Valiant Hearts: The Great War: Interview mit Gerard Barnaud

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Image: Ubisoft

Gestern durftet ihr bereits in unser Hands on zu Ubisofts Valiant Hearts: The Great War hineinlesen. Abseits der Konsole stand uns zusätzlich noch Gerard Barnaud, einer der Autoren des Spiels, für ein Interview zur Verfügung.

Xboxdynasty (XD): Gerard, das Thema des Ersten Weltkriegs wurde in Spielen bislang kaum behandelt. Wie kamt ihr auf die Idee das zu ändern?

Gerard Barnaud (GB): In unserem Team besteht ein großes Interesse an der Geschichte des Krieges. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass einige von uns in Gebieten groß geworden sind, in denen man die Auswirkungen heute noch sieht. Außerdem jährt sich der Ausbruch des Krieges in diesem Jahr zum 100. Mal, daher ist nun der perfekte Zeitpunkt, um ihn in Erinnerung zu behalten.

XD: Das Thema ist nicht gerade leichte Kost. Wie seid ihr an die Konzeption herangegangen?

GB: Unsere Designer haben zu Beginn fast das gesamte Spiel gezeichnet und dort mit unterschiedlichen Stilen und Accessoires experimentiert. Da es uns primär um die Geschichte und die Emotionen ging, sahen wir es als ideale Basis, diesen Stil beizubehalten.

XD: Und wie kamen da die Rätselelemente ins Spiel?

GB: Der Titel sollte kein Lehrfilm oder eine langweilige Geschichtsstunde bleiben. Wir wollten Interaktion mit der Umgebung und den Personen im Krieg schaffen, er sollte erlebbar werden. Trotzdem wollten wir es nicht auf Gewalt beschränken. Daher werdet ihr im Spiel auch selbst niemanden umbringen. Das Konzept eines Puzzle-Adventures war für uns die logische Konsequenz.

XD: Im Gegensatz zu anderen Kriegsspielen ist Valiant Hearts kein Action-Spektakel, sondern schlägt leise Töne an. Du sprachst die Wichtigkeit der Emotionen bereits an. Welche Gefühle möchtet ihr primär ansprechen?

GB: Erst einmal war es uns wichtig, dass überhaupt Emotionen transportiert werden. In diesem Sinne ist Valiant Hearts kein Kriegsspiel, sondern ein Spiel im Krieg. Im Gegensatz zu anderen Spielen wie Call of Duty oder Battlefield liegt auch hier unsere Stärke. Denn dort wird der Krieg gar nicht mehr als Monster wahrgenommen, sondern als Beiwerk. Wir möchten den Gamern nahebringen, wie ihre Protagonisten die Menschlichkeit im Chaos nicht verlieren, wie sie Trauer und Schmerz erleiden und wie der Krieg das Böse im Menschen zum Vorschein bringen kann. Daher gibt es auf jeder Seite einen Hauptcharakter. Und auch unser begleitender Sprecher ist hier sehr wichtig. Er soll als Brücke zwischen den Helden und den Spielern dienen, fast so als wenn ein Großvater seinen Enkeln aus einer längst vergangenen Zeit berichtet.

XD: Wann war für euch der Punkt gekommen als ihr wusstet: „Wir brauchen mehr als einen Hauptcharakter“?

GB: Wir wollten von Anfang an alle Seiten des Krieges beleuchten. Auf deutscher Seite gab es genauso unschuldige Opfer wie auf der Seite der Amerikaner, der Franzosen oder der Belgier. Selbst die Tiere waren im Krieg aktiv; darüber gibt es zahlreiche interessante Erzählungen. Daher haben wir uns entschieden, dass der Schrecken des Krieges keine einseitige Geschichte ist. Gerade Karl als deutscher Soldat ist sehr wichtig, damit die Deutschen nicht als die Alleinschuldigen an den Pranger gestellt werden.

XD: Auch die überzeichneten Charaktere und der Humor des Titels entschärft diese Sichtweise. Hattet ihr in der Entwicklung jemals Bedenken, dass sich da jemand auf den Schlips getreten fühlen könnte?

GB: Es ist natürlich ein schmaler Grat, wenn du Franzosen als ständige Weintrinker, Amerikaner als actionliebende Muskelprotze und Deutsche als Wurstesser mit Pickelhaube darstellst. Aber ich denke, dass auch jeder mit einer Prise Selbstironie an die Sache herangehen sollte. Wir standen zudem in regelmäßigem Austausch mit den Kollegen in Deutschland, damit wir nicht über das Ziel hinausschießen. Wie gesagt: Valiant Hearts soll keine fade Geschichtsstunde sein – und am Kern der Charaktere ist am Ende immer noch etwas Wahres dran.

XD: Gab es Vorbilder für eure Protagonisten?

GB: Alle Personen sind fiktiv, aber es gibt in der Tat Erzählungen aus Tagebüchern, die uns inspiriert haben. So ist der Amerikaner Freddie eine Hommage an den damaligen farbigen Soldaten Freddie Stowers, der wirklich in Frankreich gekämpft hat. Und Walt der Hund findet seine Inspiration in Sergeant Stubby, einem Kriegshund, der tatsächlich zum einem Sergeant befördert und mit Orden ausgezeichnet wurde.

XD: Mit welcher Spielzeit können die Gamer rechnen?

GB: Das hängt natürlich von der Art und Weise des Spielens ab. Mit der Nutzung des Hinweissystems solltet ihr auf acht Stunden kommen; ohne Hinweise und mit der Suche nach den über 100 Sammelobjekten im Spiel könnt ihr die Spielzeit auf über zehn Stunden verlängern.

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