TNA iMPACT!: Paul Interrante im Interview zu TNA Impact

In Zusammenarbeit mit XCN können wir euch heute ein Interview mit Paul Interrante, Art Director von TNA Impact!, präsentieren. Erfahrt einiges über das Gameplay, den Xbox Live Multiplayermodus, die Kämpfer und vieles mehr. Wir…

In Zusammenarbeit mit XCN können wir euch heute ein Interview mit Paul Interrante, Art Director von TNA Impact!, präsentieren. Erfahrt einiges über das Gameplay, den Xbox Live Multiplayermodus, die Kämpfer und vieles mehr.

Wir wünschen euch viel Spaß!

Abgesehen von den Kämpfern, was hofft ihr, im Vergleich zu den WWE-Spielen anders zu machen?
Die größten Unterschiede sind die leicht zu erlernende Steuerung und die lebensechten Animationen. Auch im sehr flüssigen Gameplay werden wir, denke ich, WWE überflügeln können.

Habt ihr etwas spezielles für Xbox Live geplant?
Ja, jede Menge Spaß bei Mann gegen Mann Kämpfen und Ultimate-X Matches!

Wie viele Kämpfer wird es insgesamt geben?
25, inklusive: Kurt Angle, Samoa Joe, Booker T,AJ Styles, Christian Cage, Sting und natürlich noch viele andere.

Wie wird das Gameplay ausfallen? Wird es leicht sein, Combos und spektakuläre Moves auszuführe (ohne lange Button-Kombinationen auswendig zu lernen)?
Erwartet ein eingehendes, intuitives Gameplay und Spielerfahrung. Wir haben diverse Grade an Combo Komplexität eingebaut. Manche sind einfach auszuführen, andere benötigen gutes Timing und gutes Erinnerungsvermögen. Jede Combo belohnt dich, aber die spektakulärsten Moves erfordern auch  bessere Fähigkeiten sie auszuführen.

Wird es Umgebungs-Interaktion geben? Zum Beispiel den Ring verlassen, den Gegner ins Publikum werfen, ihn mit Stühlen schlagen, usw.?
Unsere Umgebungs-Interaktion umfasst Gegner in Abgrenzungen schleudern, sie  gegen Ringpfosten zu schleudern, mit Stühlen zu schlagen, Seilangriffen, Attacken am Ringrand und Attacken vom Top-Rope.

Das Kampfgenre war immer der beste Platz, die Möglichkeiten in der grafischen Darstellung der Konsole hervorzuheben. Welchen grafischen Standard habt ihr zum Ziel?
Wir wollen es schaffen, die Grafik so real erscheinen zu lassen, dass man zwei Mal hinsehen muss, um festzustellen, dass man ein Spiel spielt. Wir haben gutes Feedback von unseren Testern bekommen, und denken,dass wir das auch hinbekommen haben. Wir haben viel Aufwand darauf verwendet, Fotos etc.  zu studieren, um einen perfekten Nachbau der Realität zu schaffen, um Haut, Mimik und Co. so real wie möglich werden zu lassen. Das führt zu einem verdammt glaubhaften und realistischem Endprodukt. TNA Wrestler Christian Cage konnte nicht glauben, dass wir sogar eine seiner Narben detailgetreu  nachgebildet haben.

Gibt es einen Zuschauermodus?
Nein. Wir entwickeln dieses Feature für den Nachfolger.

Wird die Live Vision Cam unterstützt?
Unglücklicherweise nicht.

Wie viele Spieler können online antreten?
Wir haben mit einigen Hürden zu kämpfen… Da unser Spiel gutes Timing erfordert, ist die Zahl der Spieler online im Augenblick auf 2 begrenzt.

Die WWE Spiele sind im Genre sehr gut etabliert – Was konntet ihr aus diesen Spielen lernen?
Wir haben gelernt, dass es immer jede Menge Platz nach oben gibt. Wir finden das Gameplay in anderen Wrestling Spielen sehr statisch, und haben es uns zur Aufgabe gemacht, das zu verbessern.

Kurt Angle hörte man schlechtes über seine Exkollegen bei der WWE sagen, glaubst du, dass  die Fans sowas erwarten, und das es förderlich für das Spiel ist?
Was wäre Wrestling ohne Konflikte? Seht euch WCW Monday Night Wars an. Solche Dinge passieren seit es professionelles Wrestling gibt, ist also nichts neues. Die Fans erwarten solche Interaktion, ich denke es wird dem Spiel auf keinen Fall schaden.

WWE Smackdown vs. Raw Spiele waren bisher das Nonplusultra auf der Xbox 360. Wie schwer ist es, mit neuen Ideen für das Genre um die Ecke zu kommen?
Was unterscheidet TNA iMPACT außer den Wrestlern vom Genre-Primus? SD vs. RAW ist nur deshalb konkurrenzlos, weil ihnen bisher niemand den Kampf angesagt hat, was wir aber jetzt tun. Abseits von der guten Grafik, wird TNA durch die lebensechten Animationen und einfachen Controllerbelegungen hervorstechen.

Sollte TNA iMPACT erfolgreich sein, wird es eine jährliche Neuauflage geben?
Wir sind gekommen um zu bleiben, da könnt ihr euch drauf verlassen.

Wie viel Zeit habt ihr verwendet, die Bewegungen und Moves der Wrestler zu studieren? Habt ihr Motion Capturing verwendet?
Die meisten von Midways LA Team sind TNA-Fans, also hatten wir schon gute Vorkenntnisse, was ein Wrestler in einer bestimmten Situation tut oder bleiben lässt. Ausserdem haben wir viele Wrestler in den Motion-Capturing Sessions "benutzt", dass wir sichergehen konnte, die Moves perfekt einzufangen, und nichts zu raten hatten.  AJ Styles und Samoa Joe waren sehr kommunikativ, weil sie selber gerne Zocken, dadurch haben wir noch mehr Informationen gewinnen können, die wir dann im Spiel verwendet haben.

Wie leicht war es, das Spiel rund um die TNA Lizenz aufzubauen?
Ganz leicht! Die Sendung war so eine gute Vorlage dessen, was wir als Spiel abliefern wollten, dass wir nur die Show kopieren mussten. Wir mussten die Action nicht wirklich hochschrauben, es passte so schon alles. Alles was im Spiel zu sehen ist, wurde schon in irgendeiner iMPACT Sendung gemacht. Die TNA Wrestler sind verdammt gute Athleten!

Hat jeder Wrestler seine eigenen Moves und seinen eigenen Stil, oder sind alle gleich? Können wir im Verlauf des Spiels neue Moves dazulernen?
Jeder Wrestler fängt mit einem speziellen Basisstil an. Dieser kann in Grappler, High-Flyer, oder Brawler kategorisiert werden. Die meisten Wrestler haben ihren eigenen Finishing Move, wie zum Beispiel Rhino’s Gore, Styles Clash, Samoa Joe’s Muscle Buster, und so weiter. Dazu gibt es noch jede Menge Moves neu zu erlernen, je länger das Spiel geht. Jeder gelernte Move passt genau zu dem speziellen Stil des Wrestlers, man wird also nie einen Brawler sehen, der plötzlich akrobatisches vom obersten Ringseil abliefert.

Wer ist dein Lieblingswrestler, und warum?
Alle Wrestler die wir getroffen haben, waren sehr bodenständig und man konnte sich gut mit ihnen unterhalten, keiner war irgendwie abgehoben. Ich respektiere alle  TNA Wrestler, aber wenn ich einen auswählen müsste, würde ich Chris Daniels nehmen, weil man sagt wir sähen uns ähnlich.  Ich werde  mir aber nicht den Schädel rasieren um es genauer herauszufinden

Wir haben viele YouTube Videos gesehen, die kreierte Charaktere von SD vs. RAW Spielern enthielten, wird es eine einfachere Art geben, solche Charaktere Leuten ohne Xbox360 zu zeigen?
Nein, im Augenblick nicht.

Welche Zielgruppe hat das Spiel?
Zwischen 14 und 25.

Was ist mit einem Feature, ähnlich dem Royal Rumble online?
Nicht in diesem Spiel, aber wir arbeiten für die Zukunft daran.

Die normalen Standard-Matchtypen sind enthalten, klar, auch gab es einen speziellen Fokus auf Ultimate X, aber was für andere Matchtypen gibt es?
Falls Count Anywhere, Fatal 4-way, und Ultimate X waren dieses mal unser Hauptaugenmerk. Uns war es wichtig, erst diese Dinge richtig hinzubekommen, bevor wir die Matchliste erweitern. Es gibt definitiv Pläne für andere Matchtypen in der Zukunft.

Wird die TNA Women’s Division spielbar sein? Werden überhaupt irgendwelche Frauen enthalten sein?
Da die TNA Womens Division bis vor kurzem noch nicht etabliert war, hatten wir keine Zeit mehr sie ins Spiel einzubauen. Im Nachfolger wird es aber definitv spielbare weibliche Wrestler geben.

Werdet ihr die originalen Stimmen von Sprechern und Kommentatoren verwenden? Werden in den lokalisierten Versionen ebenfalls die originalen Stimmen zu hören sein?
Wir haben ca. 20 Stunde mit Mike Tenay und Don West aufgenommen, also erwartet ihren Kommentar am Ring (in der englischen Version). Außerdem benutzen wir TNAs Eurosport Kommentatoren für Deutschland, Frankreich und Italien. Die Stimme von Jeremy Borash wird in allen Versionen benutzt, die  zusätzliche Untertitel für die Lokalisation enthalten. Mike und Don haben ebenfalls einen kurzen Auftritt in einer unserer Zwischensequenzen im Storymodus , allerdings sind sie ein wenig versteckt, haltet also eure Augen auf.

Wie habt ihr den Controller belegt? Eher komplex, um so viele Moves wie möglich abzudecken, oder eher einfach?
Unsere Controllerbelegung ist total leicht, sodass jeder sofort Spaß mit dem Spiel haben kann. Man kann also direkt am Anfang schon richtig spektakuläre Moves ausführen, ohne erst lange Kombinationen lernen zu müssen. Andererseits gibt es natürlich auch komplexere Moves, die man erst in der Lage ist auszuführen, wenn man das Spiel schon für einige Zeit gespielt hat.

Wird es online einen "Fight Arena Modus" mit mehr als einem Gegner geben?
Wir haben uns darauf beschränkt, den Eins gegen Eins Modus vernünftig hinzubekommen, was wir, denke ich, gut geschafft haben. Es gibt nur wenige 60fps (NTSC) Kampfspiele die Online-Spiele unterstützen, deshalb sind wir stolz, den großartigen Eins gegen Eins Modus anbieten zu können.

Wird es DLC geben? Wenn ja, was können wir erwarten und wie oft?
Wir planen definitiv mit herunterladbaren Inhalten, aber genaueres kann ich dazu noch nicht sagen, geduldet euch noch ein wenig.

Können die Moves gekontert werden?
Die meisten Moves sind konterbar, und in den meisten Matchtypen kann der Spieler eingreifen.

Besteht die Möglichkeit Dinge anzupassen? Wenn ja, welche gibt es? Kann man Wrestler, Gürtel, Moves, Verhöhnungen und Finisher selbst erstellen?
Wir haben ein komplettes Spielererstellungssystem, in dem man sich seinen eigenen Wrestler mit einzigartigen Moves erstellen kann. Außerdem kann man noch diverse andere Dinge im Spiel anpassen

Ähnelt das Spiel WCW/NWO Revenge für den N64?
Nein, wir streben danach, etwas neues und spannendes ins Genre einzubringen. Wir haben uns viele erfolgreiche Wrestling Titel angeschaut, und viel davon gelernt, aber unser Spiel wird wie nichts sein, was es vorher schon gab.

Glaubst du, dass Leute die keine Ahnung von TNA haben, aber WWE-Zuschauer sind, das Spiel kaufen werden und dann anfangen, iMPACT zu schauen!?
Yep, wenn man unser Spiel mag, wird man auf jeden Fall auch die Show mögen. Wir wollen das Spiel genau so actiongeladen und spannend wie die Sendung machen, sodass der Spieler genau diese Erfahrung selbst erleben kann.

Wie wollt ihr es schaffen, das Spiel nicht nur als riesiges Werbeplakat für TNA zu verkaufen?
Wir sind Spieleentwickler und unser Ziel ist es, ein gutes Spiel abzuliefern, und keine Werbung. Werbung hat kein gutes Gameplay, wir dagegen schon.

Denkst du, dass die Tatsache, dass TNA nur über Satellit gesendet wird, dem Spiel schaden könnte?
Viele größere Sendungen werden erst über Satellit gesendet, bevor man sie auch im Kabel zu sehen bekommt (Terminator: Sarah Connor Chronicles, Battle Star, Dexter), also denke ich nicht, dass das irgendein Nachteil sein könnte. Die TNA-Tour im Juni durch Groß-Britannien war ausverkauft, und die Pressestimmen sind jetzt schon besser als wir es uns erhoffen konnten.

Danke für deine Zeit!

6 Kommentare Added

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  1. GL D34DM4N | 30.07.2008 - 15:42 Uhr

    Ich hatte mich anfangs drüber gefreut ,aber desto mehr bilder material kommt desto enteuschter bin ich. Es sieht für mich wie ein auf gepeppelte WWF Warzone ableger aus nur mit TNA.

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  2. JohnnyCage666 0 XP Neuling | 30.07.2008 - 16:44 Uhr

    Wrestling ist überhaupt nicht mein Fall. OK, schon gut – ich gebe es ja zu…vielleicht mal die Babes von Rumble Roses…aber das war es dann auch schon. Und die werden auch von mir nur fotografiert und nicht gespielt 🙂 😉 🙂 😉

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  3. PinkyR 0 XP Neuling | 30.07.2008 - 17:15 Uhr

    Wrestling mag ich auch wird doch eh alles da geben was es auch bei WWE gibt

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  4. Robilein 261925 XP Xboxdynasty Veteran Silber | 30.07.2008 - 19:54 Uhr

    Ich mag Wrestling, aber nicht als Spiel. Nich so mein Ding

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