Kampfsystem mit Licht und Schatten
In der Demo konnten wir bereits verschiedene Gegnertypen bekämpfen – von Kobolden über fleischfressende Pflanzen bis zu korrupten Bäumen und Flugdämonen machten uns einige Monster das Leben schwer. Dabei steuerte sich Dragonkin, wie ihr es von Diablo und Path of Exile gewohnt seid, aus der 3D-Iso-Perspektive.
Anders als jedoch in Diablo solltet ihr hier nicht in große Gegnermassen hineinstürmen. Taktisches Vorgehen ist gefragt, oft müsst ihr Gegner einzeln oder in kleinen Gruppen angehen, um zu überleben. Denn die Dungeon Purification zeigte sich erbarmungslos. Teils knappsten uns Monster zwei Drittel der Lebenskugel mit einzelnen Angriffen ab, ohne dass wir genau ausmachen konnten, woher der Angriff kam.
Das hat zumindest in der Demo eher für vorsichtiges Abtasten als für chaotische Massenschlachten gesorgt. Die Kämpfe zogen sich dadurch in die Länge, besonders gegen kleinere Gegner. Auch das Trefferfeedback könnte noch etwas wuchtiger ausfallen. Selbst die Schläge des bärengleichen Barbaren wirkten, als würden sie verpuffen.
Der spielbare Prolog, in dem wir in alle Helden einmal hineinschnuppern dürfen, war wiederum recht einfach gehalten. Dem Pfad folgen, ein paar Köpfchen drücken, um Feinde wegzuschmettern und dabei versuchen, dem Voice Over zur Story zu lauschen: mehr gab es hier noch nicht zu tun. Wir sind gespannt, an welchem Ende der Schwierigkeitsskala sich Dragonkin: The Banished final einsortieren wird.
Inhaltsverzeichnis

Nicht mein Geschmack.
Scheint noch reifen zu müssen, abwarten ob sich da noch viel tun wird.