen und steht regelmäßig auf der Bühne, wenn neue Rollenspiele vorgestellt werden. Gleichzeitig deutet vieles darauf hin, dass sich die Ära rund um The Elder Scrolls VI irgendwann auch ohne ihn weiterentwickeln könnte, denn Howard selbst hat mehrfach angedeutet, dass das Spiel womöglich sein letztes großes Projekt sein könnte.

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44 Kommentare Added

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  1. xXCickXx 132595 XP Elite-at-Arms Silber | 13.04.2026 - 15:58 Uhr

    Das große ganze im Kern im Blick und punktuell in Details drin sein.
    Hört sich für mich nach grundsätzlich gutem, fachkichen Führungsstil an. Ohne das zwischenmenschliche bewerten/betrachten zu können.

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    • DrFreaK666 267810 XP Xboxdynasty Veteran Silber | 13.04.2026 - 16:01 Uhr
      Antwort auf xXCickXx

      Finds auch immer super wenn Chefs mir über die Schultern geschaut haben, statt mich meine Arbeit erledigen zu lassen 😆

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      • xXCickXx 132595 XP Elite-at-Arms Silber | 13.04.2026 - 16:03 Uhr
        Antwort auf DrFreaK666

        Eine Führungskraft sollte schon den Blick aufs Team- bzw Projektziel haben.
        Hört sich an als ob es so ist bei Bethesda.
        Nichts schlimmeres als eine fachfremde Führungskraft die keine Ahnung von den eigentlichen Tätigkeiten hat. Z.B. BWLer in einer rein technischen Abteilung.

        Wenn der Chef dich dauernd kontrolliert, das ist natürlich nix.

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  2. Scavenger 14225 XP Leetspeak | 13.04.2026 - 17:10 Uhr

    Mit der verbugten Creation Engine wird das eh nichts, sieht man ja aktuell an Starfield. TES VI wird am Release mit Freezes und Abstürzen glänzen, da hilft auch keine Creation Engine 2.0 oder höher.
    Die Engine ist einfach nicht mehr zeitgemäß, die Updates dauern viel zu lange und machen es meist noch schlimmer. Bugthesda sollte sich mal ein Beispiel an Pearl Abyss nehmen, die hauen einen Patch nach dem anderen raus, und CD ist bei weitem das größere Open World Spiel mit fast keinen Ladezeiten, besserer Grafik und Performance.

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  3. The Hills have Shice 243625 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 13.04.2026 - 22:20 Uhr

    Auf gewissen Art sind Bethesda Spiele die einzigen, die über eine echte open World verfügen.
    Denn nur in der Creation engine kann ich ein Objekt oder einen Leichnam in der Gegend rum liegen lassen, komme Tags oder gar Wochen später dorthin zurück und das Objekt legt noch genau an der Stelle und ist nicht verschwunden.
    Auch die Möglichkeit, Missionen nicht in starrem Rahmen sondern unabhängig voneinander und ihm Fortschritt zu erledigen, also selbst nur zu Teil angefangene Missionen später zu beenden, bietet in der Form und dieser Freiheit nur Bethesda.

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    • dancingdragon75 216635 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 14.04.2026 - 09:27 Uhr

      meinst du im TES Online oder im normalen ?

      das was du beschreibst bietet Star Citizen zb. da bleibt jedes Objekt exact dort wo es abgelegt wurde.. aber halt im Serververbund online.

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    • Mech77 114275 XP Scorpio King Rang 2 | 14.04.2026 - 12:56 Uhr

      Ja, dafür hast du uralt-Grafik mit Polygonmangel, Ladebildschirme, dämliche KI und sonstige Limitationen.

      Da verzichte ich lieber darauf, dass die Engine speichert, ob ich irgendwo in Wald X bei Baum Z eine Käserolle weggeschmissen habe.

      Außerdem: mit der UE5 ist das genauso möglich. Oblivion Remastered verhält sich beim „Merken“ von Leichen und herumliegenden Objekten im Kern genauso wie das alte Oblivion. Die Remastered-Version hat keine neue Persistenz-Logik eingeführt, sondern übernimmt weitgehend das alte Bethesda-Verhalten – inklusive der bekannten Macken.

      D.h., was das betrifft, ist man nicht auf die uralt Creation-Engine angewiesen – logischerweise. Da heutige Engines technisch viel weiter sind, können das moderne Engines sogar mit viel mehr Objekten, bevor ein Speicheroverflow auftritt und die Engine aussteigt/das Spiel abstürzt.

      Die Creation Engine nutzt Havok‑Physik.
      Das bedeutet:

      Jede physikalisch aktive Kiste, Flasche, Kartoffel etc. erzeugt einen eigenen Solver‑Eintrag.

      Je mehr Objekte sich berühren, desto exponentiell mehr Constraints müssen gelöst werden.

      Stacks sind besonders schlimm, weil jedes Objekt gleichzeitig Kontakt + Reibung + Stabilisierung braucht.

      Praktische Grenze:

      In Skyrim/Fallout 4 beginnen Stacks ab ~30–50 physikalischen Objekten sichtbar zu zittern.

      Ab ~80–120 Objekten kommt es zu massiven Solver‑Fehlern (Explosions‑Launches, Clipping, „Havok‑Götterzorn“).

      Ab ~150–200 Objekten steigt die Engine oft aus oder friert ein.

      Das deckt sich mit bekannten Havok‑Limitierungen in anderen Engines:
      Mehrere Quellen zeigen, dass iterative Solver bei vielen Kontaktpunkten nicht mehr konvergieren und anfangen zu jitteren oder Objekte wegschießen.

      Bei moderneren Engines mit besserer Phyik und ohne diese Limitierungen existieren diese Probleme nicht mehr und das Item-Limit ist höher.

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      • Mech77 114275 XP Scorpio King Rang 2 | 14.04.2026 - 13:04 Uhr
        Antwort auf Mech77

        Die Creation Engine ist extrem CPU‑gebunden.
        Viele kleine Objekte = viele Draw Calls.

        Vergleichswerte aus anderen Engines zeigen, dass schon 2000 Draw Calls kritisch werden.
        Bethesda‑Titel liegen oft darunter.

        Praktisch:

        300–500 kleine Objekte in Sichtweite: FPS halbieren sich.

        1000+ Objekte: massives Stottern, Streaming‑Probleme, Papyrus‑Delays.

        Die Creation Engine hat notorisch fragile Speicherverwaltung.
        Viele Objekte = viele Referenzen = viele Heap‑Allokationen.

        Andere Engines zeigen, dass komplexe Szenen schnell RAM‑Grenzen erreichen und abstürzen.
        Bethesda‑Spiele sind dafür bekannt, noch früher zu crashen.

        Praktisch:

        2–4 GB RAM‑Nutzung durch Objekte → CTDs ohne Fehlermeldung.

        Fallout 4/Skyrim SE sind etwas stabiler, aber nicht viel.

        Komplexe Mesh‑Collider kosten massiv Performance.
        Unreal‑Daten zeigen, dass einfache Primitive (Box/Sphere) extrem viel effizienter sind als komplexe Mesh‑Collider.
        Das gilt 1:1 auch für Havok.

        Praktisch:

        100 einfache Boxen = ok.

        100 physikalische Weinflaschen = Engine‑Selbstmord.

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      • The Hills have Shice 243625 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 14.04.2026 - 22:19 Uhr
        Antwort auf Mech77

        „Ja, dafür hast du uralt-Grafik mit Polygonmangel, Ladebildschirme, dämliche KI und sonstige Limitationen.“

        Das ist schlichtweg falsch. Das einzige was nicht zeitgemäß ist, sind die Animationen. Texturen, Polygone, Details, Beleuchtung usw sind auf sehr hohem Niveau. Teilweise sogar top noch. Bei Starfield sehen insbesondere die Innenräume stellenweise absolut brillant aus. Da wüsste ich aus dem Stand gar kein anderes RPG, was da mithalten kann.
        Dafür wirken die Animationen wie gesagt hölzern. Auch das ist wahr.

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        • Mech77 114275 XP Scorpio King Rang 2 | 15.04.2026 - 12:03 Uhr

          Da wird mit der alten Engine getrickst: damit ein Innenraum so detailliert dargestellt werden kann, muss die Creation Engine erst einmal die komplette Außenwelt entladen und den Innenraum separat laden. Genau deshalb hast du vor jeder Tür einen Ladebildschirm.

          Moderne Engines wie REDengine (CP2077), Snowdrop (Star Wars Outlaws) oder RAGE (RDR2) streamen Innenräume und Außenwelt ohne Ladebildschirm und sehen dabei sogar besser aus, erstere zwei sogar inklusive Raytracing. Das ist der Unterschied zwischen moderner Streaming-Architektur und einer Engine, die auf Zellen und statische Räume angewiesen ist.

          Die Creation Engine muss in jedem Bethesda-Spiel jede Tür laden. Das ist kein „Design“, das ist eine Limitierung der Engine. Ohne diese Ladebildschirme wären die Innenräume technisch gar nicht möglich. Dann hättest du dort vielleicht drei Objekte, Low-Poly-Meshes und eine einzige Lichtquelle auf PS2/PSX-Niveau.

          Du pickst dir ein paar hübsche Räume heraus und tust so, als wäre das repräsentativ für die Engine. Ist es aber nicht. Das ist reine Asset-Qualität, die nur funktioniert, weil der Rest der Welt dafür entladen wird.

          Fakt ist: moderne Engines sind in allen Bereichen weiter in Streaming, Weltkonsistenz, KI-Systemen, Physik, Animationen, Skalierung, Ladezeiten, Tooling, Engine-Architektur, etc… Die Creation Engine ist aufgrund ihres Alters in all diesen Punkten sichtbar limitiert.

          Ich als 3D-Designer/Artist (und jeder andere 3D-Designer/Artist) und jeder Modder weiß das. Die hübschen Innenräume ändern nichts daran, dass die Engine technisch veraltet ist und moderne Engines das alles längst besser können – und zwar ohne Tricks und ohne Ladebildschirme.

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          • The Hills have Shice 243625 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 15.04.2026 - 12:40 Uhr
            Antwort auf Mech77

            Lass die engine tricksen. Durch die Ladescreens wird dafür viel Freiheit erzeugt die andere Spiele so nicht bieten. Muss man eben auch anerkennen. Die Grafik in den Innenräumen ist brillant.

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            • Mech77 114275 XP Scorpio King Rang 2 | 15.04.2026 - 12:58 Uhr

              Wems gefällt. Lass ich ja 😀

              Ich gehe lieber mit der Zeit und hab lieber Engines, die das ohne Tricks können und hab dazu lieber Spaß mit Games, die dazu auch noch besser aussehen und bessere KI haben.

              Genug Freiheit bieten auch Witcher 3, CP 2077, GTA, RDR 2, Star Wars Outlaws, Kingdom Come 1/2, Baldur’s Gate 3, etc…

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              • The Hills have Shice 243625 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 15.04.2026 - 15:09 Uhr
                Antwort auf Mech77

                Wieder diese Engines mit der Zeit dann auch die Möglichkeiten und Freiheiten der creations engine ermöglichen, gehe ich mit. 😉

                Von den genannten kann da nur die CDPR mithalten.

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                • Mech77 114275 XP Scorpio King Rang 2 | 16.04.2026 - 11:23 Uhr

                  Ist technisch nicht korrekt. Jede aktuellere Engine kann mehr. Es kommt nur darauf an, ob die Entwickler, die eine moderne Engine nutzen, ein Spiel machen, die das dann auch so nutzt.

                  Bethesda hätte damals z.B. schon ein bessere Skyrim und Fallout 4 mit der UE4, Cryengine oder der Frostbite-Engine machen können oder aktuel ein besseres Starfield mit der RED Engine, UE5, Frostbite, Cryengine oder der Snowdrop.

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                  • The Hills have Shice 243625 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 16.04.2026 - 11:50 Uhr
                    Antwort auf Mech77

                    Diese Engines können es derzeit aber nunmal nicht.

                    Die Red Engine noch am ehesten, aber die anderen nicht im aktuellen Zustand. Das ist auch der Grund, warum Bethesda erklärt hat an der Creations Engine festzuhalten, auch in Zukunft. Es ist einfacher die grafischen Aspekte wie eben Animationen sukzessive dort zu integrieren, als andere Engines wie die UE5 mit den Fähigkeiten der Creations Engine auszustatten. Wurde eigentlich gut erklärt von den Experten. Das wird schon stimmen.

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                    • Mech77 114275 XP Scorpio King Rang 2 | 16.04.2026 - 12:50 Uhr

                      🙈 Sorry, lass es lieber… Oder muss ich mir als 3D-Designer von einem Laien jetzt erzählen lassen, der offensichtlich keinen Plan von Engines – weder von der Creation Engine (ohne s hinten) noch von der UE oder von sonstigen Engines irgend eine Ahnung hat, erzählen lassen, was Sache ist.

                      Zwar arbeite ich hauptsächlich (also verdiene meine Brötchen) mit Cinema 4D, aber mit Engines befasse ich mich bereits seit der id Tech 1 und Build (Duke Nukem 3D).

                      Von welchen „Experten“ denn? Machst du jetzt wieder dein Kuschelzaubiroasrotfanboybethesdablizzardohneahnungding? 🤣 Lass stecken, bitte – hier machst du dich jetzt sonst wirklich lächerlich…

                      „Es ist einfacher die grafischen Aspekte wie eben Animationen sukzessive dort zu integrieren, als andere Engines wie die UE5 mit den Fähigkeiten der Creations Engine auszustatten.“ – Ist schon mal gequirlte Kacke, weil die UE5 in allen Aspekten mehr kann, also wieso sollte man die mit so altbackenen Elementen der CE ausstatten. Das macht absolut keinen Sinn. Das ist, als würde man Win 11 mit Features von Win 98 ausstatten wollen… Das ist einfach nur BS/Schwachsinn 🤣

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                    • The Hills have Shice 243625 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 16.04.2026 - 14:12 Uhr

                      @Mech77

                      Wenn du meinst – nicht zu ändern…
                      Ich genieße derweil die Creation Engine in Starfield, mit den Vorzügen, die sie bietet und störe mich kaum an den Nachteilen der hölzern wirkenden Animationen und Ladescreens (die andere Spiele/Engine übrigens auch noch zuhauf haben).

                      Man muss das Gute eben zu schätzen wissen. 🙂

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                    • The Hills have Shice 243625 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 16.04.2026 - 14:47 Uhr

                      Nur ein Bsp: Versuch mal in den von dir genannten Spielen wie GTA, RDR 2, Star Wars Outlaws, Kingdom Come 1/2, Baldur’s Gate 3 mehrere Quest gleichzeitig zu starten und unabhängig voneinander fortzusetzen. Das geht dort nicht. Du kannst dort keine Quests „stapeln“, sondern bist immer in einem engen „Questkorsett gefangen, was doch irgendwie arg die Immersion limitiert. Der Creation Engine zum Dank ist Bethesda hier einfach weiter, als die meisten der anderen großen.

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                    • Mech77 114275 XP Scorpio King Rang 2 | 17.04.2026 - 14:58 Uhr

                      „Ich genieße derweil die Creation Engine in Starfield“ – das kannst du natürlich tun.

                      „Nur ein Bsp: Versuch mal in den von dir genannten Spielen wie GTA, RDR 2, Star Wars Outlaws, Kingdom Come 1/2, Baldur’s Gate 3 mehrere Quest gleichzeitig zu starten und unabhängig voneinander fortzusetzen. Das geht dort nicht. Du kannst dort keine Quests „stapeln“, sondern bist immer in einem engen „Questkorsett gefangen, was doch irgendwie arg die Immersion limitiert. Der Creation Engine zum Dank ist Bethesda hier einfach weiter, als die meisten der anderen großen.“

                      Nochmal zur technischen Erklärung: das hat nichts mit Engine-Limitierungen zu tun, sondern das ist eine Design-Entscheidung der Entwickler, nichts weiter – zumindest bei den Action Adventures, weil das bei dem Genre auch nicht üblich ist.

                      Bei BG 3 geht das allerdings, mach ich ja auch so. Wie bei jedem vernünftigen, westlichen RPG. Das hat auch nach wie vor nichts mit der Engine, sondern mit Designentscheidungen zu tun.

                      Quests stapeln und gleichzeitig erledigen konnte man übrigens schon bei Ultima III: Exodus im Jahr 1983!

                      Lass gut sein, mir erzählst du keinen mit deinem Halbwissen… 😉

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                    • The Hills have Shice 243625 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 17.04.2026 - 15:36 Uhr

                      „Nochmal zur technischen Erklärung: das hat nichts mit Engine-Limitierungen zu tun, sondern das ist eine Design-Entscheidung der Entwickler, nichts weiter – zumindest bei den Action Adventures, weil das bei dem Genre auch nicht üblich ist.“

                      Woran es liegt interessiert doch garnicht. Andere Engines können das in der Form nicht und das wird auch von den Experten bestätigt.
                      Es hat einen Grund, warum bspw beim Oblivion Remaster die UE5 über die Creation Engine „gestülpt“ wurde. Der UE5 fehlt das ToolKit um diese Features in die Realität umzusetzen. Das ist einfach so und lässt sich durch deine Argumentation nicht vom Tisch fegen.
                      Da nützt es auch nichts, das du dich als 3D Designer bezeichnest.

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  4. kleineAmeise 165110 XP First Star Gold | 14.04.2026 - 04:04 Uhr

    Er passt ja auf die Details auf. Wie sonst würde er wissen dass es 16 mal mehr sind!?

    Und Crimson Desert erinnert mich auch etwas an ihm.
    „See that mountain? You can walk all the way to the top of it.“
    Genau so sieht’s aus.

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  5. EdgarAllanFloh 132880 XP Elite-at-Arms Silber | 14.04.2026 - 09:01 Uhr

    Es ist auch wichtig, dass eine kompetente Person das Große und Ganze des Spiels im Blick hat. Von daher finde ich es erstmal positiv. Ob Todd Howard immer noch der ist, der versteht, was gute Spiele ist, wird man beim Nachfolger von Skyrim sehen.

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  6. Mech77 114275 XP Scorpio King Rang 2 | 14.04.2026 - 13:05 Uhr

    Todd Howard muss weg – soll er lieber als Talkshowmoderator arbeiten, das passt zu ihm.

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