Xbox Series X: Microsoft kündigt Revolution der Speicherverwendung an

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Image: Microsoft

In einem neuen Bericht wird euch erklärt, warum der schnelle Speicher der Xbox Series X alles verändern wird.

Die Spezifikationen der Xbox Series X stellen nur einen winzigen Bruchteil des Potenzials der Speicherlösung dar, die Microsoft für die nächste Generation entwickelt hat. Im letztjährigen Teaser zur Project Scarlett beschrieb Jason Ronald – Partner-Direktor für Projektmanagement bei Xbox – wie die SSD als „virtueller Speicher“ eingesetzt werden könnte, eine Art Teaser, der die von Microsoft in sein System eingebaute Funktionalität nur ansatzweise erahnen lässt.

Digital Foundry von Eurogamer war bei Microsoft in Redmond und hat alle Details zum revolutionären Speicher von Microsoft erfahren.

Auf der Hardware-Ebene unterscheidet sich das benutzerdefinierte NVMe-Laufwerk sehr, sehr stark von jeder anderen Art von SSD, die ihr bisher gesehen habt. Sie ist kürzer und präsentiert sich eher wie eine alte Memory-Karte. Die Xbox Series X Speicherkarte ist ziemlich schwer, wahrscheinlich aufgrund der soliden Metallkonstruktion, die als Kühlkörper fungiert, der mit dem 3,8 Watt verbrauchenden Silizium umgehen sollte. Viele PC-SSDs „verblassen“ in Bezug auf die Leistung, wenn sie sich erwärmen – und ähnlich wie bei den CPU- und GPU-Taktgebern war dies für Microsoft einfach nicht akzeptabel, da Microsoft der Ansicht ist, dass eine einheitliche Leistung auf der gesamten Breite ein Muss für das Design ihrer neuen Konsolen ist.

Der Formfaktor ist ansprechend, der garantierte Durchsatz von 2,4 GB/s ist beeindruckend, aber es sind die Software-APIs und die in das SoC eingebaute kundenspezifische Hardware, die das liefern, was Microsoft für eine Revolution hält – eine neue Art der Speicherverwendung zur Speichererweiterung – ein Bereich, in dem kein anderer Plattformhalter in der Lage sein wird, einen traditionelleren Generationssprung zu vollziehen – laut Digital Foundry.

Die Idee ist, zumindest in der Grundaussage, ziemlich einfach – das Spielpaket, das auf dem Speicher sitzt, wird im Wesentlichen zu einem erweiterten Speicher umfunktioniert, der es dem Entwickler ermöglicht auf 100 GB auf der SSD gespeicherte Spielinhalte sofort zuzugreifen. Es handelt sich um ein System, das Microsoft als „Velocity Architecture“ bezeichnet und die SSD selbst ist nur ein Teil des Systems.

„Unsere zweite Komponente ist ein Hochgeschwindigkeits-Hardware-Dekomprimierungsblock, der über 6 GB/s liefern kann“, verrät Andrew Goossen. „Es handelt sich um einen dedizierten Siliziumblock, der die Dekompressionsarbeit von der CPU entlastet und auf die SSD abgestimmt ist, sodass die Dekompression nie ein Engpass ist. Die Dekomprimierungs-Hardware unterstützt Zlib für allgemeine Daten und ein neues Komprimierungs-[System] namens BCPack, das auf die GPU-Texturen zugeschnitten ist, die typischerweise den größten Teil der Paketgröße eines Spiels ausmachen.“

Die letzte Komponente des ist eine Erweiterung von DirectX – DirectStorage – ein notwendiges Upgrade, wenn man bedenkt, dass die bestehenden Datei-E/A-Protokolle 30 Jahre alt sind und in ihrer derzeitigen Form zwei Zen-CPU-Kerne benötigen würden, um den Overhead zu decken, den DirectStorage auf nur ein Zehntel des Einzelkerns reduziert.

„Außerdem hat es noch andere Vorteile“, schwärmt Andrew Goossen. „Es ist weniger latent und spart eine Tonne CPU. Bei der besten Konkurrenzlösung fanden wir heraus, dass eine Dekomprimierungssoftware, die der SSD-Rate entspricht, drei Zen-2-CPU-Kerne verbraucht hätte. Wenn man den IO-CPU-Overhead hinzufügt, sind das noch einmal zwei Kerne. Die daraus resultierende Arbeitslast hätte also fünf Zen-2-CPU-Kerne vollständig verbraucht, während sie jetzt nur noch ein Zehntel eines CPU-Kerns benötigt. Mit anderen Worten: Um die Leistung einer Series X bei voller IO-Rate zu erreichen, müssten Sie einen PC mit 13 Zen 2-Kernen bauen. Das sind sieben Kerne für das Spiel: einer für Windows und die Shell und fünf für den IO- und Dekomprimierungs-Overhead.“

Also noch einmal langsam: Um die Leistung einer Series X bei voller IO-Rate zu erreichen, müsste man einen PC mit 13 Zen 2-Kernen bauen. Das sind sieben Kerne für das Spiel, einer für Windows und die Shell und ein fünfter für den IO- und Dekomprimierungs-Overhead.

Das Asset-Streaming wird also auf das nächste Level katapultiert, aber Microsoft war da immer noch nicht fertig. Letztes Mal hatten wir eine 16-fache Erhöhung des Systemspeichers, aber dieses Mal ist es nur das 2-fache – oder nur 50 Prozent mehr, wenn wir die Xbox One X als Ausgangsbasis betrachten. Zusätzlich zum verstärkten Einsatz von Speicher, um den Rückstand aufzuholen, begann Microsoft mit der Optimierung der tatsächlichen Speichernutzung, wobei einige erstaunliche Verbesserungen erzielt wurden.

„Wir haben beobachtet, dass typischerweise nur ein kleiner Prozentsatz des von Spielen geladenen Speichers jemals genutzt wurde“, verrät Goossen. „Diese Verschwendung ist hauptsächlich auf die Texturen zurückzuführen. Texturen sind allgemein die größten Speicherverbraucher für Spiele. Allerdings wird in der Regel nur ein Bruchteil des Speichers für jede Textur während der Szene von der GPU abgerufen. So beträgt beispielsweise der größte Mip einer 4K-Textur acht Megabyte und oft mehr, aber typischerweise ist nur ein kleiner Teil dieses Mips in der Szene sichtbar, sodass nur dieser kleine Teil wirklich von der GPU gelesen werden muss.“

Der Speicher wird auch für das Quick-Resume verwendet, welches ihr euch hier in einem Video anschauen könnt.

Digital Foundry berichtet: „Wir sahen Xbox Series X-Hardware zwischen Forza Motorsport 7 im 4K60 Xbox One X-Modus, State of Decay 2, Hellblade und The Cave (ein Xbox 360-Titel). Beim Wechsel zwischen Xbox One X-Spielen, die auf der Series X laufen, gab es eine Verzögerung von etwa 6,5 Sekunden beim Wechsel von Spiel zu Spiel – was ziemlich beeindruckend ist.“

Für das Quick-Resume wird freier Speicher auf der Speicherkarte benötigt. Microsoft teilte nicht die tatsächliche Größe des SSD-Caches mit, der für Quick Resume verwendet wird, sondern sagte, dass die Funktion mindestens drei Spiele der Series X unterstützt. Ihr könnt also mindestens zwischen drei Xbox Series X-Spielen hin und her wechseln.

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43 Kommentare Added

  1. yberion45 17230 XP Sandkastenhüpfer Level 3 | 30.05.2020 - 15:48 Uhr

    Mal wine Frage gleicht diese beschrieben Technik die Geschwindigkeit der SSD der PS5 aus?

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