Expansive Worlds, das Studio hinter der theHunter-Serie, feiert 15-jähriges Jubiläum und wir haben die Entwickler zu einem Interview gebeten. Die Antworten kamen von: Alexander Strandberg – Executive Producer, Lenni Olinsson – Art Director und Kim Krogh Nielsen – Game Director.
15 Jahre Expansive Worlds – wenn ihr zurückblickt, was war der entscheidende Moment, der euch als Studio geprägt hat?
Alexander: Für uns war es die Erkenntnis, dass theHunter nicht nur ein Spiel war – es war eine florierende Community! Wir sahen, wie Spieler Freundschaften schlossen, epische Jagdgeschichten und Trophäenfotos austauschten und sich die offene Welt wirklich zu eigen machten. Da wurde uns klar: Wir geben euch, unserer großartigen Community, die Möglichkeit, auf eine Weise zu erkunden, zu experimentieren und euch zu engagieren, die wir uns nie hätten vorstellen können. Viele Spieler entdecken das Spiel zufällig und sind sofort begeistert, weil sie ein Shooter-Erlebnis finden, das seinesgleichen sucht. Und genau das treibt uns an!
Wie hat sich Ihre Identität als Entwicklerteam seit der Veröffentlichung von theHunter und theHunter: Call of the Wild verändert?
Lenni: Wir entwickeln uns von Spieleentwicklern mit theHunter Classic zu Community-Buildern mit Call of the Wild. Unser Fokus hat sich von der „bloßen“ Erstellung großartiger Inhalte hin zum Aufbau von Erlebnissen verschoben, die unseren Spielern wirklich dienen. Wir arbeiten ständig an Verbesserungen auf Grundlage von Feedback, und eine wichtige Veränderung war der Übergang von realistischer Jagd zu einem authentischen Jagderlebnis für mehr Zugänglichkeit. Wenn man so lange an einem Spiel entwickelt, macht man natürlich Fehler, wächst und lernt dabei, aber das gehört zum Spaß dazu.
Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung des ersten theHunter-Spiels – und wie habt ihr sie gemeistert?
Kim: Bei theHunter Classic bestand die größte Herausforderung darin, das echte Jagdgefühl einzufangen und insbesondere die realistischen Bewegungen, Sinne und Verhaltensweisen aller verschiedenen Tiere richtig darzustellen.
Bei theHunter Call of the Wild bestand die größte Herausforderung darin, das Spiel authentisch zu gestalten und gleichzeitig für alle unterhaltsam und zugänglich zu machen, egal ob man ein erfahrener Jäger oder ein Neuling ist. Das haben wir erreicht, indem wir uns mehr auf die strategischen und achtsamen Aspekte der Jagd konzentriert haben – das Aufspüren, den Einsatz von Lockgeräten, das Finden des Mittelwegs – statt nur auf die Action. Es geht um das Gesamterlebnis!
Wie habt ihr es geschafft, ein so nischenhaftes Genre wie die Jagd-Simulation langfristig erfolgreich zu halten?
Alexander: Das erfordert auf jeden Fall viel Liebe und harte Arbeit! Ehrlich gesagt, ist es die Leidenschaft des Teams und der Community, die uns antreibt. Um das Spielerlebnis weiterzuentwickeln, sind einige wichtige Dinge erforderlich:
- Wir hören euch, unseren Spielern, zu und arbeiten direkt mit euch zusammen – einschließlich unseres großartigen Spielerrats –, um das Spiel gemeinsam noch besser zu machen!
- Es ist entscheidend zu verstehen, was euch, unseren Spielern, gefällt. Im Gaming gibt es keine Einheitslösung, und deshalb suchen wir ständig nach neuen Möglichkeiten, euch wirklich zu begeistern und zu erfreuen.
- Die Bereitschaft, neue Dinge auszuprobieren! Ohne die Bereitschaft, sich weiterzuentwickeln, kann man nicht so lange erfolgreich sein.
- Leidenschaft ist entscheidend. Als Executive Producer treibt meine Liebe zur Natur und zu virtuellen Erlebnissen dieses Projekt voran.
- Wir haben auch eine großartige Partnerschaft mit XBOX, die theHunter durch Game Pass weiterhin neuen Spielern zugänglich macht.
Gab es jemals einen Moment in Ihrer Geschichte, in dem Sie dachten, das Projekt könnte scheitern – und wie haben Sie sich davon erholt?
Kim: Wir hatten einen ziemlich holprigen Start, was sich auch in den Nutzerbewertungen widerspiegelte. Aber wir haben das getan, was Avalanche immer tut: Wir haben auf das Feedback der Community gehört und hart daran gearbeitet, Fehler zu beheben und neue Updates herauszubringen. Und das ist nach wie vor unsere Priorität.
theHunter: Call of the Wild wird seit 2017 kontinuierlich weiterentwickelt – was motiviert euch, ein Spiel so lange zu unterstützen?
Lenni: Für mich ist das eine einfache Frage: Wir tun es für die Spieler und die Community. Unser neuestes Reservat in Alberta mit seinen verschneiten Landschaften und neuen Tieren wie dem Biber ist ein Beispiel für unser Engagement, neue einzigartige und interessante Jagderlebnisse in das Spiel zu bringen.
Mit der neuen Karte von Alberta erweitern Sie erneut die Fantasiewelt und bringen frischen Wind ins Spiel – wie wählen Sie die Regionen aus, die zu neuen Karten werden?
Lenni: Wir schauen uns an, was ihr euch wünscht, und berücksichtigen außerdem Faktoren wie ökologische Vielfalt und einzigartige Jagdmöglichkeiten. Jedes neue Jagdgebiet muss anders sein, aber dennoch authentisch für theHunter wirken. Von den Savannen Afrikas bis zum Outback Australiens ist Alberta Teil der 17 fantastischen Jagdgebiete, die zur Auswahl stehen. Was wird das nächste sein? Ihr müsst euch noch etwas gedulden.
Wie gehen Sie mit Feedback aus der Community um – gibt es Beispiele, bei denen Fans neuen Inhalte direkt beeinflusst haben?
Kim: Wir stehen während der gesamten Entwicklung in engem Kontakt mit unserer Community. Wir nutzen aktiv einen speziellen Spielerrat und beobachten alle Feedback-Kanäle genau, um die Anliegen und Vorschläge der Community zu verstehen. Viele unserer Funktionen sind direkt von diesen Beiträgen inspiriert, wie beispielsweise unser Herausforderungs-System. So haben wir beispielsweise im vergangenen Dezember ein von der Community ausgewähltes Waffenpaket veröffentlicht, das auf den Ideen unserer Spieler basiert.
Was unterscheidet theHunter: Call of the Wild heute grundlegend vom Originalspiel – und was ist bewusst gleich geblieben?
Alexander: Unser Kernanliegen ist dasselbe geblieben: eine authentische und respektvolle Jagdsimulation zu bieten, die „die Natur ins Haus holt“. Wir freuen uns, dass sich unsere Bemühungen in den Erfahrungen unserer neuen Spieler widerspiegeln, die oft schon nach ihrer ersten Spielsitzung begeistert sind, stundenlang spielen und vollständig in diesen entspannten Shooter eintauchen. theHunter ist ein zeitloses Jagderlebnis, bei dem die Verbindung zwischen dem Spieler und der Natur im Vordergrund steht und man das Gefühl hat, ein echter Jäger in der Natur zu sein. Wir sind bestrebt, dieses immersive und authentische Erlebnis für alle unsere Spieler aufrechtzuerhalten.
Wie schafft ihr es, sowohl langjährige Fans als auch Neulinge anzusprechen?
Kim: Die Fantasie des Jagens hat eine universelle Anziehungskraft und zieht Spieler weltweit an. Um diese Fantasie zum Leben zu erwecken, bieten wir eine Vielzahl von Jagdstilen an verschiedenen Orten auf der ganzen Welt an, sodass die Spieler ihre bevorzugten Aktivitäten erkunden und darin brillieren können. Während die Kernfantasie des Jagens unverändert bleibt, entwickeln sich unsere technische Plattform, unsere sozialen Funktionen und die Tiefe unserer Ökosysteme ständig weiter und bereichern so das Spielerlebnis. Wir erweitern kontinuierlich unsere Inhalte und begeistern die Spieler mit Reservaten auf verschiedenen Kontinenten, wie Australien und Nepal.
Wir vertiefen ihre Erfahrungen durch die Hinzufügung von Begleithunden, praktischen Geländefahrzeugen und einer großen Auswahl an Ausrüstung, darunter Bögen, Zelte, Stative und Hightech-Geräte. Außerdem fügen wir jedem Reservat dynamische Features hinzu, wie saisonalen Schnee und Biber, die in Alberta Bäume fällen. Und wir verbessern ständig die Einarbeitung neuer Spieler, während wir gleichzeitig das Kern-Erlebnis beibehalten, das Veteranen lieben. Diese große Auswahl und die ständigen Verbesserungen sind der Schlüssel zu unserer Arbeit.
Wie hat sich Ihr technischer Ansatz für die Jagdsimulation im Laufe der Jahre verändert – in Bezug auf KI, Physik oder Grafik?
Lenni: Wir arbeiten kontinuierlich daran, theHunter zu verbessern. Unser TruRACS-System zur Variation von Geweihen und gezielte Verbesserungen der Wildstabilität zeigen unser Engagement für technische Exzellenz, wobei wir das authentische Gefühl, das die Spieler erwarten, beibehalten und ein reibungsloses Erlebnis für unser globales Publikum gewährleisten. Mit jeder neuen Inhaltsveröffentlichung aktualisieren wir das Spiel auf überzeugende Weise und fügen realistische Physiksysteme, verbessertes Tierfell, anpassbare Lodges und neue Lockgeräte hinzu. theHunter wird ständig weiterentwickelt, um das bestmögliche Erlebnis zu bieten.
Wie wichtig ist Ihnen Authentizität – und wie arbeiten Sie mit echten Jägern oder Experten zusammen, um diese zu gewährleisten?
Kim: Authentizität ist alles! Wir arbeiten eng mit Jagdexperten und Naturschützern zusammen, um ein realistisches Verhalten der Tiere zu gewährleisten. Außerdem arbeiten wir mit Jägern und Standort-/Kulturberatern zusammen, um das kulturelle und ökologische Erbe jedes Reiseziels sensibel und respektvoll widerzuspiegeln.
So haben wir beispielsweise bei unserer jüngsten Zusammenarbeit mit Beratern für indigene Kultur in Alberta eine authentische Darstellung der Métis und Cree-Völker sichergestellt.
Unser talentiertes Team gestaltet diese Erlebnisse mit größter Sorgfalt. Mit Ausnahme der Hunde konzentrieren wir uns ausschließlich auf die Tiere, die alle von Animatoren von Grund auf neu erstellt und von Hand animiert werden. Dieser Prozess erfordert monatelange intensive Arbeit, da die Animatoren die Tiere, ihre Bewegungen und ihr Verhalten studieren und dann alle notwendigen Bewegungen, Posen und Zustände für verschiedene Aktionen und Umgebungen erstellen.
In Sundarpatan, unserem Jagdgebiet in Nepal, erforderte der Tiger umfangreiche zusätzliche Arbeit. Als völlig neue Spezies und echtes Raubtier, das den Spieler angreifen kann, haben wir alle Animationen für das Anschleichen und Angreifen entwickelt, einschließlich detaillierter animierter Faltenkarten für Gesichtsausdrücke.
Welche Rolle spielt die Open-World-Struktur in Ihrem Designprozess – und was sind die größten Herausforderungen, die damit einhergehen?
Lenni: Die offene Welt ermöglicht es Ihnen, Ihre eigenen Jagdgeschichten zu schreiben! Die Kunst besteht darin, diese Freiheit mit einem sinnvollen Fortschritt in Einklang zu bringen, Ihnen Ziele zu setzen, nach denen Sie streben können, und gleichzeitig die friedliche, meditative Atmosphäre der Jagd zu bewahren.
Viele Spieler haben diesen friedlichen Aspekt von theHunter während der COVID-19-Lockdowns sehr geschätzt und das Spiel als entspannenden „Walking Simulator” genutzt, um in der Natur Ruhe zu finden. Es ist eine Herausforderung, diese weitläufigen Reservate mit einer interessanten Vielfalt an Tieren zu bevölkern, deren Jagd Spaß macht, und dabei sicherzustellen, dass es an jeder Ecke etwas zu entdecken gibt.
Was können Spieler in Zukunft von theHunter oder Expansive Worlds erwarten – gibt es neue Projekte in der Pipeline?
Alexander: Wir haben spannende Entwicklungen in Aussicht, über die ich noch nicht sprechen kann, aber seien Sie versichert, hinter den Kulissen tut sich viel! Bleiben Sie dran!
Wenn Sie sich für die nächsten 15 Jahre einen Wunsch frei machen könnten – was wäre das größte Ziel oder Traumprojekt des Studios?
Alexander: Wir möchten die ultimative authentische Jagdsimulation bleiben und unser Publikum weltweit um neue Zielgruppen erweitern. Wir möchten immersive Erlebnisse schaffen, die die Verbindung zwischen den Spielern und der Natur vertiefen und sowohl unterhaltsam als auch lehrreich sind.
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Was stört ist wenn ein DLC erscheint, das zu release viel mehr Tiere vorhanden sind und dann im laufe der Zeit wegen performance probleme reduziert werden.
Ist ein Spiel was ich nie spielen würde…
Das Spiel ist super, aber man braucht den DLC-Wuffl, sonst ist es zu schwierig, angeschossene Tiere zu verfolgen. Außerdem ist das wieder ein böser Zeitfresser, und dann hat man auch noch lange Durststrecken, an denen man mit wenig Reizen auskommen muss.
Schönes Interview, werd das Spiel vielleicht mal ausprobieren, ist ja zum Glück im GamePass drin 🙂
Ich hab so viel Zeit in das Spiel gesteckt… ist im Wesentlichen der beste Walkingsimulator ever.